Impacto de COVID en la participación del mercado y los ingresos de los juegos móviles en Japón

Con la expansión de la popular herramienta Market Share de GameRefinery para cubrir más puntos de datos y mercados geográficos como China y Japón, realizar investigaciones de categorías en todos los mercados es más fácil que nunca. Esta publicación de blog utilizará la herramienta para realizar una comparación interanual del mercado de juegos móviles y la participación en los ingresos del segundo trimestre de 2019 y 2020 en Japón.

Consulte nuestra publicación anterior sobre el mercado estadounidense aquí.

Lo que hace que este período de tiempo sea interesante, obviamente, es el aspecto de la comparación entre COVID y no COVID.

Entonces, ¿cuáles fueron los mayores cambios en el mercado? ¿Qué categorías de juegos, géneros o editores podrán aprovechar la oportunidad de mercado?

a) Todos los datos de esta publicación se basan en los ingresos de IAP de los 500 mejores juegos de iOS , “Rev” indica ingresos en el segundo trimestre de 2020, “MS” indica participación de mercado de ingresos en el segundo trimestre de 2020 , “cambio” indica la diferencia interanual entre el segundo trimestre de 2020 y el segundo trimestre de 2019.

b) Tenga en cuenta que los porcentajes de participación de mercado reflejan la categoría/género/subgénero/posición de la editorial en relación con otras categorías/géneros/subgéneros/editores.

c) Puede encontrar más información sobre nuestra taxonomía de géneros aquí.

Comparación de categorías, géneros y subgéneros en el mercado de juegos de Japón

Cuota de mercado de la categoría de juegos en Japón

“Los juegos de rol siguen siendo el género dominante en Japón, y los juegos de rol de rompecabezas y los TBRPG constituyen por sí solos el 40% del mercado”.

Cuota de mercado del género de juegos en JapónCuota de mercado del subgénero de juegos en Japón

Conclusiones clave:

Nivel de categoría y género:

  • Sports Driving tiene el doble de cuota de mercado que mercados como Estados Unidos o China. Esto se remonta, por ejemplo, al desempeño estelar del top 10 de las estrellas del béisbol profesional.
  • El mercado japonés Mid-Core se contrajo un 4,5% en comparación con otras categorías, debido al desempeño relativamente modesto de juegos de rol como Puzzles Dragons en junio y la pronunciada caída de Granblue Fantasy en mayo.
  • Los juegos de rol siguen siendo el género dominante en Japón, y los juegos de rol de rompecabezas y los TBRPG constituyen por sí solos el 40% del mercado.

Nivel de subgénero:

  • Lo más destacado aquí incluye el aumento de la cuota de mercado de Realistic Sports (+2,4%) y de los ingresos (+24 millones). Esto se puede contribuir al buen desempeño de Professional Baseball Stars y eFootball PES 2020.
  • Otros captadores de cuota de mercado notables fueron 4X Strategy (principalmente gracias a Lilith's Rise of Kingdoms) y Music/Band (impulsado por Ensemble Stars!! Music).
  • Todos estos aumentos en la participación de mercado se obtuvieron de la carne de los juegos de rol por turnos y los juegos de rol de rompecabezas.

Ensemble Stars es el líder del mercado de juegos de música/bandas en Japón.

Editores

Cuota de mercado de editores de juegos en Japón

Conclusiones clave:

  • Konami se hizo con el puesto de líder del mercado con un aumento del 1,65% en MS y 16,5 millones en ingresos.
  • Por el contrario, Bandai Namco sufrió pérdidas tanto de cuota de mercado como de ingresos.
  • Los principales editores que aumentaron su cuota de mercado fueron Konami, XFLAG, Niantic y Lilith, que pasaron de cero a casi el 1%, impulsados ​​por el auge de Rise of Kingdoms.
  • Ninguna empresa occidental entre los 10 principales editores de MS; Sin embargo, Call of Duty catapultó a Activision de cero a un 0,65% de MS y 6,38 millones de ingresos.

Call of Duty Mobile también ha sido un éxito en Japón.

Subgéneros que tuvieron un gran éxito en el mercado de juegos de Japón

Géneros con cuota de mercado en decadencia en Japón

Conclusiones clave:

  • En Japón, los subgéneros de juegos de rol en general generan menos ingresos.
  • Si bien Realistic Sports estaba arrasando, Arcade Sports no pudo aprovechar un impulso similar.

En conclusión

Esta publicación explora cómo la participación del mercado de los juegos móviles ha cambiado en Japón utilizando la herramienta Market Share de GameRefinery. TLDR, algunos de los aspectos más destacados incluyen:

  • Mid-Core, y más específicamente RPG, perdió MS y generó menos ingresos.
  • Los juegos de deportes realistas como Professional Baseball Stars fueron uno de los ganadores.
  • Konami y XFLAG son los mayores editores, Lilith se puso en el mapa con Rise of Kingdoms.
  • Activision, con Call of Duty, se convirtió en una de las principales editoriales occidentales en Japón.

¿Quieres ver Market Share en vivo y en acción? Contáctenos aquí.

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