Diseño de sesiones móviles: sesiones flexibles

El diseño de sesión móvil define la capacidad de un juego para marcar el ritmo de su contenido y crear una fuerte retención a largo plazo. Es uno de los mayores indicadores del éxito a largo plazo de un juego. He hablado de una serie de consideraciones que debes tener al diseñar sesiones:

En primer lugar, debes asegurarte de que tu flujo inicial de usuarios en el juego permita a los jugadores "entrar fácilmente" . Entienden rápidamente lo que deben hacer y cómo lograrlo.

En segundo lugar, las sesiones necesitan una “salida fácil” . Los jugadores deben ser empujados lenta y sutilmente a abandonar el juego para asegurarse de que no agoten su contenido o pierdan interés demasiado rápido.

En tercer lugar, debes asegurarte de que durante la sesión del jugador este se comprometa a regresar . Impulsar un fuerte re-engagement y crear hábitos para regresar.

Por último, hablé de permitir a los jugadores volver al juego de forma natural en busca de contenidos u ofertas sorprendentes . Garantizar que tu juego tenga contenido cíclico durante todo el día para atraer a los jugadores como los maestros del diseño de sesiones: Facebook y Twitter.

Con estos componentes puedes crear sesiones sólidas que durarán meses, incluso años.

Para unirlo todo, ahora se trata de hacer que estos componentes se sientan naturales y sin restricciones para el jugador.

El problema de la energía

Cuando se trata de diseño de sesiones de juego gratuito, la tendencia natural es agregar una mecánica de energía. La energía es una forma sencilla y barata de marcar el ritmo de los jugadores. Entran al juego, tienen toda su energía y solo pueden gastar una cantidad específica antes de que llegue el momento de que el jugador se vaya. Más adelante en el día, reciben una notificación automática que les informa que su energía se ha recargado y que pueden jugar nuevamente. Cuando se agota por completo, se puede comprar energía para jugar algunas sesiones adicionales, aunque la energía ya no es realmente una mecánica de monetización efectiva.

La energía siempre ha sido una mecánica añadida en muchos juegos. Es un estándar industrial antiguo que los jugadores están rechazando. Los jugadores ahora exigen que los juegos no se sientan tan restrictivos en cuanto a cuándo y cómo jugar.

Entonces, ¿cuál es el verdadero problema con la energía?

Asunto #1: La energía da un final abrupto a la sesión sin compromiso

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Se necesitaba energía para crear la “Salida Fácil”: darle a los jugadores una razón para irse y una razón fuerte para regresar. Sin embargo, este no es un compromiso del jugador : simplemente se están quedando sin una moneda de ritmo y ahora tienen que esperar a que regrese. Los jugadores no se comprometen voluntariamente a regresar al juego cuando se les acaba la energía, sino que simplemente sienten que se les impide jugar sin ningún motivo. Por lo tanto, la energía tiene un fuerte estigma y he visto grandes caídas en los embudos de usuarios cuando los jugadores se dan cuenta de que sus sesiones están controladas por una economía tan arbitraria.

Asunto #2: La energía tiene problemas de comunicación

A veces la energía simplemente no tiene sentido en la temática de un juego. Que cueste energía realizar cada acción se siente extraño. En entornos de juegos sociales anteriores, este era el estándar, pero en el mercado móvil maduro de hoy, la energía que se agrega no se traduce bien.

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Las vidas están teniendo prioridad en los juegos de combinar 3 o en los juegos móviles basados ​​en habilidades. Esto tiene cierto sentido y se traduce bien. Si fallas, pierdes una vida. Ha sido un elemento básico de Arcade. Tiene significado y los jugadores sienten que tienen un impacto en la duración de sus sesiones.

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Estoy convencido de que Lives siguió siendo un elemento básico incluso en el diseño moderno de Nintendo porque creó este “Easy Out”. Darle a los jugadores una razón para abandonar un juego cuando se sienten demasiado frustrados por él. Esto aseguró que regresarían otro día para intentarlo nuevamente.

Problema #3: La energía no marca el ritmo de los jugadores comprometidos

La energía funciona porque permite muchas sesiones de juego al día. Con breves temporizadores de recarga de vidas, el jugador puede seguir regresando durante el día con vidas completas y volver a intentarlo. Sin embargo, dado que los juegos de simulación exigen a los jugadores tiempos mucho más largos para obtener beneficios, la simulación puede acelerar su contenido mucho mejor. A largo plazo, un sistema de construcción de una ciudad es mucho mejor a la hora de controlar su contenido que una estructura energética.

Es difícil mantener el ritmo del contenido con energía porque los jugadores muy comprometidos pueden volver 20 veces al día y obtener todos los beneficios. Lo óptimo sería que su beneficio por regresar disminuyera lentamente en lugar de crecer de manera lineal. Por lo tanto, un jugador muy comprometido no avanzaría en el contenido en comparación con un jugador promedio.

Lo que termina sucediendo en un juego como Candy Crush es que debes equilibrar tus juegos para asegurar que, independientemente del nivel de participación, un jugador obtenga contenido nuevo en un flujo controlado y constante. Pero con energía y permitiendo a los jugadores regresar con todos los beneficios a lo largo del día, los diseñadores pueden terminar marcando el ritmo del contenido durante demasiado tiempo para el jugador promedio. Por el contrario, es posible que simplemente no les importe que estos jugadores muy comprometidos revisen su contenido y les permitan progresar rápidamente. Sin embargo, estos son tus súper fanáticos: ¡estos son los jugadores que con gusto te pagarían si tuvieran la oportunidad!

Cómo se ve el diseño de sesión flexible

The optimal Session design will seek to pace Benefit vs Sessions per Day and Session Length in this manner :

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A graph which the growth rate slows over time. The benefit for playing 10 sessions per day is higher than 1, but it grows at a much slower rate. Also for session length: Playing for 2 minutes has great benefit. Playing for 6 minutes has more, but grows at a slower rate. This is optimal for keeping players growth controlled, while still encouraging strong re-engagement.

Boom Beach’s Sessions

Boom Beach have one of the best mobile sessions around.

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Boom Beach follows the rule that the first session of the day is the strongest: your longer timers (buildings) have completed and you collect a majority of your resources.

Some players can come back a second time that day and get a similar benefit. Yet as the game grows these timers get longer which makes the second session less beneficial.

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The benefit of coming back beyond this is mostly just to battle. This is the funnest part of the game. This can give some big currency rewards and random rare drops. However, the more you raid other player’s bases, the more likely it is that you will be raided. This makes the benefit taper off as the day continues.

Clash of Clans even has a mechanic if you are active in the game, no one can attack you. This strongly recommends re-engagement for players that are paranoid about their resources, but because the game is still paced, they aren’t progressing fast when they come back for these “defensive” sessions.

So this works for Clash of Clans and Boom Beach, but how do I apply it to other genres? Especially other genres that don’t have a town building or simulation component?

Idea #1: The longer you play, the harder it gets

Smash Cops Wanted Level is a good example of a flexible energy mechanic. Each time the player plays a round, their wanted level increases (similar to GTA). This means each subsequent time they play the game will get more and more difficult. 1) This makes complete sense given the nature of the game. 2) It allows the illusion of allowing the player to play forever :

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Idea #2:Separate playing and progressing

Hearthstone does this beautifully where they really allow players to come and play as much as they want, but the currency is only tied to completed missions. Missions regeneratethe next day.

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Of course this only works if you are confident core mechanic can last this long. This is a feat only very few designs have pulled off. I’ve only really seen it in Trading Card Games and MOBAs (ex. DOTA or League of Legends). If you believe even the most engaged players won’t bore of your core after playing it constantly for months, then you can consider opening it up without restriction. Especially if you’re going after a more core or traditional gamer audience which is outspokenly negative towards obvious timers or energy mechanics.

Idea n.º 3: haz una apuesta por tu habilidad

Una combinación de vidas y una lista de niveles generada aleatoriamente es una buena manera para que los jugadores administren sus propias sesiones y eviten el agotamiento de la sesión.

Como mencioné antes, un juego puede permitir que se genere aleatoriamente una lista de misiones. Cada uno tiene una compensación diferente entre riesgo y recompensa dado el nivel actual del jugador en el juego. Esta lista se regenera rápidamente, por lo que los jugadores siempre pueden volver al juego para buscar "ofertas" en qué nivel elegir en esta lista. ¿Qué nivel creo que puedo superar y que me dará la mejor recompensa?

Toman la decisión ya sea que vayan a por todas en un nivel difícil o que emprendan misiones difíciles con una recompensa significativamente menor. Puedes controlar sutilmente la tasa de caída de este tipo de niveles para asegurarte de que los jugadores no obtengan demasiados niveles y exploten el diseño de la sesión de esta manera.

Con la mecánica de vida, los jugadores reciben el castigo adecuado por perder un nivel. Añadiendo urgencia y haciendo de esta una decisión realmente interesante. Además, con la mecánica de “Comprar niveles”, el jugador tiene motivos para regresar durante el día, pero aún tiene restricciones para obtener siempre lo que necesita.

Mantener tus sesiones flexibles hará que el juego parezca mucho menos restrictivo. Esto, a su vez, hará que los jugadores sientan que tu juego es algo que se adaptará a cuándo y cómo quieran jugar. Esta actitud se traducirá en fuertes sesiones de juego por día y una retención mucho más fuerte a largo plazo.

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