¿El poder de la narración en los juegos casuales de gran éxito?

¿Cómo está evolucionando la narración moderna en los juegos casuales? ¿Qué tendencias impulsadas por datos y UX están surgiendo en la narrativa de los juegos casuales de gran éxito? Vamos a averiguar…

Nota del editor: este artículo está escrito en colaboración con Om Tandon de UXreviewer , estratega de UX y practicante de HCD en la industria de los juegos durante más de 15 años, y Lisa Morena , fundadora y propietaria de Brunette Games , una potencia de diseño. narrativo y narración que trabaja con equipos de desarrollo en editores y estudios como Jam City, Redemption Games, Uken Games, etc., en juegos casuales de gran éxito entre los 100 más taquilleros: Sweet Escapes, Lily's Garden, Matchington Mansion y muchos otros.

Tamaño del pastel: juegos de rompecabezas casuales

Los juegos casuales son el segundo género más grande en dispositivos móviles

Los juegos casuales son el segundo género más grande en dispositivos móviles después de los juegos de estrategia. Generaron ingresos por la friolera de 8.100 millones de dólares en 2019, la mayor parte de los cuales recaudó únicamente el subgénero Match 3.

Gasto en contenido y servicios de juegos por plataforma

No hace falta decir que esta cifra para 2020 podría ser sustancialmente mayor (!) dado el desempeño récord en toda la industria como subproducto de los bloqueos de Covid que causaron un aumento masivo en los tiempos de sesión y la adquisición de millones de nuevos jugadores móviles. .

Entonces, ¿cuál es la historia?

En los últimos artículos, analizamos cómo los juegos de rompecabezas casuales aparentemente simples, que dependían en gran medida de un simple bucle central, ahora han madurado debido a la profundización del diseño del juego y la maduración de las preferencias causales de los jugadores.

El siguiente análisis de género muestra que los pilares parecen ser cruciales para el éxito de cualquier juego de rompecabezas casual lanzado hoy en día.

  1. Core loop con cinta de correr de contenido variable y extenso
  2. Metabucles que complementan el núcleo, la decoración y la construcción de bases.
  3. Narrativa y narración dramática impulsadas por personajes.
  4. Social , gremios y operaciones en vivo

Pilares del éxito de los juegos de rompecabezas casuales

Si bien los expertos de la industria han escrito mucho sobre los pilares 1, 2 y 4, el pilar número 3 no ha recibido tanto escrutinio. En este artículo, hacemos exactamente eso al profundizar con la experta de la industria Lisa Morena. ¡Su estudio está detrás de la narrativa de algunos de los metajuegos de Match 3 más populares del mercado actual! Pero antes de hacer eso, veamos…

QUÉ nos dicen los datos sobre la popularidad de las tendencias narrativas

Al observar los datos históricos de la industria de los juegos de GameRefinery, podemos ver claramente que ha habido un aumento exponencial en el éxito de los juegos de rompecabezas casuales basados ​​en historias/narrativas, alcanzando el top 100 en recaudación, especialmente en el género Match 3.

Popularidad de la narración de historias en los juegos Match 3 más taquilleros

Los datos de tendencias anteriores muestran que la cantidad de nuevos juegos de Match 3 que alcanzaron las 100 listas de ingresos más altos entre 2015 y 2020 han experimentado un aumento exponencial en la incorporación de narraciones y narrativas basadas en personajes.

Lo que implica que cualquier nuevo juego de rompecabezas informal que llegue al top 100 en recaudación tiene mayores posibilidades de tener éxito con la narración narrativa que aquellos que no lo hacen.

Pero simplemente saber QUÉ es la tendencia no es suficiente; Veamos ¿ POR QUÉ las tendencias narrativas en los juegos de rompecabezas casuales podrían estar en aumento?

Por qué la narración de historias puede ser importante: razones de UX del producto

  • El género de los juegos de rompecabezas se está convirtiendo rápidamente en un mercado en ebullición del océano rojo que está alcanzando la madurez, con muchos clones y una intensa competencia, lo que requiere nuevas vías para la diferenciación de productos. Agregar una capa de narración dramática basada en los personajes podría ser una de esas vías para crear esa diferenciación o encontrar nuevas audiencias.

Mercados del océano rojo versus mercados del océano azul

  • Nuevas necesidades emergentes de los jugadores : un informe de información sobre los jugadores “ Genre Great Games ” publicado recientemente por Facebook Gaming y GameRefinery señala las necesidades de motivación de los jugadores que alimentan el apetito por los juegos casuales:

Por qué la gente juega juegos móviles de rompecabezas

"Hasta el 32% de los jugadores de rompecabezas quieren aprender algo nuevo que pueda beneficiarlos fuera de los juegos".

Informe de grandes juegos de género

¡Arriba hay una visión interesante de las necesidades y deseos de los nuevos jugadores! Y algo que mencioné en mi último artículo, “Cómo descifrar el código de Match 3 – Parte 2” (¡Gracias por confirmar, Facebook!)

Narración en el juego móvil Property Brothers

Muchos juegos de rompecabezas narrativos meta-impulsados ​​no sólo entretienen a los jugadores sino que también los educan más en jardinería, decoración de interiores, paisajismo, etc., a través de una narrativa basada en personajes que satisface una nueva necesidad emergente de aprender algo beneficioso también fuera del juego.

Observe también la otra necesidad muy popular, que complementa la necesidad de narración dramática y narración de historias:

"Hasta el 31% de los jugadores de rompecabezas quieren sumergirse en otro personaje/mundo".

Informe de grandes juegos de género

  • Diversificación de jugadores de rompecabezas: Genre Great Games , el informe de Facebook, también señala que los jugadores de rompecabezas se están diversificando hacia otros géneros, incluido el RPG de acción.

Informe sobre diversificación, género y grandes juegos de jugadores de rompecabezas.

La diversificación de géneros para jugadores casuales es algo que pronosticé en mis artículos anteriores hace 4 años basándose en el concepto de madurez del jugador. Una cosa importante a tener en cuenta es que los juegos de rol de acción y de núcleo medio normalmente tienen narrativas e historias sólidas impulsadas por los personajes, lo que también podría estar exponiendo a los jugadores ocasionales a acoger y buscar expectativas narrativas más ricas de los juegos casuales.

Diversificación de géneros para jugadores casuales.

Ahora que hemos analizado las tendencias y los conocimientos sobre la popularidad de la narración, es hora de hablar con nuestro experto en narración para saber más sobre el arte de contar historias en juegos casuales de gran éxito.

Control de calidad con Lisa Morena:

Om: ¿Por qué es importante contar historias? ¿Qué atrae a la gente a las historias, la narración o los personajes?

Lisa: Ja, ja, de hecho he visto conferencias de juegos que excluyen esta pregunta como tema de presentación porque se considera demasiado básica. Es un hecho en la mayoría de las culturas, si no en todas, que a los seres humanos les encantan las historias; nuestra supervivencia podría depender en realidad de nuestra capacidad para imaginar personajes, mundos y tramas.

Creo que la idea de cuestionar la narración en los juegos surge del hábito de combinar “historia” con “texto”. Pero agregar más palabras a un juego no le da automáticamente una historia . Hemos jugado juegos con mucho texto a los que, sin embargo, les falta algo que le da a la historia su carácter narrativo: el conflicto . También hemos jugado juegos que usaban sólo unas pocas palabras para transmitir brillantemente el conflicto. Por ejemplo, eche un vistazo a estos dos títulos de juegos convencionales y el conflicto que conllevan:

Narración en Angry Birds y Plants vs Zombies

Un poco de contexto: he sido un narrador de historias a tiempo completo en la industria de los videojuegos durante aproximadamente 13 años, y durante todo ese tiempo, me he centrado únicamente en el desarrollo de juegos convencionales (lo que llamamos "casuales"), comenzando primero con juegos de consola (Nintendo) y descargas de PC/Mac (Big Fish Games) y luego migré a dispositivos móviles cuando la industria dio ese giro alrededor de 2012. He dirigido dos equipos completos de narradores, primero en Big Fish y ahora como jefe del mío propio. empresa, Juegos Morena. Entonces, por qué o si contar historias es importante me parece una conclusión inevitable.

Vivimos en una época en la que “ver atracones” es parte de nuestro léxico. No es el diseño del escenario lo que mantiene a la gente despierta hasta altas horas de la noche, sin poder salir de Netflix. Es la historia.

Lisa habla de por qué es importante contar historias.

Om: ¿Es diferente la narración moderna en los juegos móviles? (De juegos de consola o televisión)

Lisa: La narración de historias para cine/TV, libros o cualquier otro medio no interactivo es muy diferente de toda la narración de juegos porque no tienen como núcleo un juego a considerar. Por ejemplo, en Disney Frozen Adventures, la interacción principal del jugador es redecorar las habitaciones del castillo o las tiendas en la ciudad ficticia de Arendelle de Frozen. Por lo que la historia debe girar en torno a esa actividad, apoyarla y motivarla.

Cuentacuentos en Frozen Aventuras

A menudo escribimos en conjunto no solo con una interacción de redecoración sino también con el rompecabezas de combinaciones que también impulsa el juego. Ahí es donde trabajamos con los equipos de arte para crear vínculos que hagan referencia a la narrativa, ya sea en el diseño de las fichas de combinar 3 o el arte circundante, la presencia y las acciones de un personaje auxiliar, o los potenciadores, etc.

Estos elementos pueden parecer obvios ahora, pero en 2017, cuando propuse reelaborar los azulejos del primer nivel de Matchington Mansion para que parecieran almohadas y vincularlos narrativamente con los cojines que Tiffany agrega a la sala de estar, ¡se consideró una idea radical!

Lisa habla de trabajar con equipos de arte para crear vínculos que hagan referencia a la narrativa.

Mansión Matchington

Preguntaste sobre las diferencias entre los juegos de consola y móviles en tu pregunta anterior, pero no soy la persona adecuada para comparar esas dos plataformas. En realidad, mi mejor comparación es entre la descarga para PC/Mac y el dispositivo móvil. Y hay algo que vale la pena señalar en las diferencias entre los dos.

Personalmente, todavía tengo que ver el contenido oscuro y atrevido en los juegos móviles casuales que era una característica habitual de los cientos de juegos de aventuras de rompecabezas de objetos ocultos (HOPA) en los que trabajé en Big Fish entre 2011 y 2016. Esos juegos me tenían al borde de mi asiento, y los sobresaltos, al menos en un caso, en realidad me hicieron saltar, en medio de un cubículo en el trabajo. Si bien los HOPA en los que trabajé hace 4 o 5 años eran a veces lo suficientemente oscuros como para requerir una etiqueta de advertencia a pesar de que todavía eran algo informal, la mayor parte de la narrativa en dispositivos móviles hoy en día cae de lleno en el campo alegre.

Creemos que se ha perdido una oportunidad de crear contenido mucho más atrevido.

Lisa sobre el uso de contenido oscuro y vanguardista en juegos móviles casuales.

Todavía se están lanzando juegos con temas más oscuros, con etiquetas de advertencia y todo, pero lamentablemente, el género de misterio/suspense, que es increíblemente popular en todos los demás medios convencionales, no ha sido realmente adoptado por los desarrolladores móviles ocasionales. Aquí hay una escena de Mystery Case Files: Ravenhearst desbloqueado.

Archivos de casos misteriosos: Ravenhearst desbloqueado

¿Importa que ahora estemos jugando en el teléfono en lugar de en la PC? No me parece. Si bien los diseñadores a menudo acuden a nosotros porque quieren competir con juegos de rompecabezas de alto rendimiento, creemos que la verdadera competencia está en otros lados: Netflix, Amazon Prime, HBO... Todo nuestro equipo de Brunette Games está pegado a The Haunting of Bly Manor en este momento. , Por ejemplo. Así como tu entrevista con Playrix en la parte 2 de esta serie reveló que esos diseñadores regresaron a juegos casuales de eras anteriores en busca de inspiración que valió la pena, creo que haremos lo mismo en lo que respecta a la narrativa.

Om: En tu opinión, ¿qué es lo que hace que los juegos más taquilleros y basados ​​en historias sean tan populares?

Lisa: Es como dice el viejo refrán: intentar diseñar un juego de gran éxito es como intentar capturar un rayo en una botella. Si hubiera una fórmula segura, todos tendrían un éxito, ¿verdad? Si bien muchos ingredientes hacen que un juego sea popular entre los jugadores, desde un rompecabezas de combinaciones bien diseñado hasta la combinación adecuada de personalización y ritmo de progresión en el elemento decorativo, en Morena Games opinamos que una historia de calidad es clave.

Con tantos juegos de combinar 3 en el mercado, y también tantos juegos de decoración, la historia podría ser uno de los factores distintivos clave que tienes a tu disposición.

Lisa sobre cómo diferenciarse en el género Match 3.

Cuando Tiffany irrumpió en escena en 2017 para luchar contra Rex Houston y salvar su mansión, lo único que teníamos liderando la categoría era Candy Crush. Cuando Tactile les dio a los jugadores un triángulo amoroso en Lily's Garden, especialmente amplificando el medidor con provocativos anuncios virales, demostró que el género romántico podía llevarse mucho más lejos. Y los jugadores han respondido.

Anuncios virales de Lily´s Garden

Om: ¿Cuáles son las tendencias que prevé en los proyectos más exitosos que ha realizado hasta la fecha?

Lisa: La tendencia es hacia una narración más sofisticada, lo que significa una complejidad más profunda en los personajes y las tramas, pero eso no significa más texto en los juegos o menos jugabilidad. Por el contrario, las nuevas mecánicas de juego, como los rompecabezas combinados y los nuevos híbridos narrativos con otros tipos de juego, como el solitario, están demostrando que la narrativa se combina con el juego central de múltiples maneras en este espacio. Buscaremos la narración de juegos móviles para pasar de la adolescencia a la edad adulta, de muchas maneras.

Una oferta que hemos agregado a nuestro conjunto de servicios en Brunette Games es la voz en off. Encaja bien con nuestra misión porque, como escritores de los guiones de diálogo a los que se les dará voz, somos las mejores personas del equipo para dar dirección a los actores de doblaje.

Lisa habla sobre las tendencias futuras en los juegos móviles casuales.

Cada vez más de nuestros clientes utilizan voces en off, y no sólo en la escena de introducción sino a lo largo de todo el juego. Probablemente veremos más de esto en el futuro.

También estamos entusiasmados de trabajar con clientes que quieran descifrar el formato de novela interactiva, que hasta ahora ha tenido un éxito limitado y con segmentos de audiencia relativamente estrechos. El diálogo ramificado es otro hueso duro de roer.

Om: ¿Qué consejo les darías a los desarrolladores de juegos que buscan crear juegos basados ​​en historias?

Lisa: En un género que ha mantenido su sensación de luz y brillo durante tanto tiempo, en ausencia de lo oscuro y lo vanguardista, un área en la que hemos logrado grandes avances es en el género del humor . Ha dado sus frutos con creces en Sweet Escapes, un título que escribimos para Redemption Games.

Nos inspiramos en el humor irreverente que incorporaron al diseño de personajes y las animaciones del juego, y nuestro equipo lo combinó con diálogos hilarantes, hasta el punto en que los jugadores realmente escribieron fan fiction basados ​​en los personajes.

Lisa habla sobre el uso del humor en la narración en Sweet Escapes.

Usando el humor en la narración de Sweet Escapes

El humor es difícil de escribir, por lo que realmente querrás invertir en creadores de palabras de primer nivel si sigues este camino.

Más allá de eso, yo diría esto: introduzca la narrativa desde el principio, en la etapa del concepto. Muchas veces nos han invitado a unirnos a un proyecto demasiado tarde, de modo que nuestro trabajo se convierte en gran medida en una selección. La otra cosa que hemos visto mucho es que los estudios escatiman en el presupuesto de escritura al principio y contratan a una persona sin experiencia que realmente puede causar mucho daño en un corto período de tiempo. Luego terminan gastando nuevamente para que nosotros entremos y lo arreglemos.

Om: ¿Algún otro comentario final?

Lisa: Solo agregaré que, como estudio dedicado 100 por ciento a la narración, hemos tenido una visión panorámica bastante única de cómo está progresando la narrativa en este espacio. Ha sido un privilegio trabajar con una amplia muestra representativa de equipos talentosos en tantos proyectos diferentes. Es gratificante ver cuánto se preocupan todos por la narrativa, desde los líderes de nivel C hasta los diseñadores de juegos, los artistas, los animadores y los locutores. ¡Realmente se necesita un equipo para crear una gran historia de juego!

Usando el humor en la narración de juegos en Sweet Escapes

Conclusión: tendencias y conocimientos de la narración moderna

  1. Hay una tendencia exponencialmente ascendente en el éxito de los juegos de rompecabezas casuales basados ​​en historias/narrativas , alcanzando el top 100 en recaudación, especialmente en el género Match 3 en los últimos 4 años. Esto implica que los nuevos juegos de rompecabezas casuales que intentan entrar entre los 100 principales en recaudación tienen mayores posibilidades de tener éxito con una narración sólida.
  2. El género de los juegos de rompecabezas casuales está madurando rápidamente hasta convertirse en un concurrido mercado del océano rojo . La diferenciación de productos a través de una narración inmersiva y la vinculación con los jugadores a través de temas especializados es una forma de destacar entre la multitud e incluso atraer nuevas audiencias.
  3. Las necesidades y deseos de nuevos jugadores están surgiendo en este espacio, con alrededor del 32% de todos los jugadores casuales de rompecabezas diciendo que " quieren aprender algo nuevo que pueda beneficiarlos fuera de los juegos ", y cerca del 31% juega para " sumergirse en otro personaje/ mundo ”. Ambas necesidades pueden satisfacerse a través de una narrativa educativa y una narración rica.
  4. La mayor parte de la narrativa en dispositivos móviles hoy cae de lleno en el campo alegre , y podría haber una oportunidad perdida para algo más atrevido. De cualquier manera, es necesario que haya algún grado de conflicto en el centro de la narrativa para que constituya una “historia”.
  5. La historia no puede separarse del juego . La narrativa y el personaje deben combinarse con el bucle central del juego, por ejemplo, vinculando los personajes y la trama con la actividad de decoración y la mecánica de combinar 3 o colapsar.
  6. El uso de voces en off de personajes está ganando más terreno entre los juegos; Esta tendencia podría tener una mayor adopción en el futuro.
  7. La diferenciación puede surgir dentro de la competencia impulsada por la narrativa a través de diálogos cómicos de calidad o la exploración de temas al borde de los juegos casuales, como el género de misterio/suspense o incluso el terror .

Si te gustó esta publicación, no dudes en consultar otras deconstrucciones de juegos de Om Tandon en https://www.uxreviewer.com/. No dude en conectarse con Om aquí para futuros artículos.

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