Comprender los sistemas energéticos

La energía parece ser odiada tanto por los diseñadores como por los jugadores, entonces, ¿por qué perdura como el sello distintivo de los juegos casuales F2P? El hecho es que si bien es una mecánica tosca, también es eficiente, ya que ofrece varias funciones en una característica fácilmente implementable.

Esto no es una defensa de los sistemas de energía (continuaré con una publicación sobre formas de reemplazarlos), pero sin algo que cumpla estas funciones es poco probable que puedas hacer un muy buen juego. Aquí hablaré de energía y temporizadores de manera bastante intercambiable, ya que ambos son sistemas de estimulación que funcionan de manera notablemente similar.

Las cuatro razones principales por las que los diseñadores de dispositivos móviles utilizan sistemas de energía son:

  1. Habituación
  2. Ritmo de contenido
  3. Monetización
  4. Opciones estratégicas

Habituación

La razón principal por la que los diseñadores utilizan sistemas de energía es animar a los jugadores a jugar tanto tiempo y con tanta frecuencia como quieran. La cantidad de energía proporciona una forma sencilla de fijar la duración de la sesión de juego, mientras que la tasa de recarga de energía determina la frecuencia de juego. Los sistemas de energía hacen esto proporcionando al jugador un cierre: la sensación de que ha hecho todo lo necesario en un juego y que cuando regrese habrá cosas nuevas y divertidas que hacer.
Farm Ville 2

Esta es la razón por la que los temporizadores de producción de cultivos y recursos funcionan tan bien. Los jugadores que regresan al juego cosechan todos los cultivos que han crecido mientras estaban fuera, una experiencia enormemente positiva. Luego pueden usar los cultivos para cerrar tratos, crear cosas y mejorar su granja. Finalmente plantan sus cultivos listos para su próxima sesión. Cuando abandonan el juego, no pueden hacer nada más en su granja, por lo que parece natural dejar de jugar; pero también saben que cuando regresen podrán tener la satisfacción de volver a cosechar sus cultivos.

Los diseñadores deben poder controlar la duración y la frecuencia de las sesiones porque les permite integrar su juego en la rutina diaria de sus jugadores. Es probable que cualquier actividad que se convierta en parte de su rutina diaria sea algo que siga haciendo durante mucho más tiempo del que lo haría de otro modo, y la retención a largo plazo está altamente correlacionada con el valor de por vida.

Piense en el juego como si fuera chocolate. Si tuvieras chocolate ilimitado (y una fuerza de voluntad limitada), podrías darte atracones hasta el punto de cansarte. En este punto, no querrás volver a comer chocolate por un tiempo. Imagínese si tomara un pequeño trozo de chocolate todas las tardes durante la pausa para el café. Ahora el chocolate realza tu pausa para el café, pero al mismo tiempo, nunca tienes suficiente de una vez como para cansarte de él. En lugar de eso, esperas con ansias la pausa para el café con chocolate y la extrañarías si te la quitaran. Al igual que con el chocolate, también ocurre con los juegos.

Ritmo de contenido

La segunda razón principal por la que los diseñadores utilizan sistemas de energía es para controlar el ritmo de su contenido y garantizar que los jugadores consuman contenido aproximadamente al mismo ritmo. Una vez que los jugadores se han quedado sin contenido nuevo para experimentar, normalmente tienen poco interés en un juego. Por lo tanto, es vital asegurarse de que los jugadores no consuman contenido más rápido de lo que usted puede producirlo.

Los sistemas energéticos son cruciales para minimizar la desigualdad en las economías de juego; Garantizan que todos los jugadores consuman contenido aproximadamente al mismo ritmo.

Los juegos PvP a menudo tienen una ventaja aquí porque sus jugadores producen contenido de manera efectiva para que lo consuman los demás. En Choque de clanes, el diseño de su base de cada jugador es único e interesante para que otros jugadores ataquen. Pero Choque de clanes todavía necesita lanzar nuevas unidades, mejorar niveles y características de forma regular para mantener a los jugadores más comprometidos.

Los sistemas de energía también ayudan a reducir la “distribución de la riqueza” en los juegos que existe entre usuarios muy interesados ​​y menos interesados. Al limitar el ritmo al que pueden jugar los jugadores más comprometidos, no pueden adelantarse demasiado a los jugadores menos comprometidos. Esto es importante para el equilibrio, ya que un juego debe seguir siendo interesante para ambos tipos de jugadores, y establecer una tasa de progresión que sea interesante para los jugadores más lentos y que no permita que los jugadores más rápidos se queden sin contenido puede ser un desafío.

Monetización

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Ganar dinero es la tercera razón por la que los diseñadores utilizan sistemas energéticos. En los juegos casuales, la energía suele representar un tercio de las reservas. Esto no es insignificante, pero hay mejores maneras de ganar dinero con los juegos, y la monetización por sí sola es una mala razón para optar por un sistema energético. La energía no suele ser una compra muy emocionante o satisfactoria, ya que les da a los jugadores algo que podrían obtener si esperaran un poco más. La mayoría de los diseñadores de dispositivos móviles se dan cuenta de esto y, a pesar de la percepción de los sistemas de energía como una forma cínica de extorsionar a los jugadores, es raro verlos si no son necesarios también para habituarse y controlar el contenido.

Opciones estratégicas

En algunos juegos, los sistemas de energía también proporcionan al jugador una elección estratégica que debe tomar. Esto pasa por tener un número limitado de puntos de energía para gastar en cada sesión, y un mayor número de acciones posibles. Los jugadores deben decidir en qué gastar su energía y, debido a esto, normalmente necesitan fijarse un objetivo a más largo plazo por el que trabajar durante varias sesiones.

Por ejemplo, en Choque de clanes, como solo puedo actualizar 2 o 3 edificios a la vez, y cada uno puede llevar desde unos minutos hasta unos días, necesito determinar qué priorizo. ¿Actualizo primero mis edificios generadores de recursos para facilitar futuras actualizaciones, mi espacio de almacenamiento me permite atacar más o mis edificios defensivos para proteger lo que tengo? Al priorizar mi sesión actual, también creo un plan a mediano plazo para mis sesiones futuras, que se basa en esto. En juegos donde el sistema de energía no permite al jugador ninguna elección real sobre lo que hace, el sistema normalmente se siente aún más arbitrario y restrictivo.

Conclusión

La razón por la que los diseñadores de F2P utilizan sistemas de energía no es porque odien a los jugadores, sino porque los sistemas de energía son mecánicas eficientes para fomentar patrones de juego específicos, acelerar el contenido, monetizar un juego y proporcionar al jugador opciones estratégicas. Los diseñadores deben tener cuidado al lanzar cualquier juego sin características que cubran todas estas bases de una forma u otra.

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