Más allá de la diversión: drama real y jugabilidad narrativa
Normalmente no tendemos a pensar en los juegos como experiencias emocionales y quizás por eso las charlas más interesantes que vi en GDC 2013 fueron sobre juegos que habían hecho llorar a la gente. Llorar no es algo que esperemos de los juegos, pero si un libro, una película o una obra de teatro nos hicieran llorar, pensaríamos que es un gran logro. En cambio, esperamos que los juegos sean divertidos y que, si bien son placenteros, no constituyen una experiencia emocional profunda. Sin embargo, los juegos que van más allá de la diversión para ofrecer drama real son algunos de los más interesantes, memorables y exitosos que existen.
A continuación se presentan cuatro técnicas que los juegos pueden utilizar para ofrecer experiencias dramáticas y tremendamente atractivas.
Peligro
Una de esas charlas en GDC 2013 fue sobre DayZ (la otra fue sobre Journey ). Dean Hall, el diseñador principal, habló sobre la creación de un mundo coherente donde las cosas tuvieran valor. El juego es un FPS en un entorno de apocalipsis zombie; hasta ahora, tan genérico. Pero el juego también es de muerte permanente, tiene escasos suministros y, además de los zombis, tiene otros jugadores que pueden ser amigables o no. Además de evitar zombis y balas, debes mantener a tu personaje alimentado, bebedo y abrigado.
El apocalipsis zombie no genera en sí tensión y peligro, sólo proporciona el telón de fondo para ello. El juego cuenta con increíbles niveles de tensión por la forma impredecible en que otros humanos actuarán en un mundo sin reglas estrictas, y donde matarte para obtener munición es tan probable como aceptar formar un equipo. Mantenerse con vida es un proceso minucioso de acumular equipo desde cajas de cerillas, y todo lo cual puede ser eliminado en un momento por un francotirador que nunca viste.
Los jugadores se han apresurado a compartir sus historias en los foros . Muchos son los primeros triunfos de los nuevos jugadores que sobrevivieron más de unos pocos minutos para reunir algo de comida y establecer el campamento. Otros son más heroicos e infligen venganza o justicia a los jugadores rebeldes. La mayoría hace alguna referencia a los sentimientos y dilemas éticos que experimentan los jugadores: cómo una falta de comunicación puede conducir a baños de sangre no deseados o la aceptabilidad de atacar a los novatos.
Como ocurre con tantos otros juegos tipo Rogue, es el peligro de pérdida lo que hace que la experiencia sea tan gratificante. Cuando las cosas en el juego son difíciles de conseguir y fáciles de perder, los jugadores les dan un gran valor. Es la misma razón por la que a los jugadores les encanta FTL o Dark Souls, donde cada encuentro es una historia y una oportunidad de ser un héroe, porque el riesgo de fracasar es muy real y tangible. (Aquí hay otra gran reseña sobre DayZ ).
Empatía
Una sensación de pérdida también prevalece en X-Com, aunque en menor grado. Aquí las inevitables bajas de tu escuadrón al enfrentarse a invasores alienígenas pueden ser reemplazadas para la próxima misión. Sin embargo, una serie de detalles te hacen sentir más intensamente cada muerte de un soldado bajo tu mando. Parte de esto se debe a la mecánica: las tropas ganan experiencia y se vuelven más poderosas a medida que sobreviven más tiempo, adquiriendo habilidades especiales únicas que son cruciales para tu éxito a largo plazo. Pero más allá de eso cada soldado tiene un nombre, una nacionalidad y su propia apariencia física.
Estos detalles cosméticos se basan en sus diferentes estadísticas para brindar una sorprendente cantidad de individualidad con la que empatizas, incluso en ausencia de un diálogo escrito. Pierre, de Francia, puede ser un cobarde que seguramente se derrumbará a la primera señal de peligro, mientras que Brad, de EE. UU., es tu francotirador favorito con un historial de salvarte de situaciones imposibles. Como jugador, comienzas a llenar los vacíos y elaborar sus personajes e historias de fondo. Si tus tropas sobrevivieron lo suficiente, también ganarán un apodo que te hará querer aún más y, si mueren, sus nombres se recordarán en el monumento conmemorativo del juego.
Estos detalles significan que cuando un soldado muere, no es sólo un revés en tu progresión para formar un equipo experimentado. Es un testimonio mucho más personal de tu fracaso personal a la hora de proteger a tus compañeros de escuadrón, quienes confiaban en ti para controlar cada uno de sus movimientos. X-Com es un gran ejemplo no porque sea el mejor juego para mostrar empatía por las entidades digitales, sino porque logra lograr mucho con tan poco.
Contexto: Media vida
Cuando inicias Half Life, no obtienes un arma y no matas a nadie. Es un comienzo increíblemente mundano para un FPS, mientras caminas por un centro de investigación siguiendo la rutina diaria del protagonista Gordon Freeman. Pero pocos juegos son tan elogiados como Half Life por su calidad narrativa. El comienzo lento tiene un par de efectos beneficiosos sobre el resto del juego.
En primer lugar, sabes que en algún momento, muy pronto, sucederán cosas malas. Así como Tarantino aumenta la tensión con conversaciones largas y prolongadas que sabes que eventualmente terminarán en un baño de sangre, anticipar la emoción que se avecina es tan bueno como experimentarla realmente.
En segundo lugar, una vez que las instalaciones están infestadas de extraterrestres que intentan arrancarte la cara a mordiscos, el drama por el que estás pasando adquiere una gravedad añadida. Los cadáveres no son sólo decorativos como en tantos otros juegos. Aquí están los compañeros científicos con los que estuvo intercambiando bromas hace un rato. No has nacido como un héroe de una masacre, sino que has asumido el papel de un héroe reacio como sobreviviente de un ataque al mundo que conocías.
Agencia: Juego de Tronos
Telltale lleva 10 años creando juegos que ofrecen a los jugadores grandes opciones . Sus juegos tienen muchos diálogos y los jugadores deciden cómo responder a otros personajes entre una variedad de opciones predefinidas. Su última entrega, Juego de Tronos, tiene algunos momentos exquisitos, como cuando te entrevista la reina Cersei. Retorcerse durante su interrogatorio estuvo a la par de cualquier escena similar de la serie de televisión en la que algún subordinado lastimero es separado, y encontré una nueva simpatía por las situaciones imposibles en las que a menudo se encuentran los personajes secundarios.
Esta escena funciona tan bien por las mismas razones por las que muchas opciones de juegos de esta naturaleza fallan. Como ávido fanático de la franquicia, conocía el panorama político y los peligros que atravesaba, y también tenía opiniones firmes sobre el tipo de personaje que quería interpretar. Sin este conocimiento previo y la sensación de que las opciones ofrecidas realmente marcarían la diferencia, mis elecciones habrían parecido vacías.
En el mismo juego hay pausas en la conversación donde, como jugador, tienes la opción de decir lo mismo de tres maneras diferentes. Esto no añade nada a la experiencia aparte de ralentizarla y recordarte que deberías identificarte con uno de los personajes, que en realidad no es así.
Recientemente me encontré con el otro problema, el conocimiento insuficiente para tomar una decisión, en Dragon Age Inquisition, por lo demás excelente. Aquí tuve que elegir entre aliarme con una facción u otra, pero explícitamente no podía elegir ambas. Aunque conocía bien ambas facciones, sentí que todavía me estaba familiarizando con la historia del mundo y no podía comprender completamente las implicaciones potenciales de la elección que me estaban dando. Frustrado recurrí a internet para entender en qué me estaba metiendo en cada caso. Una vez más, en lugar de profundizar mi inmersión en la experiencia, la mala acción la había roto.
Dar a los jugadores la opción de dirigir la historia de un juego es uno de los atributos definitorios del medio y puede ser extremadamente poderoso. Sin embargo, debe ser una elección genuina y el jugador debe comprender la elección que se le ofrece, o puede correr el riesgo de resultar contraproducente.
Conclusión
A menudo se piensa en los juegos únicamente en términos de diversión. Pero el compromiso y la recordación a menudo alcanzan su punto máximo cuando hay algo más que diversión y generan verdadero drama. Se puede aumentar el dramatismo en los juegos haciendo que las cosas tengan valor, logrando que los jugadores empaticen con los personajes, dando contexto a la historia y permitiendo al jugador agencia.
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