Diseño de sesiones móviles: compromiso del jugador

¿Por qué un jugador quiere volver a tu juego?

Como diseñador de juegos móviles, debes encontrar una respuesta muy convincente. Crear un juego pulido y adictivo es la mitad de la batalla. Necesitas encontrar formas de empujar a tus jugadores para que regresen al juego después de que se hayan ido. Diseñar tu juego teniendo como objetivo atraer al jugador de nuevo es la batalla crítica en el móvil.

Entonces, ¿qué juegos son buenos para atraer a los jugadores? No necesariamente los juegos con mejores mecánicas.

Al observar los primeros puestos en la AppStore, es inevitable que, como diseñador de juegos tradicional, mires algunos de estos juegos y te quedes desconcertado al ver cómo pueden ser tan adictivos y tener tanta tracción. El jugador ingresa al juego y recolecta recompensas simples (que no requieren ningún aporte estratégico por parte del jugador). Estas acciones suben de nivel al jugador utilizando mecánicas de juego de rol arcaicas y luego el jugador se marcha rápidamente. Si bien es fácil señalar y detectar fallas, también es importante reconocer por qué estas mecánicas funcionan en dispositivos móviles. Específicamente, estos juegos permiten al jugador entrar y salir del juego muy rápidamente. El jugador entra, sabe exactamente lo que tiene que hacer, rápidamente realiza sus movimientos estratégicos y luego se marcha para continuar con su vida diaria. El juego se adapta a la vida del jugador, le permite completar una pequeña sección clara del juego en 30 segundos y está claramente diseñado pensando en los dispositivos móviles.

Sin embargo, a pesar del poco tiempo que pasan en el juego, están inmersos en este entorno mientras ni siquiera están jugando. Mientras están fuera del juego, los jugadores suelen pensar en lo que van a hacer a continuación, planifican sus objetivos a largo plazo y reconsideran la estrategia de sus sesiones anteriores. Incluso cuando la progresión es bastante lineal (por ejemplo, Cookie Clicker). Esta es una técnica increíblemente poderosa que es la fuerza impulsora de por qué estos juegos móviles son tan adictivos. Esta es en parte la razón por la que FarmVille obtuvo su ventaja cuando lo hizo, y por la que los juegos móviles con mecánicas similares continúan ganando terreno en las plataformas móviles. Entonces, como diseñador de juegos, antes de señalar fallas y desacreditar los juegos que usan estas mecánicas, desafíate a ti mismo a crear una mecánica de juego profunda e inmersiva que permita al jugador obsesionarse mientras está fuera.

Hay tres estrategias que ayudan a impulsar la reinteracción en dispositivos móviles:

  1. Construyendo compromisos de los jugadores
  2. Siempre tienes motivos para volver.
  3. Diseño de sesión flexible

Hoy sólo voy a escribir sobre uno: los compromisos de los jugadores. Los dos restantes aparecerán en futuras publicaciones del blog.

Construyendo compromisos de los jugadores

La forma más básica e impactante de lograr que los jugadores regresen después de haber abandonado el juego es presionarlos para que se comprometan a regresar antes de abandonar la aplicación.

El ejemplo mejor comprendido de esto es la mecánica de cultivos agrícolas. Un jugador "planta" un objeto en su juego y elige qué contrato quiere: regresar en 5 minutos para una pequeña cosecha, o en 4 horas para una cosecha grande. Independientemente de la duración que elijan, se han comprometido a volver al juego.

Muchos diseñadores de juegos sociales tienen diferentes opiniones sobre este método. Ha sido abusado por los juegos de estilo agrícola, pero no debe subestimarse por su valor. Si logras que el jugador se preocupe por regresar, esto impulsará un nuevo compromiso.

Es importante comprender la diferencia entre compromisos de participación y compromisos de exclusión. Un jugador debería poder seleccionar y comprometerse con una selección de momentos para regresar. No se les debe obligar a permanecer en un tiempo específico. Existe un claro razonamiento al permitir a los jugadores programar su juego según su vida. Si le quitas ese control al jugador, entonces la mecánica deja de ser un compromiso, simplemente se convierte en una molestia.

Agregar temporizadores

Si utilizas compromisos basados ​​en tiempo (o cronómetros en general) es importante que establezcas las expectativas correctamente desde el principio. Los temporizadores solo deben incluirse en acciones que el usuario espera de forma innata. Los tiempos de reparación, los tiempos de viaje, los tiempos de investigación son buenos ejemplos de ello. En realidad, estas acciones toman tiempo, por lo que, por supuesto, el juego agregará un temporizador.

3

Hay Day se basa en los sistemas de compromiso de la mayoría de los juegos agrícolas. Hay Day utiliza temporizadores para controlar el ritmo de la gestión de recursos y tomar decisiones interesantes. Aquí se esperan cronómetros: los jugadores comprenden que se necesita tiempo para producir alimentos y que cuanto más compleja sea la elaboración, más tiempo llevará.

También asegúrese de que los temporizadores sean consistentes: si iniciar una acción a veces tiene un temporizador y otras no, esto realmente puede molestar a los usuarios.

ios-naturalmotion-csr-racing-7-r471x

Era un poco extraño que CSR tuviera piezas importadas y piezas no importadas. En mi opinión esta mecánica habría sido más fuerte si siempre fuera importada, o si la instalación fuera siempre por un tiempo determinado. En lugar de que los jugadores sintieran que las actualizaciones se les asignaban aleatoriamente importaciones o no importaciones.

Por último, no se deben agregar temporizadores para cada acción del juego; es decir, solo se deben agregar en áreas que generan emoción y anticipación. Lo mejor es agregar temporizadores al final de un ciclo de acción. Por ejemplo, un jugador recolecta recursos y luego activa la construcción de una estructura. O en Dragonvale, cuando un jugador termina su ciclo criando dos dragones:

Temporizador_sol_dragón_huevo

El cronómetro de huevos de Dragonvale se ajusta según la calidad del dragón que saldrá. Esto genera anticipación.

Dragonvale hace esto magníficamente con el temporizador de reproducción. ¡Los jugadores comprometidos saben que los veteranos son emocionantes! Cuanto más largo sea el cronómetro, mejor será el dragón. Esto hace que los cronómetros se sientan geniales y se agrega en un área que aumenta la anticipación: descubrir qué hay en el huevo.

Compromisos sociales

Timers are not the only way to pull players back.The current market is becoming more and more apprehensive about this type of mechanic. Instead of using time-based commitments, Social commitment is another angle that many games use.

Building a mechanic that revolves around active players collaborating, competing and communicating with each other can drive re-engagement.

Asynchronous Multiplayer

Dibujar-algo-gratis-para-iPhone-iPad_2

Asynchronous multiplayer is best found in games like Words with Friends, Draw Something and Tap Sports Baseball. They are games that revolve around social interactions between players. Each player makes a move in the game, then waits on their friend to make the next move. This has huge benefits for retention and virality. Players are prodding their friends in real life and through mobile push notifications to continue playing. Each time the player returns they have a set of games, ready to play.

mejorado-6501-1412783540-13

The new words with friends adds a bit of “Tinder” to the app. Players are encouraged to play with random players to build social commitments.

The downside is that you physically can not play this mode unless you have friends that also own the game. This is the reason why these games are predominantly free, and also why they commonly take a long time to take off. The game only gets popular when a lot of players are playing it around the same time. Tap Sports and the New Words with friends have added new ways to start interacting with random strangersin the game. Not as engaging as playing with your real-life friends, but still better than playing with no one.

Challenges and Gifts

Depending on the nature of your game, a similar social connection to asynchronous multiplayer is the idea of challenges or gifts.

Gifts, like being able to send rewards to other players, is an easy way for players to push each other to play. This is not nearly as powerful as asynchronousmultiplayer, but it does show some “social proof” that others are playing the game. The major benefit on mobile is that it can send a message to the other player. Popping up on their screen to rejoin the game.

Challenges canalso be implementedas a “competitive gift”. Essentially players challenge another player to beat their score. This is a great way to push high scoremechanics to be a bit more social. Players compete in one-time challenges and aim to defeat their friends as often as they can. A great idea is to incentivize this. Blend a bit more of a “gift” into the idea. So actually push players to challenge each other, and receive a reward regardless of winning or losing. This way players will push each other to play for quicker access to the rewards.

Social Leaderboards

5 pantallas 960x960

Wooga’s Diamond Dash is an example of what you can do with simple social game design. A social leaderboard engages players and creates commitments. Players want to beat their friends!

Leaderboards arenota new concept. It is basically a must-have with any standard game. Most players donotpay attention to them.

Pero eso es sólo si eliges que no sea su foco.

Las tablas de clasificación social realmente se pueden utilizar como una mecánica para atraer a los jugadores.

Si tu juego gira en torno a una tabla de clasificación central, entonces puedes usar notificaciones sociales para que los jugadores protejan mucho su rango. Cuando el jugador A vence al jugador B, asegúrate de que el jugador A pueda enviarle a B una nota desagradable, diciéndole lo terrible que es en el juego. Asegúrate de que el jugador B pueda recibir esa nota en su dispositivo; inmediatamente volverá al juego y jugará hasta que pueda volver a subir en la clasificación. Esta puede ser una mecánica enormemente convincente si se construye correctamente. Esto se centra en usuarios más comprometidos, y es posible que se rechace a audiencias más informales si este es completamente el enfoque.

Un problema clave ocurre cuando una tabla de clasificación no tiene vencimiento. Un jugador alcanza una puntuación asombrosa una semana, pero luego nunca más tiene que volver al juego porque nadie puede vencerlo. Es mucho mejor hacer que tus tablas de clasificación caduquen, de modo que los ganadores tengan que regresar para reclamar su cuervo. Una tabla de clasificación de “torneo” semanal es una excelente manera de que un jugador participe en tiempo real.

En general, hay muchas más formas de generar compromisos entre los jugadores. Aquí he hablado de dos tipos que son comunes en los juegos: compromisos basados ​​en tiempo y compromisos basados ​​en redes sociales.

Independientemente de cómo diseñes y de lo que elijas, asegúrate de preguntarte durante las pruebas de juego:

¿Existe una razón de peso para que nuestros jugadores regresen al juego en el futuro?
¿Los jugadores se han comprometido con el juego antes de irse para animarlos a regresar ?

En mi próxima publicación, analizaré más características "implícitas" que pueden impulsar la reactivación. No siempre tiene que tratarse de temporizadores o funciones sociales. Observar las aplicaciones más populares como Facebook y Twitter te dará una idea clara de cómo lograr que los jugadores quieran volver a tu juego varias veces al día.

SUSCRÍBETE A NUESTRO BOLETÍN 
No te pierdas de nuestro contenido ni de ninguna de nuestras guías para que puedas avanzar en los juegos que más te gustan.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Go up

Este sitio web utiliza cookies para mejorar tu experiencia mientras navegas por él. Este sitio web utiliza cookies para mejorar tu experiencia de usuario. Al continuar navegando, aceptas su uso. Mas informacion