Las 4 preguntas críticas que un lanzamiento suave puede responder: atascado, atascado, apilado, escalado

Mientras profundizaba en el lanzamiento suave para mi próxima charla de GDC , me preguntaba: ¿Cuándo se completa un lanzamiento suave? ¿Cómo sabes cuando estás listo?

Estas son las preguntas más difíciles que puede hacer un propietario de producto y la respuesta sincera es que nunca lo sabrás. No hay respuestas claras, no hay líneas rojas estrictas ni puntos de referencia claros; al final del día, es una decisión basada en los datos que tienes. El lanzamiento suave tiene que ver con los datos. Los datos provienen del mercado y, como PO, debes juzgar si tienes un buen ajuste entre el juego y el mercado. Siento que tiene cuatro preguntas clave que sus datos deben intentar responder:

  • ¿ Están los jugadores atrapados en alguna parte?
  • ¿ Mis jugadores se mantienen firmes en el juego?
  • ¿ He acumulado algo de efectivo?
  • ¿ Puede escalar ?

Es posible que no tenga una respuesta clara a ninguna de estas preguntas, pero aún así debería estar en condiciones de realizar una llamada. Cualesquiera que sean las cifras que tenga, no puede esperar que cambien más del 20 por ciento en ninguna dirección.

Atascado

Esta es la pregunta más fácil de responder inicialmente de todas las preguntas, pero la más difícil de todas de llamar antes del lanzamiento. Esto simplemente requiere un seguimiento de la progresión de los jugadores basado en algo que aumenta gradualmente a medida que el jugador juega , como XP, niveles o batallas. Desea realizar un seguimiento de las cohortes de jugadores que se encuentran en cada etapa y ver qué porcentaje de esos jugadores se produce. Estás buscando ver:

  • El nivel de XP después del tutorial con mayor abandono
  • El único punto de tu embudo con mayor pérdida de usuarios
  • Cualquier característica del juego que se use 10 veces menos frecuentemente que tu bucle central.

Las 4 decisiones críticas que un lanzamiento suave puede responder: atascado, pegado, apilado, escalado.

La deserción no está directamente relacionada con ninguna característica en particular, pero los picos pueden significar errores, problemas de dificultad, falta de objetivos claros o un juego sin desafíos. Mantener un seguimiento de sus embudos y establecer una línea de base bajo la cual desea permanecer le permitirá optimizar el desarrollo de su juego en áreas que están perdiendo a la mayor cantidad de personas.

Palo

Si quedarse estancado tiene que ver con el abandono, entonces quedarse tiene más que ver con la retención. En lugar de mirar realmente tu juego en términos de progreso, lo estás mirando en términos de tiempo . Todos los juegos F2P deben poder jugarse durante largos períodos de tiempo, y es preferible intentar configurar un formato habitual al que los jugadores se acostumbren en un horario horario, diario, semanal e incluso mensual.

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Los gráficos de retención proporcionan la mejor medida de esto. En lugar de obsesionarse con la métrica en la que se encuentra en este momento, concéntrese en mejorarla semana tras semana analizando cohortes semanales. Cada semana, tome D7, D14, D21, D28 y compárelo con las semanas anteriores durante el desarrollo. La pregunta es: ¿ha visto alguna mejora? Las cifras de retención de los últimos días son mucho más importantes , pero también muy difíciles de cuantificar con claridad. Si tu juego no mejora constantemente semana tras semana, te falta una característica o el bucle principal no se mantiene bien después de cientos de partidas. Esto podría deberse a que el juego principal no tiene suficiente suerte, estadísticas o habilidades y requiere un análisis más profundo. Desea ver mejoras sutiles pero graduales a lo largo de sus períodos de lanzamiento suave.

Pila

Apilamiento de efectivo. En pocas palabras, ¿ el ROI de tu juego es positivo o estás a punto de alcanzar un ROI positivo? Debe analizar su gasto en marketing aquí y ver cómo se ve el saldo LTV IPC . Durante el lanzamiento preliminar, es posible que no tenga los datos para estimar con precisión las compras o su curva de retención, por lo que amplifica esas imprecisiones con un cálculo de LTV. Si solo obtiene un retorno de la inversión positivo cuando ejecuta un cálculo de LTV de 365 días, asumiría que está equivocado.

Lo que sí tienes a tu disposición y con mayor precisión son:

  • Gasto total versus total ganado (ROI)
  • Tasa de conversión + ARPPU
  • Gemas gastadas en el juego.

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Es casi seguro que su retorno de la inversión será negativo. Es probable que sea extremadamente negativo, tal vez del 10 por ciento o menos en un período de 30 días. Dependiendo de cómo pretenda monetizar su juego y de cómo se vea su curva de retención, deberá establecer un punto de referencia con lo que usted como equipo está contento y ver si se puede mejorar con cada compilación.

Al observar la tasa de conversión y el ARPPU, considérelos como promedios para cada compilación. Esto te dará un indicador justo de lo que es probable que suceda si tu juego pudiera escalar a más y más personas. Utilice una hoja de cálculo para calcular cuál es el número total de instalaciones que necesitamos para mantener las luces encendidas. ¿Parece esto factible con un reportaje o una fuerte cobertura de prensa?

Finalmente, usa tu moneda premium en el juego para ver qué tan rápido o cuánto gastan tus usuarios y en qué lo gastan. Como referencia muy rápida, el gasto en gemas por usuario y por compilación debería aumentar. Además, asegurarse de que la cantidad promedio de gemas en la billetera de alguien sea baja significa que las personas no las acumulan, sino que necesitan gastarlas para progresar. Tendrás que pensar en ello en el contexto de tu juego , pero cuantas más gemas gastes, mejor.

Escala

La más difícil de todas las preguntas es "¿mi juego escalará?" La escala cambia muchas cosas de muchas maneras y es un verdadero reflejo de un juego bien ejecutado que crece en diversión a medida que esta escala, por ejemplo, Pokémon Go. Entonces, sin saberlo realmente, tienes que tomar decisiones viscerales. En mi opinión, hay cuatro piezas clave que su equipo debe tener en cuenta:

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Marketing: puede probar esto, solo requiere dinero y requiere que lo gaste más rápido en las plataformas de marketing. A medida que aumente los precios de oferta y el límite de gasto, acelerará las instalaciones, con suerte sin cambiar su IPC, ya que la viralidad y lo orgánico ayudan. Sin entrar en detalles aquí, usted desea intentar mantener su IPC estable a medida que aumentan el resto de sus costos y gastos.

Mecánica: el juego principal podría funcionar para los primeros 100 niveles, pero ¿es simplemente cuestión de agregar 100 más? ¿Necesitas agregar una evolución o un giro a la mecánica para mantenerla actualizada? Si realiza ese cambio, ¿romperá su mecánica anterior?

Economía – Casi todas las economías explotan en algún momento. Es probable que tengas un desequilibrio de poder o de elementos en el juego, pero ¿podrás detectarlos? ¿Esto es lo que un lanzamiento suave te ayudará a decidir?

Contenido: ¿Está el equipo preparado para afrontar el desafío técnico de duplicar o triplicar el juego? ¿Cuánto tiempo se necesita para crear un nivel? ¿Cuánto tiempo les toma a los jugadores completar un nivel? ¿Pueden los servidores manejarlo? Estas son preguntas prácticas que, si el juego tiene un gran éxito, no te sorprenderá la complejidad de hacer crecer tu contenido.

Conclusión

Todas las decisiones del mundo no te prepararán para un fracaso abyecto o un éxito viral, pero en la mayoría de los casos tu juego se lanzará con cierta aclamación y luego enfrentará la ardua batalla de arreglar, suavizar y perfeccionar las mecánicas que funcionan para tu audiencia. Cuanto más duro seas durante las primeras etapas del desarrollo de un juego, mejor podrás escalarlo más adelante; sin embargo, acabar con un esfuerzo creativo que nunca llega a la tienda de aplicaciones puede ser igual de costoso para tu empresa y tu estado mental. Al final del día, lanzar juegos es la razón por la que comenzaste el desarrollo de juegos en primer lugar, a veces debes seguir tu instinto. A la mierda, envíalo.

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