Después de la fiebre del oro: compitiendo en la App Store actual

Es difícil creer que la App Store tiene sólo seis años y medio: se lanzó en julio de 2008 con sólo 800 aplicaciones. Ahora se descargan 800 aplicaciones cada segundo (2.000 millones al mes) y el número de aplicaciones disponibles se ha multiplicado por más de 1.000 hasta llegar a 850.000.

Los juegos dominan este mercado, con más del doble de aplicaciones que la siguiente categoría más grande, y más de 10.000 nuevas que se agregan cada mes. Las barreras de entrada siguen siendo bajas (puedes codificar y lanzar un juego sencillo por tu cuenta), pero las barreras al éxito siguen aumentando. Esto es típico de todos los mercados a medida que maduran, pero es sorprendente lo rápido que ha sucedido en el sector móvil, y los desarrolladores de todos los tamaños están encontrando una competencia feroz. Más allá de la gran cantidad de juegos disponibles, hay tres indicadores claros de este desarrollo.

Las de mayor recaudación

Las listas de mayores ingresos son en gran medida estáticas. Candy Crush Saga y Clash of Clans han estado entre los 3 mejores juegos durante más de 2 años. Estos juegos parecen haber bloqueado sus respectivos géneros de la misma manera que Call of Duty o World of Warcraft lo han hecho en otras plataformas. Muchos de los otros juegos en el top 10 son igualmente longevos, y sólo dos desarrolladores: Supercell y King representan consistentemente al menos la mitad del top 10. Los juegos que logran entrar en los tramos superiores de las listas son notables porque son algo muy raro ahora y, a menudo, respaldado por marcas muy fuertes, como Kim Kardashian.

Adquisición de usuarios

SuperData estimó que el costo de adquirir un usuario aumentó un 37% entre enero de 2013 y enero de 2014. La reciente campaña publicitaria de 40 millones de dólares de Machine Zone para Game of War ilustró cuánto dinero pueden invertir las principales empresas en marketing. SuperData también informa que el IPC ahora se sitúa en un promedio de 2,78 dólares para los juegos móviles, mientras que el ingreso promedio por usuario es de sólo 1,96 dólares, lo que no es una buena proporción para los desarrolladores.

Valores de producción

Super Evil Megacorp pasó dos años y medio desarrollando Vainglory, y se notó: los gráficos parecían más cercanos al estándar AAA de lo que normalmente esperaríamos de un juego móvil. Los desarrolladores más pequeños pueden crear juegos muy atractivos como Monument Valley o Badlands, pero sólo cuando eligen apariencias muy estilizadas que faciliten menores costos de producción. Incluso las transiciones de la interfaz de usuario en Hearthstone demuestran un nivel de pulido que pocos estudios establecidos, y mucho menos los indios, podrían esperar lograr.

¿A dónde nos lleva esto? ¿Cómo competir en un mercado que se ha vuelto tan difícil? Es una pregunta que nos hacemos mucho en Wooga, e incluso con nuestros éxitos actuales (Diamond Dash, Pearl's Peril y Jelly Splash) es algo en lo que todavía estamos trabajando.

¿Cómo encontrar el éxito?

Si observamos los gráficos, queda claro que clonar juegos no conduce al éxito: el único juego con una mecánica similar a Clash of Clans es Boom Beach, también de Supercell. Las réplicas de Candy Crush Saga han tenido un desempeño igualmente pobre. Es por esta razón que en Wooga no clonamos juegos, y nunca lo hemos hecho. También es creativamente insatisfactorio y por una combinación de estas razones muchas personas abogan por el extremo opuesto del espectro: la innovación radical con la esperanza de tener suerte.

Este también fue mi enfoque en mi último juego. Si bien Wooga tiene un historial de juegos casuales para un solo jugador, me propuse hacer un juego de estrategia y acción. A mí me encantaba el género y sentí que debía haber una audiencia que tampoco estaba satisfecha con las ofertas actuales de la App Store. Sentí que, dado el talento de Wooga, nuestra comprensión del diseño de juegos y la cantidad de pruebas de usuarios que utilizamos en el proceso creativo, podríamos tener éxito en cualquier género. Pero en retrospectiva, este enfoque parece tan equivocado como clonar juegos, ya que no había reconocido el estado actual del mercado y el valor de aprovechar la experiencia, las herramientas y las audiencias existentes de la empresa.

Los juegos son sistemas complicados, especialmente los juegos de estrategia y acción diseñados para brindar años de juego. Teníamos un buen prototipo y la jugabilidad era novedosa y divertida. Pero cuanto más trabajábamos en los detalles, más problemas surgíamos. Precisamente porque la jugabilidad era novedosa, necesitábamos soluciones novedosas para estos problemas; podíamos inspirarnos en otros juegos, pero nadie había resuelto exactamente estos problemas antes. El equipo hizo un gran trabajo resolviendo esto, pero tomó una gran cantidad de tiempo y esfuerzo emocional reconstruir continuamente grandes secciones del juego.

El riesgo es inevitable

Además, mientras resolvíamos los problemas de diseño, nos dimos cuenta de que nos quedaban varios riesgos que no podíamos eliminar antes del lanzamiento. Al mantenernos fieles a la visión del juego, terminamos con un intenso juego PvP sincrónico al que sólo Hearthstone y World of Tanks se acercaron. Estos son juegos exitosos, pero parece que se debe en gran medida a su audiencia actual de PC. También comenzamos a escuchar historias de terror sobre los IPC para la audiencia de núcleo medio, varias veces más altos que el mejor LTV que tenía cualquiera de nuestros juegos existentes. En combinación, no estábamos seguros de si la audiencia a la que nos dirigíamos existía y, en caso afirmativo, de si podríamos llegar a ella de manera rentable.

Despite the team’s enthusiasm for the game I could see that this was becoming a passion project for us rather than a legitimate chance at creating a commercial hit, and unfortunately for those of us that make games professionally, commercial realities cannot be ignored. Eventually I decided it was time to stop burning time and money and start on something afresh with greater potential. I realized that we had been arrogant enough to assume we could build something as good or better than what was already out there, despite having none of the tools, none of the design knowledge, and no audience compared to developers that were already making these sorts of games.

I remembered that Clash of Clans was an iteration on Backyard Monsters and Candy Crush Saga a refinement of Bejewelled. But even before their big successes, Supercell had experienced teams working on Hay Day and Clash of Clans, and King had its casual gaming portal and picked games out of that to develop for Facebook and then mobile. In each case the companies had existing assets that they built on, as well as refining mechanics from other games.

What to do with an existing audience?

A company with the size and track record of Wooga has plenty of assets to build on. We have an existing audience, established IPs, game design experience earned through hundreds of user tests and millions of players on our live games, the know how to set up extensive content pipelines and so on. We hadn’t recognized their value before though, and instead choose to innovate across the board. Our core gameplay was different, our elder game novel, we were attacking a more core audience we knew only as players ourselves. The only asset of Wooga that we really used was building on technical expertise from previous games. In our post mortem we realized this was also the one area that was free from major problems over the course of the project.

Let me be clear though, that when I talk of innovation, I am not talking solely about design. I am talking about all aspects of production from the audience and genre you choose to the technical setup you have as well. Design can be innovative and successful, but innovative designs are best supported when you build on existing assets elsewhere. Hearthstone is a great example of this: the team built on a vast wealth of assets that Blizzard had to make the game a success. There was the experience of the design team, the strength of the Warcraft brand and Blizzard’s ability to recruit half a million fans whilst the game was still in beta. The gameplay was fresh, the genre basically non existent on the App Store, but even from the outset the risks that the team faced were greatly reduced by building on Blizzard’s strengths.

También creo que este es el caso ya sea que seas un desarrollador mediano como Wooga con 280 empleados o un desarrollador independiente con una fracción de esa escala. La clave es reconocer las habilidades y activos particulares que tienes, y los nichos donde puedes aplicarlos mejor. Es posible que las empresas más pequeñas necesiten elegir pequeños nichos para tener éxito, pero también necesitan éxitos más pequeños para cubrir sus costos. Como empresa más pequeña, puede atender nichos que no son lo suficientemente grandes como para merecer la atención de jugadores más grandes. A medida que atiende ese nicho, debe intentar desarrollar herramientas, canales de marketing, como listas de correo electrónico y otros activos que le ayuden en su trabajo futuro y, por tanto, hacer crecer su negocio.

Aprendiendo de mi experiencia reciente, para mi próximo proyecto trabajaré en algo que se base en una cantidad mucho mayor de los activos de Wooga. Esta es la mejor manera de maximizar mis posibilidades de que mi juego se lance y tenga éxito, un objetivo con el que estoy seguro que muchos desarrolladores pueden simpatizar. Esto puede parecer un enfoque desapasionado a la hora de crear juegos, pero no creo que sea necesario. Como la mayoría de la gente en la industria, trabajo en juegos porque me encantan. Aprovechar los recursos que Wooga ya tiene puede parecer limitante dada la maravillosa variedad de juegos que existen. Pero se trata de una limitación adicional y no de la definición de un proyecto completo y, como dice el refrán, a la creatividad le encantan las limitaciones.

Este artículo fue publicado originalmente en Gamasutra.

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