La creciente necesidad de diseñadores de economía de juegos

Cuando los juegos freemium empezaron a tener éxito a finales de la década de 2000, la industria empezó a buscar nuevos puestos laborales. Roles que se centran en comprender datos sobre el comportamiento de los jugadores en el juego. Se crearon nuevos puestos de trabajo como director de rendimiento empresarial, científico de datos, analista de datos y director de inteligencia empresarial. Inicialmente, no había herramientas ni estándares, pero a medida que la industria maduró, también lo hicieron las prácticas. Ahora existe una comprensión relativamente estandarizada de lo que significa ser un productor versus un gerente de desempeño empresarial versus un científico de datos, así como también sobre cómo es el buen uso de los datos en el juego.

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Creo que en los próximos años veremos un desarrollo similar para los trabajos de diseñador de economía de juegos: 'diseñadores de juegos analíticos' que trabajan con simulaciones y apoyan a los diseñadores principales en la iteración de los sistemas de juego clave.

Artículo escrito por Pietro Guardascione, Director Senior de Diseño de Sobres, King

Los problemas únicos de la mecánica de los juegos móviles freemium

Crear juegos freemium exitosos incluye un tipo de desafío muy especial: crear sistemas que involucren a los jugadores durante años y que permitan una monetización muy profunda. Todos los ingresos de un juego freemium provienen del lento goteo de pequeñas compras dentro del juego realizadas por una pequeña fracción de la base de jugadores. Esto hace que sea necesario que los juegos freemium retengan a los jugadores durante mucho tiempo y eviten poner un límite demasiado bajo a lo que pueden pagar los gastadores.

Para lograr una vida útil prolongada, los juegos freemium están diseñados para que los jugadores puedan fijarse objetivos sólidos (a corto, mediano y largo plazo). Luego se ajustan para brindarles gradualmente a los jugadores una sensación de “progresión” hacia estos objetivos para una experiencia que puede durar años. Esto generalmente se traduce en la necesidad de una gran cantidad de “contenido”, ya sean nuevos niveles, nuevos elementos o, en general, nuevas “cosas” para incluir en el juego. Ahora bien, dado que la mayor parte del gasto en juegos freemium proviene de jugadores que quieren acelerar su progresión, y dado que, como dijimos, es importante evitar poner un límite bajo a cuánto pueden gastar los jugadores, esta necesidad de "contenido" se multiplica.

La solución a este tipo de problemas muchas veces no puede ser simplemente “crear más contenido”. La producción de “contenido” de buena calidad puede ser costosa y consumir mucho tiempo, y eso debe tenerse en cuenta en el costo de mantener un juego en vivo. En el caso de los juegos móviles, los desarrolladores también deben tener en cuenta que existen limitaciones en los dispositivos en términos de tiempos de carga e incluso espacio en disco en caso de que quieran admitir dispositivos antiguos.

Esta presión sobre el “contenido” hace que la creación de sistemas freemium sea uno de los desafíos más difíciles e interesantes en el desarrollo de juegos.

Revisar la economía de un juego temprano

Es importante observar esta dinámica de "contenido" de forma explícita y detallada antes de lanzar un juego. Ha habido algunos ejemplos de juegos hermosos e innovadores impulsados ​​por IP que han llamado la atención de los jugadores (y han entrado en las listas de mayores descargas y mayores ingresos), solo para desaparecer unos meses después. No tener suficiente progresión o profundidad de gasto impidió que estos títulos se convirtieran en nuevos éxitos arrolladores.

Además, es mejor trabajar en esos sistemas en las primeras etapas del proceso de desarrollo. Los juegos móviles se han convertido en grandes esfuerzos de producción, con equipos de decenas de personas. Una vez que un equipo de juego se vuelve tan grande, dos cosas obstaculizan los pivotes rápidos o exitosos:

  • Los diseñadores principales están muy ocupados con el trabajo diario, lo que les dificulta dar un paso atrás y concentrarse en tareas tan importantes como cambiar sistemas clave de juego.
  • Dado que cambiar sistemas de juego clave significa cambiar en cierta medida la “naturaleza” de un juego, es difícil hacerlo más de una o dos veces antes de perder la fe del equipo o de las partes interesadas clave del juego.

El problema de revisar los sistemas de juego

El problema de intentar revisar los sistemas de juegos en las primeras etapas del proceso de desarrollo es que los sistemas de juegos freemium son muy complicados y abstractos. Las revisiones de sistemas de juego generalmente se realizan a través de conversaciones y presentaciones y, a veces, con algunos prototipos de alto nivel, pero esas herramientas no son adecuadas para describir y analizar problemas de "contenido" en profundidad. Es probable que diferentes personas interpreten la misma presentación o las mismas palabras de diferentes maneras y, sin analizar esto en detalle, existe el riesgo de pasar a juegos de producción que carecen de un plan sólido.

Entran los diseñadores de economía

Los diseñadores de economía de juegos en King son "diseñadores de juegos analíticos" que ven los juegos como máquinas y se asocian con el diseñador principal en un título de juego para transformar una visión y la experiencia deseada del jugador en mecánicas y parámetros. Crean simulaciones de la mecánica del juego y encuentran respuestas a preguntas como: "¿Cuánto tiempo necesitarán los jugadores para completar un juego?" o "¿Qué tan profunda puede ser la monetización en este juego?"

Tener un diseñador de economía de juegos trabajando en un equipo de juego al principio del proceso de desarrollo permite que el equipo de juego itere mucho más rápido en los sistemas de juego, meses antes de implementar estos sistemas en el juego. Luego, un juego puede pasar a producción con la confianza de que habrá suficiente “contenido” disponible para permitir años de juego y suficiente profundidad de monetización.

Ejemplo de juego de rol

Por ejemplo, para acelerar nuestras iteraciones sobre el desarrollo de un sistema de engranajes en un juego de rol, uno de nuestros diseñadores económicos desarrolló un pequeño simulador en Python (nuestro lenguaje preferido para el diseño económico).

La herramienta codificó todas las mecánicas relacionadas con el sistema de engranajes (caída de elementos, progresión de engranajes, sistema gacha). Un diseñador podría interactuar con él y simular la progresión del juego sin pasar por la mecánica central del juego.

Esto permitió explorar el estado a largo plazo de los jugadores en cuestión de minutos, en lugar de días o semanas. Por lo tanto, el proyecto podría repetir rápidamente diferentes variaciones en el diseño del sistema de engranajes y eliminar soluciones que habrían brindado una mala experiencia al jugador a largo plazo.

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Economías de juegos casuales

La simulación también es una herramienta valiosa para los juegos casuales. En uno de nuestros últimos juegos casuales, los jugadores reciben muchas de sus recompensas a través de cajas misteriosas (no adquiribles). La aleatoriedad inherente en las casillas combinada con velocidades de progresión variables, niveles de habilidad y frecuencias de juego de los jugadores hace que sea difícil calcular cuántas recompensas obtienen los jugadores y cuándo las obtienen.

En un juego tan grande como un juego casual popular, brindar una mala experiencia a “un pequeño porcentaje de jugadores” podría significar impactar a millones, por lo que tener más control sobre la experiencia del jugador se vuelve muy valioso.

El uso de datos reales de los jugadores para simular los viajes de los jugadores nos permite ver cómo algunas decisiones lógicas del juego impactan la experiencia del jugador y el ritmo del contenido, lo que permite iteraciones más rápidas antes de las pruebas en el mercado.

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La simulación de los viajes de los jugadores nos permite ver cómo las decisiones lógicas del juego impactan la experiencia del jugador.

Los diseñadores de economía de juegos se vuelven cada vez más importantes

La industria de los juegos móviles todavía está en desarrollo. El nivel de innovación para convertirse en un título importante es más alto que nunca, la alta calidad es un requisito mínimo y el tiempo de comercialización es fundamental. Para responder a estas demandas, las empresas de juegos están tratando de multiplicar sus intentos de crear juegos exitosos y están aumentando el tamaño de los equipos una vez que los juegos pasan a producción. Cuanto más continúen estas tendencias, más fuerte será la necesidad de validar las inversiones en proyectos desde el principio y mayor será la necesidad de diseñadores de economía de juegos.

La disciplina es joven, con herramientas y prácticas aún por descubrir, pero el valor potencial que se puede crear en este espacio es grande y estoy convencido de que tendremos cada vez más especialistas en simulación A en este rol.

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Por Pietro Guardascione , director senior de diseño de sobres, King
Publicado originalmente en Gamasutra

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