¿Qué tipos de juegos occidentales han despegado en Japón?

Hace unas semanas echamos un vistazo a qué juegos occidentales han podido causar sensación en China. Esta vez ponemos nuestra mirada en la tierra del sol naciente, un mercado extremadamente atractivo con uno de los ingresos promedio por estadísticas de jugador más altos del mundo. Sin embargo, ganar terreno en este mercado altamente competitivo es difícil, ya que las marcas y editores locales tienen muchos seguidores entre los japoneses.

No obstante, a pesar de estos desafíos, un buen número de juegos occidentales han podido mantener posiciones decentes en términos de recaudación en Japón. La pregunta es: ¿qué son estos juegos y qué géneros representan? Para resolver este misterio, utilizaremos nuestra herramienta Market Explorer y el marco de taxonomía de géneros, que permite una fácil categorización de todos los juegos del mercado. Entonces, ingresamos todos los 500 juegos occidentales con mayor recaudación (iOS) en noviembre de 2018 (74 en total) en la herramienta y repasamos los resultados.

Los datos a nivel de categoría muestran que los juegos casuales tienen una fuerte presencia

Taxonomía de género

Comenzamos de nuevo acercándonos primero al nivel de categoría, donde la historia es la siguiente. Los juegos casuales , con casi el 60%, tienen la cuota de mercado más importante, lo que significa que juegos como Garden- and Homescapes, así como Hidden City, han tenido una buena racha en Japón. El núcleo medio ocupa el segundo lugar con una participación cercana al 30% del pastel. Aquí, juegos como Clash Royale y Fortnite han tenido mayor éxito entre los juegos occidentales. Casino y Sports Racing se quedan muy atrás, e incluso los juegos más taquilleros del oeste, como Golf Clash y CSR Racing 2, apenas han podido superar la línea de los 300 primeros en taquilla.

Categorías de juegos móviles populares occidentales en Japón

A nivel de género, todo se trata de rompecabezas

Taxonomía de género

Una mirada más profunda dentro de nuestra taxonomía nos lleva al nivel de género, donde podemos observar cómo domina Puzzle (35%). La simulación es el segundo género más grande con una participación del 16%, con juegos como Cooking Fever y Township como los de mayor desempeño. Otros géneros, como puede observar en el cuadro a continuación, no se acercan en absoluto a estos dos géneros.

Géneros de juegos móviles populares occidentales en Japón

Match3 es claramente el subgénero más grande, otros están muy por detrás

Taxonomía de género

Si miramos los juegos occidentales en Japón a nivel de subgénero, pronto resulta evidente que los juegos Match3 están superando a todos los demás subgéneros. Los juegos Tycoon/Crafting, otros rompecabezas y juegos de rol por turnos están muy por detrás.

Subgéneros de juegos móviles occidentales populares en Japón

También es interesante tomar nota de todos los diferentes subgéneros que no están representados por los juegos occidentales en el mercado japonés. Por ejemplo, si bien los juegos de historias interactivas son muy populares en Japón en general, los juegos occidentales de este género, como Episodios y Opciones, no han encontrado audiencia en Japón.

Subgéneros no utilizados en Japón por editores occidentales

Subgéneros no utilizados en Japón por editores occidentales

Los 5 mejores juegos occidentales en Japón

Finalmente, echamos un vistazo a los cinco mejores juegos occidentales en Japón en este momento. Una cosa interesante a tener en cuenta aquí es el sólido desempeño de los juegos Scapes de Playrix.

los 5 mejores juegos occidentales en Japón

Extra: Japón VS. porcelana

Te dejamos con un par de comparaciones entre los mercados japoneses y chinos en lo que respeta el rendimiento de los juegos occidentales allí.

  • A nivel de categoría, la proporción de juegos casuales es casi un 10% mayor en Japón que en China.
  • A nivel de género, la participación de los rompecabezas en Japón (35%) es el doble que en China (18%).
  • A nivel de subgénero, la participación de Match3 en Japón (28%) cuadriplica su participación en China (7%).
  • En términos de títulos reales, Scapes y algunos juegos de Supercell han tenido relativamente éxito en ambos mercados. Por otro lado, por ejemplo, Hearthstone ha tenido bastante éxito en China pero no tanto en Japón.

¿Le gustaría saber más sobre cómo acceder a herramientas de investigación de mercado que le permitan realizar sus propias comparaciones entre mercados? Si es así, no dudes en escribirnos a través del botón del intercomunicador y registrarte gratis aquí.

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