Diseño de juegos móviles: estadísticas, habilidad y suerte
Todos los juegos presentan tres dimensiones que determinan el éxito del jugador: se requieren habilidades, estadísticas y suerte para ganar y progresar en un juego. Sin embargo, muchos prototipos y muchos juegos que juego todos los días parecen tener problemas con esta combinación.
La razón principal por la que esto sucede es que el jugador sufre una falta de transparencia sobre cómo puede mejorar. Si tus jugadores no pueden responder la pregunta: "¿Por qué perdiste esta ronda?" — Entonces tienes problemas de transparencia.
Debes buscar formas de aislar y aclarar el impacto de las habilidades, las estadísticas y la suerte para que tu juego sea atractivo.
La importancia de las estadísticas, la habilidad y la suerte
Para empezar a solucionar estos problemas de transparencia, es importante definir cuál es el equilibrio de estadísticas, habilidad y suerte de tu juego. Cada uno es importante para el éxito de tu juego.
Las estadísticas son esencialmente todo en lo que el jugador invierte fuera del juego principal. La mayoría de los juegos tienen sistemas de estadísticas de RPG que los jugadores buscan actualizar. Por ejemplo, mejorar las estadísticas de defensa del edificio, mejorar las habilidades de las unidades o mejorar la velocidad de un automóvil. Es muy probable que estos sistemas sean los que aceleran y ralentizan la progresión del jugador. Es necesario un sistema de estadísticas sólido si quieres asegurarte de que un jugador de nivel 100 se sienta dramáticamente más poderoso que un jugador de nivel 1. Lo más probable es que tus jugadores inviertan dólares reales en estos sistemas para comprarlos rápidamente y darles una ventaja en el juego. Sin estadísticas, el juego a largo plazo es extremadamente difícil: no hay nada en lo que los jugadores puedan invertir para mejorar su juego.
La suerte son todos los sistemas de tu juego que sean puramente aleatorios. Por ejemplo, las gemas que caen durante Candy Crush o Hearthstone deciden qué carta se extraerá a continuación del mazo. Estos sistemas son importantes para crear dramatismo y entropía en el juego. La suerte garantiza que el juego nunca sea aburrido, ya que una acción positiva (o negativa) puede ocurrir en cualquier momento. La suerte también amplía la gama de habilidades necesarias para dominar el juego. Ser capaz de crear el mejor mazo es fácil, pero ser capaz de manejar los casi infinitos resultados posibles del orden de las cartas es una habilidad extremadamente difícil de dominar.
La habilidad son las elecciones o interacciones de los jugadores que tienen un impacto en el resultado de su juego. La habilidad es la capacidad del jugador para realizar saltos en el tiempo en Mario, su capacidad para colocar unidades de manera efectiva en Boom Beach o su capacidad para elegir entre cartas para jugar en Hearthstone. Esta variable es, con diferencia, la más importante para la retención de un jugador en su juego. Los jugadores que sientan que el juego no tiene habilidad no se apegarán al juego. La diversión y el compromiso provienen de aprender y sentirse inteligente acerca de las propias decisiones ( Teoría de la diversión, Raph Koster ). Sin habilidad no hay nada que aprender, no hay juego.
Choque de clanes se centra en las estadísticas y las habilidades. Las estadísticas provienen de unidades y edificios. La habilidad proviene de que el jugador puede elegir la ubicación del ataque.
Por ejemplo, Choque de clanes se centra claramente en las estadísticas y las habilidades. Hay muy pocas fuentes de suerte en el juego. Los jugadores buscan mejorar sus edificios con moneda para progresar en el juego. Las estadísticas son claramente el enfoque más importante de Clash of Clans para garantizar que el progreso y las actualizaciones se sientan y sean duraderas. La habilidad es secundaria: los jugadores optimizan la ubicación de los edificios y la ubicación de las unidades para defender y atacar. Supercell controla y equilibra muy de cerca la habilidad.
Candy Crush se centra en la suerte y la habilidad. No hay mejoras en Candy Crush, sólo mejoras. Estos aumentos no se pueden actualizar y brindan un beneficio muy claro (¡transparente!) al jugador. Claramente, la suerte es su principal objetivo, ya que garantiza que cada movimiento que elija un jugador nunca podrá predecir completamente lo que sucederá. Esto crea “casi accidentes” similares a los de un casino que solo se solucionan volviendo a jugar un nivel o pagando mejoras.
Los diferentes juegos en la tabla de mayores ganancias se centran en diferentes equilibrios de estadísticas, habilidad y suerte. Una regla general es seleccionar dos estadísticas, habilidad y suerte como enfoque de tu juego.
Cuantos más factores se incluyan en tu juego, más probabilidades tendrás de tener problemas con la transparencia. Cuando el equilibrio entre suerte, habilidad y estadísticas no está claro para el jugador, el compromiso se ve afectado.
Sea lo más transparente posible
Emblema de fuego Amanecer radiante. Un juego de rol táctico. Controlar el movimiento de unidades.
Tomemos, por ejemplo, una típica batalla de RPG táctico.
Cada batalla tiene una cantidad importante de variables que inciden en su resultado:
- Cada unidad tiene estadísticas de ataque, defensa, velocidad, rango de ataque, etc. (Estadísticas)
- Un jugador puede elegir qué tipos de unidades quiere traer a la batalla. (Habilidad)
- Cada turno el jugador elige dónde se moverán sus unidades y cuándo atacarán (Habilidad)
- Cada ataque tiene una probabilidad crítica de causar daño adicional (suerte)
Una vez concluida la batalla, el jugador pierde. Como resultado, un jugador debe preguntarse: ¿qué hice mal? ¿Cómo mejoro? ¿Qué necesito hacer para ganar esta batalla?
Emblema de fuego. Las estadísticas, la habilidad y la suerte influyen en el resultado de cada batalla.
Podrían ser estadísticas: necesitan mejorar más sus unidades.
Podría ser Habilidad: tomaron malas decisiones en la batalla.
Podría ser suerte: simplemente tuvieron mala suerte con los golpes críticos.
Asegúrate de que tu juego le dé al jugador una respuesta clara.
Cuando hay muchas variables que determinan el éxito de tus jugadores, lo mejor es aislar cada variable de la manera más eficiente posible.
Cuando hay muchas variables que determinan el éxito de tus jugadores, lo mejor es aislar cada variable de la manera más eficiente posible. Para aislar, no siempre es necesario dar retroalimentación inmediatamente cuando ocurre la acción. La retroalimentación sobre cada variable puede llegar antes, durante y después del juego.
Aislar estadísticas, habilidad y suerte
Immediately from looking at the bar, I know that this is an “Extreme” race. To win, I need to upgrade.
CSR Racing is an excellent example of how games can isolate each variable. Before a race, CSR Racing isolates Skill from Stats. Using a small progress bar, they compare the player’s stat level against the opponent. If the race is going to be extremely difficult, the player is warned before they begin. This helps the game in two ways:
- Drives desire for Stats. Stats are given a clear value in the game. Players clearly see that if they improve their stats, they improve their chances of winning.
- Avoids unnecessary losses on levels that are too difficult. Many times players will blame their skill above all other factors. If they continually play a level that clearly isn’t balanced for their level, they will eventually feel the game is unnaturally difficult and leave.
CSR isolates Stats before the race with this small UI change.
Throughout the race the player gets clear feedback about their Skill.
CSR also seeks to isolate how much skill impacts the outcome of a race. During the race, the player gets very clear feedback about their timing skill. “Bad Shift”, “Good Shift” and “Perfect Shift” come up throughout the race giving immediate, clear feedback about how well the player is doing. At the end of the race, the player clearly can say “I had all perfect shifts! I did everything I could!”. Vice versa, a player can say “I had some bad shifts in there, maybe next time I can improvemy time…”.
Through these two small mechanisms, CSR has effectively isolated skill from stats. Players clearly know the reason for winning and losing, and can decide the best course of action to improve their chances.
A Tool for Transparency
To start to fix issues of transparency it is imperative that you play test your game often. When discussing the game with playtesters be sure to ask after each core gameplay round :
“Why did you lose this battle?”
“What could you have done differently to win this [battle/race/round]?”
“How did you figure this out?”
If they can’t answer these questions, it is time to improve your transparency.
To improve, list the inputs (Variables) and outputs (Feedback) of your game:
- Which variables impact the result? ex. Unit Stats, Unit Placement, etc.
- How do we give feedback about each of these variables?
- Which feedback systems are actually working? (players are acknowledging them in playtests)
- Can we give strengthen feedback for this variable before, during or after the round?
Strengthening feedback is dependant on whether the variable is stats, skill or luck driven.
Pokemon is a good example of giving Skill-based feedback. Ensuring “Super-effective” comes up directly after the action make sure that players know that it was their skill that improved their outcome.
Las variables que provienen de la habilidad generalmente requieren una retroalimentación más directa inmediatamente después de que se realiza la acción. Por ejemplo, Pokémon da la respuesta "súper efectiva" inmediatamente después de que un jugador ha elegido bien qué ataque usar contra el oponente.
En los juegos de Mario, cada vez que un villano mata a mario, el juego se detiene y resalta exactamente dónde fue golpeado. Este pequeño y sutil truco garantiza que los jugadores vean claramente el motivo de su fracaso y les ayuda a aprender.
Las tragamonedas, los dados y las cartas se basan claramente en la suerte. Úselos para asegurarse de que los jugadores sepan qué es aleatorio y qué no.
Las variables basadas en la suerte se pueden hacer más transparentes mediante el uso de elementos visuales esperados que indiquen de dónde viene la suerte. Utilice una baraja de cartas, una ruleta o una máquina tragamonedas. Se espera que sean puramente aleatorios. Los jugadores comprenderán rápidamente que no tienen ningún impacto hábil en estos resultados.
Boom Beach advierte a los jugadores cuando el nivel de su oponente es demasiado alto y les da la posibilidad de "explorar" antes de comprometerse. Garantizar que los jugadores puedan tomar la decisión correcta sobre a quién atacar según su nivel de estadísticas.
Las variables basadas en estadísticas son las más fáciles de dar retroalimentación antes de que comience la ronda. Asegúrate de advertir a los jugadores antes de que entren en una batalla sin las actualizaciones necesarias.
A medida que agregas fuerza a estos sistemas de retroalimentación, prueba tu juego continuamente. Cuando los jugadores tengan una idea clara de cómo mejorar sus posibilidades, su juego será mucho más atractivo.
Resumen
Para aumentar la participación en su juego, busque formas de hacer que sus sistemas sean más transparentes en términos de variables basadas en habilidades, estadísticas y suerte.
Las estadísticas, la habilidad y la suerte tienen cada una sus propias ventajas e inconvenientes para el éxito de un juego. Asegúrate de conocer el enfoque y el equilibrio de tu juego. Equilibrar los niveles altos de los 3 es excepcionalmente difícil y solo se puede lograr aislando las estadísticas, las habilidades y la suerte de forma transparente.
Para garantizar una alta participación de una audiencia amplia, sea lo más transparente posible sobre por qué un jugador ganó o perdió en su juego. Enumerar las variables que conducen al resultado y analizar si el jugador tiene suficiente retroalimentación es el primer paso para reducir la confusión.
Tu objetivo como diseñador: los jugadores siempre deben saber cómo mejorar.
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