Por qué deberías preocuparte por los juegos inactivos
Los juegos inactivos son un género nuevo y emocionante que espero expandirse enormemente en los próximos años en dispositivos móviles. Los juegos inactivos, los juegos Clicker o los “ juegos que se juegan solos ” son un género desconcertante. Inexplicablemente, estos juegos dominan muchos de los portales flash más populares y se disparan en las listas de éxitos en dispositivos móviles. Make it Rain de 337 Games, Tap Titans de Game Hive y ahora AdVenture Capitalist de Kongregate han demostrado que este género tiene el lugar que le corresponde en la AppStore.
Pero ¿por qué es tan popular este género? ¿Por qué existe este género? ¿Por qué hablar siquiera de juegos que la gente realmente no juega?
Los juegos inactivos han aumentado en los dispositivos móviles porque es un género perfecto para el diseño gratuito de dispositivos móviles modernos. La mecánica de los juegos inactivos crea sesiones móviles perfectas e impulsa una fuerte retención a largo plazo.
¿Qué es un juego inactivo?
Los juegos inactivos, a veces llamados juegos Clicker o incrementales, son juegos que tienen que ver con la gestión de flujos de ingresos. Al igual que los juegos de simulación, su principal diferenciador es el enfoque en las decisiones de crecimiento de los ingresos.
Para algunos ejemplos:
- Juegos inactivos en Kongregate
- Guía de Reddit para juegos inactivos
Clicker de cookies: http://orteil.dashnet.org/cookieclicker/
Cookie Clicker es el mejor ejemplo de un juego inactivo. Cada vez que tocas la cookie, obtienes 1 cookie. Utiliza cookies para comprar actualizaciones. Las actualizaciones aumentan la tasa de pulsación de la cookie (¡ahora obtienes 2 cookies por clic!) o aumentan la tasa de cookies generadas automáticamente (las abuelas harán 1 cookie por segundo). Estas cookies automáticas se generan tanto si estás tocando como si no. Se generan incluso si estás fuera del juego.
Sobre el papel, esto suena demasiado simple para ser divertido. Pero pruébalo tú mismo. El simple hecho de comprar una actualización siempre resulta fantástico. La curva de crecimiento es tan rápida que se vuelve muy adictiva, muy rápidamente.
Progresar por el simple hecho de progresar es divertido. Incluso si eso solo significa que un número virtual aumenta más rápido.
La tasa de generación de recursos es el núcleo del juego. Pero una economía que se infla tan rápidamente con una moneda única tiene fallas. Muy rápidamente, los costos de actualización del juego se disparan. Comenzando con números bajos y agradables, el juego se dispara rápidamente hasta alcanzar costos de billones en tan solo unas pocas sesiones. La mayoría de los diseñadores se avergonzarían ante este tipo de curva de crecimiento. ¿Qué clase de jugador quiere preocuparse por números de billones? En AdVenture Capitalist, tus costos eventualmente alcanzarán más de 1 Tretrigintillion (10 elevado a 102). Sin embargo, a los jugadores les encanta esto. El progreso siempre se siente bien. Los jugadores que juegan el tiempo suficiente para alcanzar estos ridículos números sienten que es un verdadero logro.
Como resultado, los juegos inactivos se han adjudicado 3 de los 10 juegos más jugados en Kongregate (fuente: aquí ). Incluso hay canales de Twitch dedicados a ver una computadora jugar un juego. Inexplicablemente, este género ha experimentado un crecimiento increíble.
Independientemente de su postura sobre si se trata o no de un género de juego “real”, la mecánica de los juegos inactivos está perfectamente adaptada a dispositivos móviles. Los juegos inactivos pueden enseñar mucho a los diseñadores de juegos móviles sobre cómo crear un juego que tenga un diseño de sesión sólido. Los juegos inactivos son tan fuertes porque:
- Siempre se siente bien volver.
- Las sesiones naturalmente facilitan que el jugador se vaya
- La mecánica facilita al jugador el paso del juego micro al macro.
#1: Siempre se siente bien volver
Muchos juegos móviles sufren mecánicas de juego que resultan agotadoras al volver al juego después de abandonarlo durante unos días.
En FarmVille: los cultivos se marchitan. Si no regresas al juego a tiempo, tus cosechas no tendrán valor. En Choque de clanes: se roban recursos. Cuanto más tiempo estés fuera del juego, más probabilidades habrá de que te roben la mayoría de tus valiosos recursos. Tu rango en la clasificación podría bajar. Tu clan se molesta porque no has donado suficientes tropas. Todas estas mecánicas son sólidas para impulsar razones para regresar, pero también crean razones para que los jugadores abandonen.
Los juegos inactivos no sufren este problema. Cada vez que el jugador regresa al juego, se queda con una enorme reserva de efectivo. Siempre se siente como una ventaja que hayan abandonado el juego. Si un jugador se va por un día, una semana o un mes, solo aumentará la cantidad de moneda en su reserva. En la mayoría de las economías esto sería problemático. No en juegos inactivos. Debido a que las curvas de crecimiento son exponenciales, dejar que un juego genere infinitamente una tasa de ingreso baja está absolutamente bien.
El jugador A crece más rápido desde el día 1. El jugador B espera hasta el día 7, pero obtiene una reserva masiva.
Por ejemplo, tomemos 2 jugadores. El jugador A regresa todos los días. El jugador B se salta una semana de juego. Ambos jugadores están generando 1 millón de cookies por día en este momento. El jugador A, el jugador activo, regresa el día 2 y recibe 1 millón de galletas. El jugador B, que se saltó la semana, vuelve a tener 7 millones de galletas. El jugador B claramente puede comprar muchas más mejoras que el jugador A. El jugador B en realidad se siente muy recompensado por irse durante tanto tiempo: se le recompensa con una sesión muy larga en la que puede comprar muchas cosas. Sin embargo, al comparar las curvas de crecimiento, el jugador A compró muchas mejoras ese segundo día. Entonces, el jugador A para el día 2 ya tiene una nueva tasa de crecimiento de 10 millones de cookies por día. El jugador A claramente está creciendo mucho más rápido que el jugador B, pero ambos jugadores (porque es un juego para un solo jugador) sienten que tomaron una decisión inteligente. El jugador A es recompensado con una progresión más rápida. El jugador B es recompensado por esperar tanto. Siempre se siente bien regresar, pero regresar más a menudo te permite progresar más rápido.
Mobile games should strive to create this feeling. It should never feel like a punishment to come back to the game.
Playersshould be reminded that coming back often is a benefit, but coming back at all is always a bonus.
For this reason most farming games have shifted away from FarmVille’s model. Instead of withered crops, there’s low storage limits. In Clash of Clans, they incorporate shields and enforce looting limits to make sure players dont feel that not coming back feel too badly.
#2: Sessions ease the player away
Coming from my previous post on Flexible Sessions, the perfect mobile session finds a way to naturally push players out of the game. This is necessary for pacing and long term retention. Strong mobile games give strong reasons to come back (see above!) and strong reasons to leave the game. Idle games have mastered this natural prod of players out of the game.
Offering lots of purchasing options creates the session design. There is always something to purchase, but eventually the smart choice is the one where the player must wait.
As Idle games push players to invest in automatic revenue generators (ex. Grandmas in Cookie Clicker) over manual revenue generators (manually tapping on the cookie), players inevitably will reach a point in the game when they just have to wait. The player can purchase small upgrades fairly rapidly, but they know to make the next big leap of progression its smarter to purchase the more expensive upgrades. So, they leave the game feeling smart about their decision.
This is the exact point which the player, themselves, have opted-in to leaving the game. Naturally, the game has prodded the player to leave. Mobile games must strive for this. Create a situation which the player feels smart about leaving your game. Idle games have even managed to do this without timers, without social appointments or any other tacked on system as discussed in Player Commitments.
Create a situation which the player feels smart about leaving your game.
#3: It eases the player from core to meta gameplay
The first experience of a new player is very simple. In Clicker Heroes: A player just madly taps an enemy monster. In Make it rain: A player flicks heaps of money into the air. The first experience is addictive and immediately fun. Its obvious how to get better – tap or swipe faster. Players quickly master this mechanic and it feels natural. However, this mechanic’s interest quickly burns out. After the first few sessions, players are quickly tired of having to manually collect.
Aquí es cuando el juego ofrece un cebo y un cambio. Viniste por la simplicidad de tocar, pero lo que te han dado es un juego que trata sobre administrar recursos y actualizaciones. Los jugadores pasan de tocar a administrar qué actualización comprar a continuación. Este cambio inteligente significa que los jugadores que se habrían agotado con la mecánica simple ahora están pensando en decisiones a largo plazo en el juego. ¿Qué actualización tiene el mejor valor? ¿Cómo optimizo mi crecimiento?
Los juegos móviles deben dominar este cebo y cambiar. Los jugadores que esperan entrar en cualquier juego móvil esperarán una jugabilidad central que imite lo que han jugado en el pasado. Juega a enjoyado en Candy Crush, a comando y conquista en Clash of Clans o a plataformas en King of Thieves. Sin embargo, como diseñador de juegos gratuitos, tu trabajo no es simplemente enganchar a estos jugadores con mecánicas iniciales divertidas. Es necesario encontrar formas de retener a estos jugadores durante años. La mejor manera de hacer esto es hacer que el jugador deje de centrarse en el juego central segundo a segundo (tocar cookies) y se centre en decisiones a más largo plazo (optimizar la progresión). Los juegos inactivos muestran claramente un plan de cómo lograr esto, independientemente del juego principal.
Mirando hacia el futuro
Los juegos inactivos son grandes y seguirán creciendo.
Anthony Pecorella dio una excelente charla en GDC 2015 sobre Idle Games que se resume aquí . Claramente, con el éxito de AdVenture Capitalist, Tap Titans y Make it Rain, más desarrolladores se están dando cuenta.
El género está maduro para la innovación. Recientemente salió CivCrafter . Una versión del género inactivo con múltiples recursos y batallas. Tap Titans ha demostrado que el género se puede aplicar al género de auto-rpg. Creo que los sistemas de progresión de estos juegos realmente se pueden aplicar a cualquier género. Reemplazar el juego principal con una mecánica de rompecabezas, una mecánica de batalla RPG, un tema de simulación y un juego Arcade son todos ángulos posibles.
La clave es diseñar el cebo y el cambio: ofrecer a los jugadores un juego que sea adictivo y divertido al principio, pero eventualmente empujarlos a comprar los generadores automáticos de recursos. Luego, los jugadores pueden elegir entre continuar con el juego principal o irse y obtener el beneficio simplemente esperando.
Prepárate: el futuro se basará en juegos que no juegas.
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