Free to Play para móviles: Moler apesta, vamos a arreglarlo

El ritmo del contenido es el núcleo de una retención adecuada a largo plazo en el juego gratuito. Para que los jugadores permanezcan durante meses y años, debes asegurarte de que consuman tu contenido a un ritmo saludable. La principal responsabilidad de un diseñador Free-To-Play es maximizar el disfrute del jugador utilizando la cantidad mínima de contenido necesaria. Para hacer esto, muchos juegos intentan influir en el jugador para que reproduzca el mismo contenido una y otra vez. Esto ha acuñado un término en el free to play: “Grinding” : cuando un jugador repite el mismo contenido o nivel muchas, muchas, muchas veces para descubrir una recompensa.

Esto ha estado integrado en los juegos desde Arcade. Cada vez que un jugador jugaba un juego de arcade, tenía que jugar el mismo contenido una y otra vez. Jugaron el mismo contenido hasta que finalmente progresaron más que antes. De esta manera, el contenido inicial del juego se reprodujo una y otra vez cientos de veces, pero el contenido final del juego fue un logro. Para los desarrolladores, significaba que podían crear una cantidad relativamente pequeña de contenido, aumentar la curva de dificultad y esto evitaría que los jugadores llegaran al final del juego demasiado rápido.

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¿Cómo se sale con la suya Diablo 3 con una molienda interminable?

Durante esta era actual de juegos, algunos juegos simplemente se salen con la suya con contenido increíblemente repetible. Diablo es el ejemplo perfecto. Los jugadores están felices de jugar y repetir los mismos niveles, los mismos jefes, el mismo contenido una y otra vez para buscar objetivos del metajuego. Los jugadores buscan encontrar el mejor botín, construir el mejor equipo y superar desafíos imposiblemente equilibrados al final del juego.

Pero al idear nuevos diseños de juegos para Free-To-Play, los diseñadores pueden tener problemas al intentar ampliar su contenido. Cuando los diseñadores comienzan a pedir a los jugadores que repitan el contenido anterior, los jugadores siempre rechazan.

¿Por qué necesito jugar cosas que ya he superado?
¿Por qué no puedo simplemente seguir adelante?

Los jugadores empiezan a abandonar el juego porque les parece demasiado complicado. O algunos jugadores creen que la dificultad va más allá de lo que son capaces de hacer porque no se dan cuenta de que necesitan esforzarse para vencer al jefe. Los jugadores ven detrás del velo y se dan cuenta de que se trata de " reproducir este contenido antiguo x veces o pagar " y, en cambio, eligen irse. Por una buena razón: su sistema no es interesante ni apasionante.

Hay tres problemas principales que creo que se pueden solucionar fácilmente para hacer que el pulido sea más esperado:

#1: Los jugadores pueden ver un largo camino por delante

La sensación negativa de rutina aparece cuando un jugador cree que sabe exactamente cuántas sesiones necesitará jugar para progresar. Este suele ser el momento preciso en el que la mayoría de los jugadores hacen las maletas y dicen que este juego es demasiado tedioso. Es cierto: aquí es cuando el juego se vuelve aburrido. Los jugadores simplemente siguen los trámites para obtener una recompensa extrínseca (por ejemplo, moneda, artículo, etc.).
Para solucionar este problema, debes agregar suerte a tu progresión. Asegúrese de que el jugador no pueda ver completamente el tiempo necesario para progresar. Los jugadores siempre deben tener un poco de esperanza: con un poco de suerte y algo de habilidad, pueden avanzar rápidamente hasta el siguiente punto de control.

Para agregar más suerte a tus sistemas de progresión, se trata de agregar aleatorización a tus recompensas. Crea un sistema de botín. Permita que el jugador obtenga elementos al azar que aceleren su progresión (por ejemplo, mejores armas, mejores ventajas). Asegúrese de que el jugador esté expuesto a este sistema de manera temprana y frecuente. Esto les permitirá tener la esperanza de que la rutina (aunque sea larga) pueda volverse mucho más rápida en cualquier momento. Cuanto más juegan, mayores serán sus posibilidades de tener suerte y progresar rápidamente. Esto también se convierte en un momento de orgullo para el jugador: es muy probable que comparta su historia con otros jugadores si siente que está "haciendo trampa" en el juego al encontrar un botín raro que nadie más tiene.

Agregar sistemas de botín, como el de Diablo 3, es una excelente manera de aleatorizar la velocidad de progresión de un jugador.

Agregar sistemas de botín, como el de Diablo 3, es una excelente manera de aleatorizar la velocidad de progresión de un jugador.

Hay otras formas de hacer que la progresión sea más emocionante. También puede aleatorizar más las fuentes y sumideros de sus monedas. Si el costo de un edificio fluctúa (sale a la venta durante la semana), los jugadores progresarán rápidamente y se sentirán inteligentes al aprovechar una oferta única.

Aleatorizar los montos de las recompensas (por ejemplo, dar grandes sumas de dinero al azar en una ronda de juego) puede hacer que el jugador ahorre y espere una ronda de suerte que realmente impulse su progresión rápidamente.

Si el jugador no puede ver su ritmo de progresión tan fácilmente, tendrá la esperanza de que su suerte cambie. Se sentirán realmente inteligentes cuando finalmente hayan conseguido un arma épica. Lo más importante es que seguirán regresando al juego porque el juego no se siente como una rutina.

#2: Los jugadores no son conscientes de que necesitan esforzarse

La mayoría de los juegos gratuitos ponen mucho énfasis en las estadísticas. Cuando un jugador intenta un nivel difícil, sus resultados dependen de si equipó un equipo suficientemente bueno y de qué tan bien jugó. En Choque de clanes, si atacas o no la base depende de qué tan alto sea tu nivel de tropas invasoras, así como de tu capacidad para elegir dónde comienzan.

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Choque de clanes tiene un equilibrio entre estadísticas y habilidades. Colocar a los jugadores de la mejor manera posible no garantizará la victoria a menos que tengas las mejores tropas.

Pero para un jugador, descubrir cuál de esos dos estaba incorrecto al final de un nivel es muy difícil. ¿Simplemente no actualicé lo suficiente? ¿O fue donde coloqué a mis jugadores?

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Some games make this equation really really opaque. Players can’t tell whether they need to upgrade more, or if they just pound away at a level they’ll eventually beat it. This can result in frustration in two ways: players endlessly attempt a level in an effort to beat it when they clearly can’t. Or they believe their skill has no impact and leave the game because it’s too rigged.

CSR and Deer Hunter have attempted to fix this with giving indication before the battle: make sure players are aware that their skill level needs to be very high to win this race, and show that as they upgrade these bars go down. This effectively separates the skill vs stats showing the player before they’ve even played what the chances are they’ll win. Allow the player to bet on their own skill, but give some transparency into how much of the result is actually dependent on their skill!

#3: Grinding is not expected

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Jelly Splash progression is very simple — beat the next level. Jelly Splash has no stats in its progression. It doesn’t need grinding. Why? Because it has so much luck in the level design that players are happy to play the same level over and over and over again in order to beat it. Players are content to grind the same level because of near misses. Players are happy with this — the world map (or Saga map) gives them such clarity as to their progression that it works.

But Saga maps aren’t okay for every game. Players have played with these maps for long time, back since Super Mario on the Nintendo. A World map’s primary purpose is to show off your achievement of progress, and show you how far you need to go. Going back to previous levels? Why would a player ever do that?

Yet in many mobile games, this is how it is done. They provide a world map, and the only way to progress was to grind on the previous level enough times until you had the necessary gear to move forward. This is the only choice, and it gets tiring quickly. There has to be a better design than this.

Again, CSR was the pioneer here. They realised that a world map sends the wrong signals to players. If the only choice your world map is providing is whether to go for the next level or grind the previous level, then you really have too simple of a choice. Instead CSR opted for this view:

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By making multiple modes the focus on the map, CSR has made grinding expected.

The key here is that players have multiple modes with different risk/reward which they can choose from. Players can choose based on their skill and their sessions how to optimize their grind. Players can feel smart about the choices they make. Bosses are only one of many options on the map, rather than the full focus of the screen. So players now expect that they will have to race in other modes before they are fully ready to take on the boss. If grinding is expected, then rethink your map design.

To make players feel good about grinding:

  1. Añade suerte a tu progresión para que no siempre quede claro qué tan rápido progresarás
  2. Asegúrese de que los jugadores comprendan cuándo necesitan mejores estadísticas o cuándo mejorar sus habilidades.
  3. Asegúrese de que su mapa establezca la expectativa de que es necesario pulir

Al final, los jugadores tendrán una expectativa adecuada de tu juego. Comenzarán a tomar decisiones para optimizar su rutina y se sentirán inteligentes al respecto. Cuando los jugadores se sienten inteligentes al elegir el grind, entonces habrás resuelto el problema del grind.

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