Monetización Free to Play: realizar la primera compra
Cuando un jugador comienza por primera vez un nuevo juego gratuito, tiene muy poca intención de gastar dinero. No importa qué tan bueno sea tu juego, no importa qué tan buena sea tu marca, es poco probable que los jugadores estén dispuestos a gastar dinero poco después de iniciar la aplicación. Hay un período de tiempo en el que los jugadores esperan y experimentan antes de realizar su primera compra.
Por lo general, durante esta etapa temprana, la monetización excesiva no debería ser su principal preocupación. Cuando comenzó el juego gratuito en dispositivos móviles, el enfoque común era arrojar la monetización en la cara del jugador de inmediato. Los desarrolladores harían todo lo posible en la primera sesión para convertir a los jugadores. Esto ha cambiado. El diseño moderno de juegos gratuitos le da mucha más importancia a ser generoso con las monedas y el contenido desde la primera sesión, y a impulsar la monetización sólo después de que el jugador realmente haya probado el juego. Este método hace que los jugadores jueguen más tiempo y sea más probable que pasen más tiempo jugando al juego a lo largo de su vida.
Pero aquí hay una preocupación obvia. Si eres tan generoso con las monedas y el contenido al principio, ¿cómo puedes monetizar de manera efectiva en estas primeras etapas? ¿Hay alguna forma de hacer que los jugadores paguen anticipadamente sin que deban cerrar el juego? ¡Sí!
Con un diseño inteligente, la monetización no afecta la retención. Lo más probable es que una fuerte monetización mejore su retención. Después de que un jugador haya gastado su primer dólar en un juego gratuito, es más probable que se quede. Especialmente si te aseguras de que su primera compra se sienta bien.
Ese realmente debería ser su objetivo: una primera compra con una gran sensación.
El artículo de alta conversión
Una primera compra con gran sensación se conoce comúnmente como artículo de alta conversión . Es un elemento virtual o una mecánica que probablemente incentivará la primera compra de un jugador.
El primer ejemplo que me viene a la mente de un elemento de alta conversión es el impulso “Double Coin” en los juegos estilo Endless Runner. Cada juego después de que un jugador haya comprado este impulso otorgará el doble de esa cantidad de monedas recolectadas.Es una compra única ($2) que solo se puede realizar una vez, pero es permanente a diferencia de la mayoría de las compras dentro de la aplicación. Cualquier jugador comprometido lo verá como una gran oferta y será más probable que gaste su primer dólar en el juego con esta compra en lugar de las compras habituales en moneda.
Entonces, ¿cómo creamos este tipo de mecánicas para diferentes géneros?
En realidad es bastante simple.Los componentes óptimos de un artículo de alta conversión son:
- Alto valor para el jugador.
- El valor se amortiza con el tiempo (solo si el jugador está comprometido)
- Está limitado por el tiempo o el uso.
Alto valor
Si el artículo que estás vendiendo no es deseable, los jugadores no realizarán la conversión. Los jugadores quieren sentirse inteligentes al realizar esa primera compra y es poco probable que desembolsen dinero en efectivo a menos que sientan que están obteniendo una gran oferta.
Pero crear la sensación de conseguir una buena oferta es fácil cuando se piensa en estrategias de precios comunes. La forma más sencilla de mostrar valor es el anclaje de precios . Asegúrese de que se le haya mostrado al jugador el valor "habitual" de las gemas y elementos, pero ofrezca una opción que sea claramente inferior a eso. Esto creará la sensación de un trato.
Un gran ejemplo de esto es el Concurso de Campeones de Kabam. En la primera sesión, el jugador ingresa constantemente a la bóveda de cristales y se le muestra el precio normal de los cristales. También se les muestra el valor de los héroes y las monedas durante la primera sesión. El valor y el precio del jugador ahora están anclados. Una vez que esto esté implementado, habrá un paquete de inicio con toneladas de dinero y un héroe increíble garantizado (Deadpool) para que puedas comenzar. Han insinuado el valor y han demostrado claramente que se trata de un precio bajo. Esta es una compra de alto valor para el jugador.
Se amortiza con el tiempo
Pero simplemente crear un paquete "en oferta" de artículos que se pueden comprar regularmente no es la forma óptima de pedirle a un nuevo jugador que realice su primera compra. Los mejores elementos de conversión también tienen como objetivo impulsar al jugador a jugar más. Para hacer esto, el valor de un elemento de conversión solo debe amortizarse con el tiempo. En lugar de dar un valor enorme por adelantado (por ejemplo, un montón de dinero que se puede gastar rápidamente), el jugador debería jugar e interactuar con el juego para ver el verdadero valor de la compra.
Dar demasiado por adelantado puede significar que un jugador que paga gastará todo el dinero rápidamente, sentirá que ha "ganado" el juego y luego se marchará. En cambio, pedirle al jugador que participe en el juego debido a su compra puede convertir una mecánica de monetización en una mecánica de retención.
Compra de Joyas Mensual. Gasta poco y consigue mucho. ¡Pero sólo si vuelves a diario!
El mejor ejemplo de esto es la tarjeta mensual Heroes Charge o la joya mensual de COLOPL Rune Story . Un jugador puede pagar una pequeña cantidad de dinero para recibir moneda premium durante un mes. Para recogerlo, el jugador debe regresar todos los días. Esto genera inversión en el jugador. Pagaron el dinero y tienen la oportunidad de obtener un valor enorme, pero este valor sólo puede desbloquearse si el jugador está comprometido.
Apunta a que tu elemento de alta conversión solo desbloquee su verdadero potencial si los jugadores se comprometen a regresar a tu juego.
Limitado
La última táctica de un artículo de alta conversión es limitar su tiempo y/o su uso.
Tal como mencioné antes, el paquete inicial de Contest of Champions es una compra de gran valor. También tiene un temporizador: solo puedes comprar el paquete dentro de una cantidad determinada de días, lo que presiona a los jugadores para que tomen una decisión. Esta presión aumenta la tasa de conversión.
But also the conversion item should be a once-in-a-lifetime type of offer. Limiting the number of times the player can actually purchase this item is important. Especially since this item provides such high long term value, you don’t want the player to get addicted to spending only on this item, rather (eventually) have to convert to spending on regular purchases.
A good example of limiting the use is the Clash of Clans builder. It’s a high conversion item. If a player purchases the builder, a player can construct 2 buildings at once, effectively doubling their progression speed and allowing them far less restrictions when their economy is under attack from other players. Builders are very high value which pays off over time. However, the builder hut can only be purchase 5 times, with each stage getting much more expensive. The value eventually has to come in line with the actual costs, and making sure this is capped allows the economy to be effectively balanced.
Ensure that your high conversion item is limited by both time and of use. You want to pull the player to eventually start making your regular purchases.
In Summary
During the early stages of a player’s engagement in your game, it is important to build a High Conversion Item. This item must:
- Demonstrate a high value to the player
- The value can only pay off in time, building investment in the player
- Be limited by both time and of use, to ensure its felt as special, and that players eventually move over to regular purchases.
Using this as your guide, you can create a strong high conversion item that willdrive monetization and retention.
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