Entrevista con Gram Games sobre Hyper Casual

Tuve el placer de sentarme con Eren Yanik , CRO de Gram Games. ¡Discutimos el mercado Hyper Casual y cómo les van las cosas con juegos recientes como Merge Town , Merge Dragons , Bounzy y 1010! .

Introducción a los juegos de Gram

Gram Games es una empresa interesante y que merece mucha atención. En los últimos años, el mercado móvil ha madurado hasta un punto en el que la mayoría de las empresas de telefonía móvil no pueden competir como premium ni como free-to-play. Algunas empresas han abandonado el mercado en busca de nuevas plataformas como la realidad virtual, otras han duplicado sus franquicias existentes en ausencia de un nuevo éxito. Crear juegos tradicionales gratuitos para dispositivos móviles se ha vuelto cada vez más difícil y desafiante desde el punto de vista creativo. Las producciones ahora duran años en títulos gratuitos de alto alcance, y el éxito de estos juegos se basa en que los diseñadores encuentran formas de retener a los jugadores durante años. El riesgo de desarrollar un título tradicional gratuito hoy en día nunca ha sido tan grande.

Gram Games adopta un enfoque un poco diferente. Gram crea juegos para "hipercasuales". Jugadores que no buscan un juego profundo y duradero, sino algo divertido e interesante que probar. Algo que es instantáneamente gratificante y divertido. Juegos como 1010!, ¡Fusionados! y Merge Town realmente ejemplifica este enfoque. Gram Games tiene un historial de lanzamiento de juegos hipercasuales de calidad, llevándolos a la cima de las listas gratuitas y obteniendo muchos ingresos de los anuncios de estos juegos. Han encontrado suficiente éxito en este modelo como para expandir sus estudios de Turquía a Londres solo este año, así como comenzar a incorporar compras dentro de la aplicación en su estrategia con juegos como Merge Dragons.

Entrevista con Gram Games sobre Hyper Casual 2

Un aspecto clave que separa la cultura de Gram Games de la de otras compañías de juegos es el enfoque en la innovación a través de game jams . Promoviendo que todos los viernes los equipos tengan la oportunidad de crear prototipos de nuevas mecánicas. Esto tiene sentido con su modelo de negocio: se basa en mecánicas accesibles e innovadoras y en tiempos de producción que se miden en semanas en lugar de meses. Existe un riesgo bajo y un gran interés en simplemente probar mecánicas móviles interesantes. Muy diferente al free to play tradicional.

Entrevistando juegos de abuela

#1

¿Cómo tomaste la decisión de iniciar Merge Town?¿Cuánto tiempo llevó producir Merge Town?

Merge Town primero se desarrolló basándose en la mecánica de fusión que utilizamos en nuestro primer título basado en IAP, Merge Dragons. Pensamos que podríamos usar la mecánica simple y darle al jugador la experiencia de limpiar el tablero/progreso.

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En general, el esfuerzo de desarrollo tomó algunos meses, incluido el desarrollo completo, el lanzamiento preliminar y otras pruebas que realizamos para ver dónde podíamos estirar las cifras de LTV/CPI. Debido a que se trataba de un juego hipercasual que utilizaba una mecánica probada y comprobada, teníamos bastante confianza en la mecánica en sí, pero tuvimos que tener un período de prueba más largo (alrededor de 6 a 8 semanas) para probar la monetización/el tema. Probamos diferentes opciones donde comenzamos con un solo mundo, agregamos el segundo mundo y usamos una cantidad diferente de niveles donde los jugadores pueden descubrir edificios. También probamos con variaciones en dónde se utilizaron los anuncios para llegar a donde estamos hoy.

En general, el esfuerzo de desarrollo tomó algunos meses, incluido el desarrollo completo, el lanzamiento preliminar y otras pruebas.

#2

Cuando realiza sus game jams semanales, ¿los puntos de integración de anuncios de video ya son algo importante para lo que está diseñando?

No en detalle, pero es algo que siempre está en la agenda. Si el presentador de la idea no la ha incluido en el discurso principal, todavía nos preguntamos dónde entrarán en vigor los vídeos recompensados, dónde pueden entrar en vigor los vídeos intersticiales; necesitamos tener una idea preliminar de la monetización.

#3

Cuando se piensa en el diseño de juegos y el diseño de sesiones para juegos basados ​​en anuncios de vídeo, ¿qué es más importante: impulsar la duración de la sesión o impulsar las sesiones por día?

¡Apuntamos a ambos! Si realmente tuvieras que elegir uno, dependería del tipo de bloques de anuncios que te gustaría utilizar en el juego. Por ejemplo, un usuario promedio vería más impresiones de anuncios de banner en un juego de larga duración, pero (dependiendo de dónde introduzca los intersticiales de anuncios de video) más sesiones por día significaría más intersticiales de anuncios de video. Generalmente vemos que la duración de la sesión tiende a ser constante a lo largo de la vida de un usuario, mientras que las sesiones por día disminuyen a medida que pasa el tiempo para un jugador promedio. Por supuesto, puedes introducir otros videos (como los premiados) durante el juego para aumentar los anuncios de video durante la duración de la sesión, a medida que los jugadores ven más videos recompensados ​​en sesiones más largas. Estos son diferentes parámetros con los que puedes jugar para optimizar al máximo posible y al mismo tiempo mantener la satisfacción del jugador.

#4

¿Cree que los juegos impulsados ​​por publicidad eventualmente superarán (en términos de ingresos diarios) a los juegos con mayor recaudación en dispositivos móviles?

No a corto plazo, ya que la mayoría de los anuncios publicados son de otros juegos que se monetizan principalmente a través de compras dentro de la aplicación, por lo que los juegos basados ​​en anuncios operan en el extremo inferior de la curva LTV/CPI. Pero a largo plazo, con mejoras en la visibilidad y la medición del rendimiento, cada vez más marcas ingresarán al negocio de la publicidad, dando a los juegos basados ​​en anuncios la capacidad de actuar como “nuevos medios”. Desafortunadamente no hay mucha información pública sobre las cifras de ingresos de los juegos publicitarios, pero algunos de ellos entrarían en el Top 50 de juegos con mayor recaudación, incluso hoy en día.

No hay mucha información pública sobre los ingresos de los juegos publicitarios... pero algunos de ellos entrarían en el Top 50 de juegos con mayor recaudación, incluso hoy en día.

#5

For advertisements, what integration points have the highest revenue impact? Those that have a higher adoption (% of DAU using it) or ones where users can watch unlimited ads for a small gain?

Adoption rates are generally constant for banners and video interstitials, but can vary greatly for rewarded videos (since they are user opt-in). Generally, there is a correlation between adoption rate and impression per DAU, since the first is a key determinant of the latter. Since adoption rates are closer to constant for banners and interstitials, we tackle more impressions per DAU and CPMs (for which you’d need to work with ad networks and focus on the right geos to optimize). For rewarded videos, we work to improve adoption rates through changes we implement within the game, such as making them part of the core gameplay, giving the player a chance to cast a new spell, ask for new lives/orders for progression and etc. By changing UI, and making it more accessible also helps boost adoption. Once game updates are done, adoption rates end up at a stable place, where you can work to optimize CPMs like other ad units.

#6

Why did you decide to integrate the forced Ad points into Merge Town? There is the obvious UX impact, but does the increased video ads watched outweigh this issue?

This is always a big discussion point before launching any new game. Whenever you introduce a forced ad in a game, you get a UX/retention hit, but a rise in ARPDAU. Optimal points differ from game to game as shorter lifetime does not necessarily mean lower LTV. Some games end up at the more aggressive advertisement end of the spectrum, others less.

#7

How do the metrics compare between Merge Town and Merge Dragons?

Merge Dragons is our only game that does not include ads, whereas Merge Town is the one where we use video and rewarded ads heavily. Merge Town is a much simpler game that uses the core mechanic of Merge Dragons, but there is less of a long-term story associated with it. So you get a higher short-term retention, but a lower long-term retention – that’s to be expected.

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Because Merge Dragons monetizes mainly through IAP rather than through ads, monetization is harder to compare. UX is more significant in Merge Dragons, as we aim for higher long-term retention to form a community of committed players.

#8

Idle as an economy has clear benefits for video ad integration. Do you see any other progression systems (ex. Saga, Simulation) that could also have strong ad integration?

For opt-in video ads, I’d say an Idle Game has an easier time finding integration points. This is less true for interstitial video ads, as there needs to be clear breaks in place to use them. This is actually harder to find on idle games, but easier in games with defined sessions or stages (like saga or high score games). As there is some impact on long-term retention, it is harder to use forced interstitials on games that monetize mainly through IAP.

#9

Un aspecto clave que hace que los juegos basados ​​en publicidad funcionen es el hecho de que son muy accesibles y comercializables. Durante el proceso creativo, ¿cómo te aseguras de que lo que estás creando será tan atractivo para la audiencia móvil? ¿Tiene un IPC tan bajo?

De manera similar a la forma en que probamos la monetización y la participación, también probamos qué tan comercializable es un juego durante el lanzamiento preliminar. Los juegos hipercasuales generalmente tienen IPC bajos, pero también LTV más bajos que sus contrapartes IAP.

La clave que hay que recordar al diseñar un juego hipercasual es el hecho de que su audiencia es diferente de la audiencia tradicional de "jugadores". Por lo tanto, es posible que las mecánicas que funcionan en los jugadores tradicionales no funcionen allí. Por ejemplo, ciertos temas (espacio, fantasía/RPG) tienen segmentos de jugadores muy específicos y comprometidos que son menores en número para un juego hiper-casual. Es por eso que nos esforzamos por lograr temas muy simples y fáciles de asociar en nuestros juegos (por ejemplo, bloques, edificios).

Un juego hipercasual no optaría por elementos, habilidades, elaboración y construcción de bases excesivos. Ciertos juegos casuales pueden usar uno de estos con éxito (por ejemplo, nuestro título casual Merge Dragons!), y los juegos de núcleo medio podrían emplear varios de ellos con éxito, como se ve en muchos títulos IAP exitosos. Pero los hipercasuales tendrían que perseguir a millones de usuarios, por lo que no deberían centrarse en un subsegmento comprometido, sino esforzarse por atraer a una audiencia masiva. Constantemente probamos, iteramos y tenemos que "desechar" prototipos donde vemos que esto funciona o no funciona, y siempre vemos que el atractivo masivo genera una mayor retención a corto plazo y ciertos elementos progresivos (niveles, etc.) y simplicidad. puede hacer que la gente vuelva a jugar a largo plazo (1010! es un ejemplo exitoso de esto). Lo que hace que las personas regresen 2 años después de instalar un juego sería diferente en un juego hiper-casual en comparación con un juego de núcleo medio, por lo que un juego menos "intimidante" para alguien que no juega podría ayudar allí. Imagine un jugador que solo tendría 1 o 2 juegos en su teléfono, los jugaría de vez en cuando y no jugaría en su PC. Este es un público objetivo muy bueno para un juego hiper-casual basado en publicidad, también debido al hecho de que las marcas tendrían un mayor apetito por dirigirse a ellos.

Para obtener más información sobre Gram Games, visite aquí

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