Todo lo que quieres saber sobre Voodoo: una entrevista con Voodoo Games

Después de nuestro artículo sobre por qué Voodoo vencía a los desarrolladores independientes en la tienda de aplicaciones, queríamos acercarnos y descubrir cómo dirigen una división editorial tan exitosa. Su director de publicaciones, Alexander Shea, tuvo la amabilidad de brindarnos un poco más de información sobre cómo funcionan sus procesos.
Hemos estado siguiendo la tendencia del diseño de juegos Hyper Casual y el auge de las mecánicas centrales que son tendencia en la tienda. Siempre me ha interesado la publicación de juegos para móviles (¡he sido editor de juegos para móviles durante varios años!) y sigo pensando que las editoriales añaden mucho valor a los estudios de desarrollo de juegos nuevos y experimentados. Hice algunas preguntas bastante difíciles y Voodoo me brindó toda la información que pudo, pero no puede compartir cifras de descargas ni de ingresos con nosotros. Saltemos a la entrevista:

Entrevista sobre Voodoo Games - Alexander Shea, director de publicaciones - voodoo.io

1. Muchos de vuestros juegos están claramente inspirados en otros del mercado. ¿Cómo tomáis medidas para diferenciarlos entre sí?

Los estudios con los que trabajamos tienen una gran independencia y autonomía a la hora de concebir nuevos juegos. Esta libertad es muy importante para ellos y no queremos limitar su creatividad. Como ocurre con cualquier otro sector artístico (cine, música, pintura, etc.), es natural que los estudios se inspiren en lo que hacen otros. Intentamos ir más allá y animar a los estudios a ser innovadores y crear algo nuevo y disruptivo. En los estudios de entrenamiento, los empujamos regularmente más allá de su zona de confort, particularmente cuando se trata de idear juegos. También proporcionamos comentarios y orientación más específicos en etapas posteriores del ciclo de creación de prototipos. Solo para tomar un ejemplo entre muchos, con el " estudio de caso Perfect Hit ", un éxito que lanzamos en agosto, pudimos llevar un juego con una retención de D7 del 9% a una retención de D7 del 15% al ​​realizar cambios fundamentales en la jugabilidad. Pero fuimos más allá e inclinamos la balanza tanto para la retención D7 (22%) como para el IPC ($0,15) con una adición creativa al juego, tanto en las imágenes como en la sensación del juego. Al colocar cada nivel uno encima del otro (esencialmente agregando un agujero en los objetivos de final de nivel), transformamos un buen prototipo en un gran éxito . En este caso, la idea en sí se originó en el equipo editorial y fue ejecutada brillantemente por el desarrollador.

Juego de golpe perfecto

2. ¿Cuánto valor tiene la diferenciación en el mercado? ¿Cómo se decide cuánta diferenciación es buena?

La diferenciación es importante porque una jugabilidad innovadora tendrá más posibilidades de tener éxito. Por ejemplo, con el exitoso juego Tenkyu, la jugabilidad del prototipo inicial se basó en el juego clásico en el que navegas una canica a través de un tablero inclinado. Esto era demasiado estático y no particularmente innovador. El giro principal en el que trabajamos con el desarrollador fue agregar plataformas en capas de diferentes formas , para que la canica cayera de un laberinto a otro. ¡Después de este gran cambio, la retención de D1 y D7 se disparó!

3. ¿Cuántos juegos publica Voodoo mensualmente? ¿Cuántos juegos se cancelan en el lanzamiento suave versus los lanzados globalmente?

Actualmente estamos en una tendencia ascendente. En promedio, estamos viendo 4 juegos por mes . Un estudio puede esperar publicar un primer juego exitoso después de un promedio de 5 a 10 prototipos; Los ataques posteriores suelen ser incluso más frecuentes.

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4. ¿Con qué porcentaje de desarrolladores con los que hablas terminas trabajando?

¡Todos ellos! Estamos muy centrados en la tecnología: hemos creado una plataforma que nos ha permitido escalar nuestros esfuerzos. Este panel permite a los desarrolladores acceder a la creciente biblioteca de conocimientos de Voodoo y también probar sus prototipos para obtener datos. El panel de Voodoo es único en el mercado: cada estudio con el que trabajamos puede lanzar campañas de prueba gratuitas para sus prototipos, desde el día 1.

Gracias to this dashboard, our partner studios are informed, in a matter of days, of whether their game is a future Hit, a prototype with high potential, or a prototype to ‘kill’. Whilst we’re very proud of this dashboard, we’re aware it’s far from perfect; we’re constantly bringing improvements to it based on the developers’ feedback.

5.How have the success-criteria KPIs changed for hyper casual games over the last year? (CPI, D1 Retention, Videos/DAU, Adoption, etc.)

Our historic KPIs have been successful indicators to date, so we’ve used them consistently. We are open to revisiting our KPIs; at the end of the day, it’s about the LTV of users, and there’s only so much a seven-day retention will capture.

6.What metrics do you typically look at when a game is in soft launch? How do you run a campaign in soft launch to ensure these metrics are measurable?

We typically look at retention (D1 over 50% and D7 over 20%), as well as a low CPI.

7.It seems like there has been some blending of Idle mechanics and Hyper casual mechanics over time — do you see this as a lasting trend or just a fad in audience tastes?

Idle is an interesting mechanic that can definitely help with long-term retention. However, integrating it in hyper casual games should be decided on a case-by-case basis. This wouldn’t work well on a game like Helix Jump, or Hole.io for example.

8. Testing developing UA Creatives seem like an incredibly important part of your process. Any recommendations for other developers on what types of creatives work for hyper casual games?

If you work with us we will take care of all of the creative ad work. We’ve got a really talented and wacky team of artists who will test out a lot of creatives every single day. This means that the developers we work with can really focus on what they do best and what they enjoy the most: building amazing games! This is particularly relevant for smaller studios. When we worked with H8 to develop Helix Jump, their small team was able to focus on developing innovative and crazy prototypes, rather than on developing creatives. This approach was more effective, time-efficient and eventually led to Helix Jump. Part of the “Voodoo” mindset we encourage studios to adopt is to focus on what they do best and where the value really lies i.e. game development.

9.What role do you think demographics of gamers play in a game’s CPI?

It’s really important to build a game that works well with men and women at the same time. If CPI is low in those two demographics, then you are much more likely to have a big hit! Otherwise, if you have a low CPI with men, but high with women (which is often the case), then you’re cutting yourself from half of the market!
Some features to consider when building gender-balanced games include gameplay (contemplative vs too competitive) and color scheme (pastel vs too vivid). Ultimately, we study each game’s data individually to develop a strategy to achieve this balance.

10. What do you believe are the next opportunities in Hyper Casual? (genre, mechanics, audience)

We’ve seen a recent surge in .io games and multiplayer games, and a shorter ‘incremental game’ trend before that. We don’t claim to consistently call hyper casual trends ahead of the curve, but trends have begun as a result of a conversation between our publishing managers and our partner studios in the past.

11.What do you believe the next threats are in Hyper Casual? What do you think will change as new developers and established companies enter the fray?

The biggest challenge we face is time to market. We know that our partner studios will publish hit games down the line, but our work is to help them get there in record time. Whether it takes 5, 10 or 15 prototypes to get there makes a big difference for our partners, and we are always looking for ways to reduce this lead time.

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12.Hyper Casual is becoming more and more competitive, do you see any other promising developers in the space?

There are always promising developers out there! We like to work with developers that have raw talent and that are hungry for success, regardless of location or the size of the team.
The studio OHM Games is extremely promising. They have a great vision, excellent creative talent, and the team is very focused and united. They’ve recently launched two successful games, “Knock Balls” and “Wall Clean,” and we have no doubt they will break the top charts again.

13.Can you tell us about some of the developers you’ve helped succeed?

I think theFlappy Dunk Success Storyis a great one.Paul Breton and Clément Germanicus, around 25 to 27 years old, french and cousins.

The gameplay was too difficult and the controls were not intuitive at all but we felt otherwise the game was well executed and the idea was original. We schedule a meeting and we felt immediately the good vibe and strong energy from Paul. We immediately got along and we created almost a friendship relationship.

Así que probamos su juego Madwad y los resultados fueron terribles. IPC alto y baja retención. En ese momento estábamos haciendo un hackathon en Voodoo, así que le sugerí a Paul que siguiera nuestro ritmo y creara un juego en 48 horas. Él aceptó y todo lo que necesitábamos era una idea. Era principios de 2017 y Ketchapp lideraba totalmente el mercado hiper casual. Pero no éramos fanáticos de cómo equilibraban sus juegos. Los suyos eran demasiado fríos, demasiado minimalistas y, sobre todo, ¡demasiado duros! Estaba jugando HopHopHop en ese momento, pero estaba realmente frustrado con muchos pequeños detalles del juego.

Le pregunté a Paul qué pensaba sobre el juego y me dijo que él también lo estaba jugando y que tenía exactamente la misma sensación que yo. Sabíamos qué hacer. Dos días después estábamos jugando Flappy Dunk.

El juego tuvo millones de descargas y sigue creciendo.

14. ¿Cuál es la esperanza de vida típica de unhiper casual¿juego? ¿Cuánto tiempo permanece en las listas un juego exitoso promedio? Lo que normalmente restringe su vida útil en comparación con un juego gratuito típicomóvil¿juego?

¡Sólo el tiempo dirá! Algunos de nuestros mayores éxitos parecen desafiar la gravedad y siguen siendo muy populares. Tomemos como ejemplo Snake vs Block: salió en mayo de 2017 y todavía se encuentra cómodamente en el ranking de los 100 mejores en los EE. UU. en iOS. Lo hipercasual es un mercado tan nuevo que ¡simplemente aún no conocemos los límites!


¡Gracias por una gran entrevista Alex! Si está interesado en trabajar con Voodoo, puede ponerse en contacto con ellos en su sitio principal.

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