Mercado chino de juegos móviles 2020 frente a 2019

El último año ha sido un momento interesante para el mercado chino de juegos móviles, especialmente porque la pandemia mundial de COVID ha afectado la forma en que la gente juega. Hemos realizado un análisis de ingresos año tras año de los juegos de iOS en el mercado chino de juegos móviles entre el segundo trimestre de 2019 y el segundo trimestre de 2020 para ver cuáles han sido los cambios más significativos en el espacio de un año. Al observar el mercado desde la perspectiva de la participación de mercado, los ingresos y el diseño de juegos móviles, hemos analizado cuáles fueron los cambios más significativos en el mercado, así como qué categorías de juegos, géneros o editores capitalizaron mejor esta oportunidad de mercado . También echamos un vistazo a los diferentes subgéneros de juegos móviles para ver si alguno de ellos ha experimentado cambios significativos en su impulso. Esto es lo que encontramos.

Nota del editor: este artículo se publicó originalmente en pocketgamer.biz. Para obtener más información sobre el desarrollo del mercado de juegos móviles en los principales mercados, consulte estas publicaciones sobre EE. UU. y Japón, respectivamente.

(Nota: Todos los datos de esta publicación se basan en los ingresos de IAP de los 500 mejores juegos de iOS de China. “Rev” indica ingresos en el segundo trimestre de 2020, “MS” indica participación de mercado de ingresos en el segundo trimestre de 2020, “cambio” indica la diferencia interanual entre el segundo trimestre de 2020 y el segundo trimestre de 2019. Todas las monedas están en dólares estadounidenses. Los porcentajes de participación de mercado reflejan la posición de la categoría/género/subgénero/editor en relación con otras categorías/géneros/subgéneros/editores.Para obtener una explicación completa de las taxonomías de género a las que se hace referencia en este análisis, por favor ver aquí )

Descripción general del mercado de juegos móviles de China: subgéneros

Conclusiones clave:

  • El principal perdedor en participación de ingresos trimestrales en todos los subgéneros en el mercado iOS de China fue el MMORPG, que durante mucho tiempo ha sido un elemento básico saludable para los jugadores chinos. El género MMORPG cayó más del ocho por ciento durante el año, hasta el 23,5 por ciento de todos los ingresos por juegos. Esta sigue siendo una cifra muy respetable, pero la caída se traduce en casi 108 millones de dólares, lo que deja al subgénero MMORPG con más de 452 millones de dólares en ingresos en el segundo trimestre de 2020.
  • Otros subgéneros que sufrieron un éxito incluyen AR y Plataformas, ambos respaldados principalmente por títulos individuales ( Let's Hunt Monsters y Ninja Must Die 3 ).
  • En el lado positivo, estos fueron buenos tiempos para otros géneros Mid-Core como 4X Strategy (juego de construcción de ciudades tipo War) y Battle Royale, así como para MOBA y Idle RPG.
    • El crecimiento del subgénero de estrategia 4X se puede atribuir principalmente al “Romance of the Three Kingdoms – Strategic version” de Lingxi Games (三国志·战略版), que ha sido un gran éxito desde finales de 2019.
    • El crecimiento de Battle Royale se debe casi en su totalidad al éxito continuo de PUBG Mobile de Tencent, mientras que el gran salto en el género Idle RPG se debe principalmente a AFK Arena de Lilith Games.
  • Un fenómeno interesante que hemos notado es el crecimiento del subgénero Póquer/Cartas, que anteriormente había sido marginal en China. Poker/Cards creció en términos de cuota de mercado e ingresos del 1,6% y 28 millones de dólares al 2,2% y 43 millones de dólares. Es probable que este crecimiento esté relacionado con la prohibición de las fiestas de mahjong en la vida real en algunas partes de China debido a la pandemia.

Cuota de mercado chino del género de juegos móvilesCrecimiento del género de juegos móviles chinos

Principales editores en el mercado chino de juegos móviles: diferencias clave

Conclusiones clave:

  • Hace un año (segundo trimestre de 2019), Tencent todavía poseía el 49,58% de los ingresos del mercado chino de juegos para iOS. Un año después, la participación de Tencent en los ingresos del mercado había caído al 39,26%, lo que significa una disminución de más de 125 millones de dólares en ingresos trimestrales en el segundo trimestre de 2020 en comparación con el año anterior. La cuota de mercado de Tencent se ha reducido en un 10%, lo que la convierte en el único editor con cuota de mercado de los 10 principales que no ha experimentado un crecimiento en los ingresos.
  • Durante el mismo período, el antiguo rival de Tencent y su mayor competidor, NetEase, también experimentó una ligera disminución en su participación en los ingresos de juegos en el mercado chino de iOS, cayendo del 17,82% al 16,84%. Sin embargo, no hubo caída en el valor de los ingresos trimestrales. Por el contrario, los ingresos trimestrales de NetEase en el segundo trimestre de 2020 experimentaron un ligero aumento de casi 7,5 millones de dólares en comparación con el año anterior.
  • Este cambio en la posición de ambos gigantes (Tencent y NetEase) probablemente pueda explicarse con la influencia de nuevos editores que han podido hacerse con su participación en el mercado chino de iOS. El crecimiento número uno de estos estudios fue Lingxi Games de Alibaba Group, que pasó de una pequeña participación de mercado del 0,38% en el segundo trimestre de 2019 a un notable 6,64% en el segundo trimestre de 2020. Esto se traduce en un crecimiento de más de 121 millones de dólares en ingresos trimestrales en comparación con un año antes. En segundo lugar quedó Lilith Games Shanghai, cuya participación de mercado creció de cero a 2,89%, o 55 millones de dólares en ingresos trimestrales, todo gracias a su exitoso juego AFK Arena.

Participación en los ingresos de los editores chinos de juegos móviles.Crecimiento de los editores chinos de juegos móviles

En conclusión

De nuestro análisis del mercado chino de juegos móviles (iOS) de 2019 a 2020, podemos concluir lo siguiente:

Subgéneros:

  • El subgénero MMORPG sufrió una pérdida significativa en términos de cuota de mercado e ingresos.
  • Respectivamente, otros subgéneros Mid-Core pudieron aumentar su participación en el mercado, incluidos los juegos 4X Strategy, Idle RPG y Battle Royale.
  • El excelente rendimiento del póquer/cartas es un fenómeno interesante probablemente debido a la pandemia.

Editores:

  • Tencent sufrió un golpe notable en su cuota de mercado y en sus ingresos.
  • Lingxi Games fue uno de los principales editores que creció en participación de mercado con juegos como Sanguozhi.
  • Lilith Shanghai también pudo aumentar su cuota de mercado del 0% al 2,9% gracias al lanzamiento de AFK Arena en China.

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  • Impacto de COVID en la participación del mercado y los ingresos de los juegos móviles en Japón
  • ¿Cómo afectó Covid-19 a la participación en el mercado y los ingresos de los juegos móviles? – iOS de EE. UU.
  • Todo lo que necesitas saber sobre el mercado chino de juegos móviles: géneros, editores, marcas y características
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