Mobile Free to Play: juegos que no quieren que juegues

Cada vez más juegos añaden modos en los que los jugadores ya ni siquiera necesitan jugar.

Los jugadores pueden simplemente abrir la aplicación, comenzar una ronda, accionar un interruptor y luego colgar el teléfono. La IA tomará todas sus decisiones. La IA se divertirá mientras el jugador espera la recompensa virtual al final de la ronda.

A primera vista esto resulta preocupante. Esto convierte el juego en una caja Skinner. Toca el botón, espera y obtén una recompensa. ¿Dónde está la diversión en eso?
En lugar de hacer que la batalla central sea tan aburrida que sea necesario el modo automático, ¿no deberían los diseñadores buscar agregar más profundidad a la batalla?

No.

Centrar el diseño en las mecánicas centrales del juego en profundidad es una batalla perdida.
Centrarse en hacer que las decisiones a largo plazo sean más interesantes es una estrategia mucho mejor para los juegos gratuitos.

Las batallas son el gancho

En el género RPG, tener una mecánica de batalla interesante proporciona el gancho para el juego. Esto es lo que atrae a los jugadores y los sumerge en el mundo. Si no tengo opción de control, entonces esto no es realmente un juego.

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Cuando un jugador comienza una batalla, espera tomar decisiones y ver su impacto. Tener mecánicas novedosas en la batalla brinda a los primeros jugadores una nueva experiencia que nunca antes habían tenido. Como se vio arriba, en Summoner's War, al principio, cada uno de tus jugadores tiene opciones sobre dónde atacar. Esto resulta atractivo al principio, pero rápidamente se vuelve obsoleto. Este no es el foco del juego.

En segundo lugar, realmente muestra la obra de arte. Tu obra de arte establece las expectativas desde el principio. Un jugador sólo está dispuesto a invertir en juegos que le parezcan pulidos, emocionantes y profesionales. Es importante asegurarse de que los jugadores experimenten batallas tan emocionantes desde el principio.

Sin embargo, como juegan muchas batallas, inevitablemente la mecánica se volverá aburrida. Inevitablemente, la obra de arte se volverá repetitiva. Hay pocos juegos en la historia del diseño de juegos que hayan logrado mantener interesante una mecánica central de juego miles de veces repetidamente (por ejemplo, Tetris, ajedrez, juegos de cartas coleccionables). Especialmente en un contexto no multijugador, en un juego casual y aún más en un contexto móvil donde la complejidad de interacción posible es limitada. En teoría esto podría hacerse, pero sería increíblemente difícil.

Entonces, ¿cómo mantener la jugabilidad interesante a largo plazo y al mismo tiempo permitir una excelente experiencia inicial?

Multimillonario de bitcoins

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Bitcoin Billionaire pertenece a un género extraño . No estoy muy seguro de cómo etiquetarlo... Es en parte simulación, pero principalmente un juego de estilo “Progresión sin fin”. Tu objetivo es intentar recolectar tantos Bitcoins como sea posible tocando la pantalla.

Inicialmente existe el atractivo de simplemente tocar frenéticamente la pantalla. Cada toque te da 1 Bitcoin. Pasas los dedos por tu ipad viendo cómo aumenta tu dinero. ¡Eres tan bueno en esto!

Pero después de unos 30 segundos esto empieza a resultar aburrido (¡también tus dedos se están cansando!). Así que ahora el juego empieza a empujarte a hacer inversiones: gana Bitcoins mientras no estás haciendo tapping.

Lo que esto hace es alejar al jugador de una mecánica central recientemente aburrida y llevarlo a algo mucho más interesante: administrar inversiones y optimizar la tasa de progresión. Bitcoin Billionaire ha hecho un excelente cebo y cambio: viniste para hacer tapping, pero ahora eres adicto a comprar fuentes de ingresos. Cookie Clicker, Make it Rain, Clicker Heroes y Bitcoin Billionaire son cuatro excelentes ejemplos de juegos que han logrado que un jugador pase de una mecánica central aburrida a algo mucho más interesante a largo plazo.

Esta transición es exactamente lo que todos los juegos deben ofrecer para lograr una retención exitosa a largo plazo. Entonces, ¿cómo sumamos esto a otros géneros?
La batalla automática es la forma en que se ha agregado al género RPG. Con el tiempo, el juego reconoce que tomar decisiones en la batalla ya no es interesante. El cebo y el cambio hacen que las decisiones fuera de la batalla sean más interesantes que la batalla misma.

Pero Auto-Battle no es un sistema trivial de añadir. Como todas las decisiones de diseño, tiene beneficios y consecuencias.
Hay dos preguntas que debes hacerte si un sistema de batalla automática funcionará con tu juego:

Diseño de sesión: ¿Batalla automática o sistema de trabajo?

¿Extender artificialmente el diseño de la sesión es lo mejor para el diseño de su sesión o es un sistema de trabajo con temporizadores más largos?

La batalla automática como sistema significa esencialmente que un jugador elegirá a qué “mazmorra” ingresar, luego dejará su teléfono encendido y volverá a él después de unos minutos.

¿Es esto valioso para el diseño de su sesión? ¿Los jugadores simplemente abren tu aplicación durante largos períodos de tiempo? Afectará sus KPI: la duración de su sesión aumentará. ¿Pero es eso realmente lo que quieres en el diseño? Los juegos exitosos empujan a los jugadores a regresar al juego con frecuencia durante el día y concentrarse en decisiones significativas. Entonces, ¿por qué exigirles que mantengan la aplicación abierta durante la batalla?

Los sistemas de trabajo en los juegos existen desde hace bastante tiempo. Alcanzaron su punto máximo con juegos como MafiaWars en los primeros días de Facebook. Un jugador enviaría sus unidades a Jobs. Toque un botón y la unidad se desactivará por un tiempo limitado. Cuando se acabó el tiempo, se entregaron las recompensas por la acción. Esta fue una buena mecánica de citas que permitió a los jugadores optar por volver al juego. Sin embargo, si el juego era sólo de sistemas de trabajo, el juego se volvía obsoleto. Pero ¿qué pasaría si un sistema de trabajo reemplazara la necesidad de las batallas automáticas?

Lo que puede ser más interesante es pedirle al jugador que elija: ¿Envío a mis luchadores sin mi control durante 5 minutos y luego regreso con el botín? ¿O creo que la IA arruinará esta batalla, así que debería hacerlo manualmente durante los próximos 10 minutos? De esta manera, los jugadores pueden elegir entre finalizar su sesión y volver más tarde, o mejorar sus posibilidades de ganar jugando las batallas reales manualmente.

¿Hay suficiente profundidad fuera de la batalla?

Si el juego realmente se reduce a unos pocos toques cada día, esto puede volverse aburrido rápidamente.
Buscar recompensas y artículos solo es divertido cuando la recolección de artículos tiene una complejidad y profundidad significativas.
Al agregar la batalla automática al juego, esto pondrá mucho más estrés en tu metamecánica a largo plazo. ¿Tus jugadores tienen suficientes decisiones interesantes fuera de la batalla que durarán meses?

información

Summoner's War tiene reliquias que te permitirán tomar decisiones interesantes sobre cómo mejorar a tus jugadores. Brave Frontier tiene la mecánica de impulso y fusión que proporciona años de recolección e interesantes compensaciones a largo plazo. Muchos juegos tienen un sistema de botín muy profundo que permite tomar decisiones interesantes a la hora de elegir qué equipo conservar.

Sin embargo, incluso con un sólido sistema de botín con recolección, los jugadores necesitan un indicador de progreso. Necesitan estar inmersos en tu entorno, historia y juego. Tener un modo automático es genial, siempre y cuando los jugadores se vean empujados a una batalla épica contra un jefe. Una batalla que los sorprende, los desafía y tal vez incluso haga avanzar la historia. Esta será la envoltura necesaria para la molienda que hará que todo valga la pena. Estas batallas automáticas terminan generando anticipación hacia algo nuevo y emocionante para el jugador.

Al final, la batalla automática permite a los jugadores centrarse en las elecciones y decisiones que les importan, sin importar en qué etapa del juego se encuentren.

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