Multijugador en dispositivos móviles: 3 enfoques

Cuando se trata de juegos gratuitos, garantizar que tu juego tenga una sólida jugabilidad multijugador es esencial para impulsar el éxito a largo plazo . El modo multijugador en dispositivos móviles genera una fuerte retención a largo plazo por razones obvias:

  1. El juego multijugador siempre tiene la incertidumbre de qué hará el otro jugador. Cada vez que juegas en un juego multijugador, hay un elemento que no puedes predecir, lo que hace que el juego siempre sea interesante. Debido a que los juegos multijugador tienen este grado de incertidumbre, los jugadores no necesitan una gran cantidad de contenido en el juego para disfrutarlo. En comparación con un juego para un solo jugador en el que un desarrollador tiene que crear manualmente meses de contenido para que el jugador lo disfrute, en un juego multijugador, el desarrollador solo necesita una fracción de ese contenido. Los juegos multijugador son mucho más eficientes en cuanto a ritmo.
  2. Además del contenido de ritmo, los juegos centrados en el modo multijugador siempre tienen una fuerte retención a largo plazo porque tienes la sensación de estar en una comunidad viva y que respira. Estos juegos crean interacciones sociales reales entre los jugadores. Los jugadores construyen vínculos de normas sociales. Jugar con gente real lo hace socialmente aceptable.

Pero crear un juego multijugador verdaderamente social no es trivial en dispositivos móviles. Crear un modo multijugador bien equilibrado es una tarea enorme para los diseñadores, además de las limitaciones que crea la plataforma móvil: pantalla más pequeña, sesiones de menor duración y conexiones intermitentes. Debido a estas limitaciones, el modo multijugador totalmente sincronizado no ha tenido un gran éxito en dispositivos móviles, excepto en algunos juegos clave: Hearthstone, 8-ball Pool y World of Tanks. Incluso con Hearthstone, posiblemente el mejor en modo multijugador sincrónico “inclinado hacia atrás”, sé que cada vez que juego debo estar completamente concentrado y no puedo abandonar en ese tiempo. El juego no es bueno para manejar distracciones o permitir que los jugadores se vayan a voluntad. Me he metido en suficientes problemas como para quedarme atrapado en una partida de Hearthstone cuando la vida real necesitaba mi atención.

Si bien estoy convencido de que los juegos avanzarán lentamente hacia el modo multijugador totalmente sincrónico, mientras tanto, los desarrolladores inteligentes intentarán encontrar formas de crear los mismos beneficios del modo multijugador sincrónico (juego social, contenido repetible) con sistemas que estén más adaptados al limitaciones móviles.

Hoy he reunido tres formas clave en las que los desarrolladores crean actualmente el modo multijugador en dispositivos móviles:

Sincrónico falso

Muchos juegos gratuitos crean la sensación de un modo multijugador sincrónico sin realmente cumplirlo. Cuando los jugadores se enfrentan a otros oponentes, un bot juega en lugar del jugador real. Los diseñadores de juegos confían en que los jugadores no puedan sentir la diferencia entre un jugador real y un jugador bot. Lo cual es difícil, pero no imposible.

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Contest of Champions by Kabam se basa en esto. Aunque parezca un juego multijugador, cada pelea multijugador es en realidad contra un robot. Al hacer esto, eliminaron los problemas que surgen con el emparejamiento y el manejo de un juego de lucha totalmente sincrónico con conexiones a Internet intermitentes.

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CSR Racing también hace algo similar. Cuando compites contra otro jugador en línea, este usa el fantasma almacenado del jugador o un robot para correr con el auto del jugador. Debido a la jugabilidad de CSR Racing, los jugadores no pueden afectar la carrera del otro jugador. Entonces, jugar contra un bot o un jugador en vivo no es diferente.

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Pero, por supuesto, este es el mínimo indispensable del modo multijugador sincrónico. Simplemente competir contra algo que no puedes lograr no resulta realmente atractivo. Real Racing 3 intentó solucionar este problema. Al tomar una grabación de la carrera de otro jugador, te permiten competir contra su fantasma. Durante la carrera, puedes chocar con su auto y desviarlo del rumbo, pero su fantasma se reajustará mágicamente al lugar donde corría el jugador original. Es lo más cercano a la sincronía posible.

En general, este enfoque le permite tener el emparejamiento más fácil, maneja la estabilidad de la conexión y los jugadores pueden participar en sesiones rápidas. Sin embargo, faltan verdaderas interacciones y la sensación de jugar contra un jugador en vivo.

Multijugador simultáneo

El modo multijugador simultáneo es algo que no muchos juegos móviles han utilizado. Se origina principalmente en juegos basados ​​en navegador y juegos de Fantasy Sports de finales de los 90 y principios de los 2000 (ver Travian , ver Hat-Trick ).

El modo multijugador simultáneo se realiza pidiendo a los jugadores que preparen su estrategia con antelación y luego ambas estrategias se juegan al mismo tiempo. Con este método, los jugadores pueden entrar al juego en cualquier momento antes del turno programado y tomar sus decisiones. Los jugadores no tienen que estar en línea exactamente al mismo tiempo para interactuar y competir entre sí.

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Top Eleven de Nordeus es uno de los pocos juegos que ha implementado un sistema multijugador simultáneo. Cada partido está programado a una hora determinada. Cada jugador configura de antemano las tácticas, formaciones y estrategias de su equipo y luego espera a que comience el partido programado. Independientemente de si los jugadores están activos o no, el juego se ejecuta.

Lo realmente bueno de este enfoque es que proporciona un ritmo natural del juego:

  • Los jugadores sienten que el ritmo es justo: todos en el mundo solo pueden realizar la misma cantidad de acciones por día.
  • El diseño de la sesión gira en torno a horarios programados, desarrollar hábitos y mantener un ritmo.

Sin embargo, este sistema también genera muchos problemas de diseño para jugar gratis:
es extremadamente difícil ofrecer monetización en este sistema sin que parezca que se paga para ganar. Cada día cada jugador tiene la misma cantidad de acciones. Si los que pagan obtienen más acciones que los que no pagan, o se les ofrece algo que les dé una ventaja en el juego, otros oponentes lo sentirán rápidamente. El emparejamiento se vuelve muy importante.

Session design feels pretty limiting. After you’ve set up your strategy, there’s not a lot to do before the next scheduled turn. So it becomes a difficult decision for a designer to choose between very rapid turns (anxiety inducing) or a long time between turns (boredom inducing).This system suffers from being too scheduled and not giving players much flexibility if they miss out on a round or want to engage more in the system.

Asymmetrical Asynchronous

The most popular way to create multiplayer on mobile is focusing on asynchronous multiplayer.

Games like Words with Friends or Draw Something have full asynchronous multiplayer. Each player takes a turn, then waits for their friend to finish their turn. While this is engaging initially, the most games that go for this style of asynchronous have failed on the mobile marketplace. Mostly due to matchmaking, session design and monetization limitations with the game design (see our post on eliminating energyandbuilding social mechanics). But async doesn’t have to be designed this way. They can also be designed asasymmetrical asynchronous.

Asymmetrical Asynchronousgames focus on two types of gameplay, usually activeand passive, and making each as engaging as possible. When players are active, they engage in one facet of gameplay (mostly the attacking gameplay), when players are inactive, they passively engage in the other facet (defending gameplay). Of course this is shown in the Clash of Clans, Rage of Bahamut or King of Thieves style games.

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The key with this style of multiplayer is how to make both gameplays engaging and balanced. Ensure that players must engage in both systems in order to progress. Usually this comes in the form of loss aversion: players need to engage in the defending game to ensure their resources are protected from other players. Players also need to engage in the attacking game to retrieve these resources quickly enough to build and progress.

So far in the mobile world, asymmetrical games have all been constrained thematically to Clash of Clans style “Attacking” vs “Defending”. There’s been some attempts to change up this formula with games like Zombination, where the player can decide to focus more on attacking (zombies) or defending (humans).However for the most part these games fall under the “clash of clones” style game, yet this system clearly has room to grow for new games.

Looking into new ways to apply this formula (Passive vs Active gameplay) to new genres and new gameplay is the key to opening up new opportunities on mobile. King of thieves is the best example I’ve seen to date.

Conclusion

There are other types of multiplayer that can work on mobile.

You can go full synchronous like World of Tanks and Hearthstone, but these have session length problems and critical mass problems.

Puedes volverte totalmente asíncrono como Words with Friends, pero esto crea una masa crítica, inactividad del jugador y más problemas en la sesión.

Puedes seguir con las tablas de clasificación u otras competiciones multijugador “añadidas”, pero si quieres disfrutar de los beneficios reales del modo multijugador social, debes vincularlo a tu juego principal.

Hasta ahora, los dispositivos móviles han existido en un término medio: tratando de obtener las ventajas del modo multijugador sincrónico, pero sin las limitaciones que se sienten en los dispositivos móviles.

Para crear multijugador en dispositivos móviles hay 3 opciones:

  • Sincrónico falso
  • Multijugador simultáneo
  • Asimétrico Asíncrono

Cada uno puede crear un diseño de sesión sólido, trabajar con las limitaciones de los dispositivos móviles y aun así tener ganas de vivir en una comunidad vibrante. Cada uno tiene sus propios problemas y sus propias oportunidades.

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