Tres cosas que debes saber sobre la restricción de duración de la sesión al diseñar un juego Free2play

Cuando los juegos gratuitos conquistaron la industria de los juegos móviles e invadieron las listas de mayores ganancias, también trajeron consigo un concepto que provocó cierta agitación en la escena de los juegos. Por supuesto, estamos hablando de la restricción de la duración de la sesión, una característica controvertida que hace que muchos jugadores veteranos hagan una mueca de disgusto. Bajo este nuevo régimen de juego gratuito, los jugadores a menudo se ven obligados a esperar (o pagar) para poder disfrutar de sus juegos favoritos, un concepto que era (y sigue siendo) muy difícil de aprobar para muchos de nosotros.

Sin embargo, nos guste o no, la restricción de la duración de la sesión se ha convertido en una característica esencial de los juegos móviles y esta tendencia no muestra signos de debilitarse. Entonces la pregunta es, ¿cómo deberías tenerlo en cuenta al diseñar tu próximo título gratuito?

1. Deberías implementarlo, incluso si lo odias

El argumento habitual en contra de los mecanismos de restricción de la duración de las sesiones es que acaban con el placer de jugar y le quitan la diversión a cualquier juego. Sin embargo, en las listas de mayores ganancias, la gran mayoría de los juegos han adoptado esta característica, y sólo unos pocos pueden ocupar las clasificaciones más altas sin ella. A medida que el juego gratuito se ha establecido como la nueva corriente principal de la industria, los jugadores han comenzado poco a poco a aceptar las restricciones de duración de las sesiones como un status quo.

En realidad, muchos jugadores ocasionales y de nivel medio no parecen disuadir la restricción de la duración de la sesión con la misma pasión que los jugadores con experiencia en el mundo de PC y consolas. Normalmente, los juegos móviles se disfrutan en breves sesiones de 5 a 15 minutos; a menudo son sólo una forma de pasar el tiempo en un autobús o en la cola para tomar una taza de café, no una forma de pasar toda la tarde. Por lo tanto, un tiempo de espera forzado de vez en cuando no suele considerarse el fin del mundo. Incluso se ha dicho que sin mecánicas de energía, algunos juegos se volverían aburridos y se quedarían sin contenido muy rápido (Deconstructor of Fun: Six Rules of a Hit Puzzle Game).

Además de estos argumentos, los datos objetivos de nuestra base de datos inclinan la balanza a favor de la restricción de la duración de la sesión. En el gráfico a continuación, puede ver una indicación estadística de que en los mercados actuales, la implementación de elementos de restricción de la duración de la sesión es un factor diferenciador entre los juegos móviles más exitosos y los no tan exitosos.

Gráfico que representa el efecto de la restricción de la duración de la sesión en las clasificaciones de mayores ingresos

Sin embargo, si no sabes exactamente cómo implementar mecanismos de restricción de la duración de la sesión en tu juego, las cosas pueden ir mal bastante rápido. Para evitar esto, debes…

2. Sepa qué método de restricción se adapta mejor a su juego

Hay diferentes maneras de hacerlo, pero los siguientes tres métodos parecen triunfar en este momento:

Energía : cada vez que haces algo (entrar a una mazmorra, probar un nivel, etc.), pierdes energía. Una vez que tu energía se agote por completo, debes esperar a que se reponga antes de poder continuar jugando. En juegos donde el jugador o sus personajes ganan experiencia, encuentran elementos y progresan en una cadena única y continua de eventos, este método es una elección muy natural, ya que ayuda a mantener la duración de las sesiones constantemente en el mismo nivel aproximado y "garantiza" la duración de las sesiones. jugador tiempo suficiente para tener una experiencia agradable de una sola vez. Por lo tanto, no sorprende que este método se vea a menudo en juegos de rol, CCG y rompecabezas de combinar 3 exitosos con cierto nivel de desarrollo de personajes.

Marvel Concurso de Campeones con mecánicas energéticas

Vidas : cada vez que fallas, pierdes una vida. Si no tienes vidas, no puedes jugar. Este método se diferencia del anterior en el sentido de que sólo te “castiga” por los intentos fallidos. Al utilizar mecánicas de vida, a los jugadores a veces se les puede permitir disfrutar de largas carreras ininterrumpidas, pero también estar sujetos a sesiones frustrantemente cortas con un diseño de niveles inteligente (y diabólico). Esto explica en parte por qué las vidas son una forma tan excelente de restringir la duración de las sesiones en los juegos, donde la aleatoriedad y la suerte son un factor importante. Si combinas eso con una cantidad cero de progresión (exp) de personaje/jugador y la idea de que cada nivel es su propio desafío separado, comienzas a entender por qué tantos rompecabezas casuales de Match 3 usan este método.

Candy Crush Soda Saga perdiendo vidas

Esperar a terminar : cuando actualizas, construyes, entrenas o participas en alguna otra actividad principal del juego, debes esperar una determinada cantidad de tiempo (normalmente en aumento exponencial). Los juegos de estrategia centrados en la construcción y de tapping son representantes típicos de este método de restricción, pero otros géneros también utilizan la espera hasta el final para ralentizar el progreso de los jugadores en algunas áreas del juego (aún esperando que finalicen las mejoras de rifle y motor…). Al igual que con los otros dos métodos, se anima a los jugadores a pagar para evitar esperas frustrantes. Sin embargo, a diferencia de los otros dos métodos, esperar hasta finalizar le garantiza un cierto progreso a cambio de su dinero. Por ejemplo, incluso si gastas tu salario mensual para comprar vidas en Candy Crush, aún puedes terminar donde empezar. En Choque de clanes, la misma cantidad de dólares te recompensará con al menos cierto nivel de progresión y sabrás exactamente el resultado logrado con la compra. Es por eso que esperar hasta terminar encaja bien en juegos donde la suerte y el azar tienen papeles mínimos.

Choque de clanes esperando terminar la construcción

3. ¡No te excedas!

Los juegos móviles deben centrarse ante todo en una cosa: diversión. Incluso si los mecanismos de restricción de la duración de la sesión pueden aumentar el potencial comercial de su título, conllevan el riesgo significativo de reemplazar hasta la última gota de alegría con frustración y furia. Si el jugador se ve obligado a utilizar su dinero en cada giro, el término “free to play” se convierte en una broma de mal gusto. Hay muchos ejemplos de juegos que se exceden en la restricción de la duración de la sesión, alienando a su base de usuarios y perdiendo muchos ingresos potenciales en el proceso.

Por supuesto, encontrar el equilibrio adecuado depende mucho de cada caso, pero una buena regla general parece ser la siguiente:

Un jugador promedio debería poder tener al menos 10 minutos de sesión de juego de una sola vez, sin tener que usar el dinero o la moneda del juego. Esta afirmación podría estar respaldada por datos reales de nuestra base de datos:

Según los datos, no deberías poner restricciones demasiado estrictas al tiempo de juego

Como puede ver, los juegos que no limitan demasiado la duración de la sesión tienden a tener mejores posibilidades en las listas de mayores ganancias.

En resumen, un mecanismo de restricción bien equilibrado puede ser un excelente servidor para su juego y aumentar enormemente su potencial comercial. Sin embargo, es un maestro muy pobre y felizmente arruinará las posibilidades de éxito de tu juego si tienes la oportunidad.

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