Deconstruir Smash Land: ¿es demasiado simple?

El lanzamiento suave más reciente de Supercell se llama Smash Land. Ha estado en fase de lanzamiento preliminar en Canadá y Australia desde el 31 de marzo de 2015 (aproximadamente 2 meses desde esta publicación). No hay duda de que los lanzamientos preliminares de Supercell son una gran noticia para la industria del juego gratuito para dispositivos móviles. Supercell es notoriamente exigente con los juegos que llegan al lanzamiento suave. Cada nuevo juego pasa por una rigurosa retroalimentación interna y solo sobreviven los mejores juegos . Los juegos que tuvieron un lanzamiento suave son juegos que Supercell realmente cree que tienen una oportunidad de llegar a las listas de mayores ingresos.

Smash Land se basa en “Monster Strike”, un enorme juego móvil gratuito en Japón. En diciembre de 2014 ocupó el primer lugar de Puzzles and Dragons en las listas japonesas . De manera similar a como Supercell comenzó Clash of Clans analizando Backyard Monsters, Supercell ahora busca simplificar el diseño de Monster Strike para que pueda funcionar en los mercados occidentales. Pero en la simplificación de Supercell de un juego que funciona tan bien en Japón, ¿se ha mantenido intacto el juego?

¿Lo que queda ha mantenido lo que se requiere para ser un juego exitoso?

La batalla principal de Smash Land

Supercell decidió mantener el juego de batalla principal igual que Monster Strike. La mecánica principal de batalla es una batalla de rol basada en la física. Casi como un juego de billar, el juego consiste principalmente en predecir cómo las bolas en una superficie plana chocarán y se moverán para crear un resultado preferido. En Smash Land, el juego consiste en alinear a uno de tus personajes para que rebote entre las paredes, los personajes enemigos y tus propios personajes tantas veces como sea posible. Luego, el jugador reúne hasta 10 héroes diferentes, cada uno con su propia habilidad especial. Para obtener una descripción general de la mecánica, mire este video:

En general, la batalla principal se siente más fluida, limpia y mucho más fácil de entender que Monster Strike. Cada personaje se siente único debido a sus habilidades especiales, lo cual se siente genial.

La jugabilidad es muy sólida para un juego F2P móvil. Es fácil de aprender y entender para cualquier jugador. La sensación de habilidad es fuerte: puedo predecir algunos obstáculos y sentirme inteligente al configurar combos fuertes. Además de esto, debido a la naturaleza de la física, entra en juego la suerte. Al igual que Peggle, la física suele ser bastante fácil de predecir después del primer disparo, pero después de las primeras colisiones resulta casi imposible predecir el resultado. Como resultado, cada movimiento puede generar algo de “suerte posterior a la acción”, lo cual es fundamental para los juegos casuales . Los jugadores se sienten inteligentes y cada tiro es impredecible.

En general, tomaron lo mejor de Monster Strike y lo aplicaron a una experiencia más centrada. Es un gran sistema de batalla al que es fácil volverse adicto.

Héroes

Fuera de la batalla, los jugadores también pueden participar en la mejora de las estadísticas de sus héroes. Aquí es realmente donde Smash Land se diferencia de Monster Strike.

Monster Strike contiene mucha más variedad de estadísticas para cada personaje:

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Simplemente comparando estas dos pantallas puedes ver la dramática comparación entre los juegos. Es mucho más fácil de entender Smash Land en comparación con Monster Strike.

Sin embargo, ¿a qué precio esta simplicidad? En Smash Land, las principales diferencias entre los personajes son las habilidades especiales y su relación salud-daño. En Monster Strike, el equipo que llevas a la batalla requiere mucha más estrategia a medida que avanzas en el juego.

Necesitas un equilibrio de tipos elementales además de asegurarte de tener fuertes habilidades especiales que sean complementarias. Supongo que si bien el juego de Supercell claramente gana puntos por su comprensibilidad, limitará seriamente la rejugabilidad a largo plazo del juego en comparación con Monster Strike. Los jugadores simplemente no tendrán tanto sobre qué elaborar estrategias a largo plazo.

Smash Land también se diferencia de Monster Strike en la forma en que se manejan las actualizaciones.

héroes

Los héroes se mejoran con oro y tiempo . Entonces, el jugador recolecta oro jugando partidos o recogiéndolo en búsquedas del tesoro, y convierte este oro en mejoras para sus héroes. El costo de cada actualización aumenta muy rápidamente. Como resultado, el juego realmente comienza a requerir muchas, muchas batallas antes de que puedas permitirte una sola actualización.

El sistema de Smash Land es mucho más simple que el de Monster Strike. Monster Strike se inspira en los juegos japoneses Gatcha como Puzzles y Dragons. Para mejorar a tus héroes debes recolectar cientos de personajes y consumirlos para darles puntos de experiencia a tus héroes. Para obtener una excelente descripción general de Gacha, lea aquí .

Dejar el sistema Gatcha fuera de Smash Land es un gran riesgo, lo que queda es una economía demasiado simple que rápidamente se convierte en una rutina.

El sistema de Monster Strike para consumir y recolectar monstruos tiene una gran ventaja a largo plazo en comparación con Smash Land. En lugar de sólo 10 héroes, Monster Strike tiene casi 1000 monstruos coleccionables en el juego ( fuente ). Con este enorme conjunto de monstruos, han creado un sistema en el que los jugadores tienen mucha más emoción a largo plazo.

Como he mencionado antes, para aliviar la sensación de grinding se trata de crear picos aleatorios de progresión . Al igual que en juegos como Diablo, necesitas encontrar formas de agregar suerte a tu progresión. Asegúrate de que cada batalla pueda resultar en un resultado afortunado que podría aumentar drásticamente tu ritmo de progresión. En Diablo, esto podría consistir en encontrar un arma legendaria en el suelo que haga que sea muy fácil vencer a los enemigos que te siguen.

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In Monster Strike, instead of powerful rare swords, players can randomly get awarded rare monsters from the gatcha system. The player now feels lucky, like the game gave them something for free that should have cost them real money or a lot of time. Because the player got this rare monster, they can rush through previouslyhard levels and feel great.

Overall the rate of progression may be slow, but because there are these moments where progression randomly spikes, players are far more likely toengage for a long time.

This variable progression is missing in Smash Land. To progress, you must upgrade your heroes in a linear path.Each victory gives you a calculated amount of rewards. The cost of upgrading a hero grows each time.

Overall, with only 10 heroes and very limiting upgrades, the metagame is just too simple. I have the same heroes as everyone else, the same upgrades as everyone else, so there is no moment where I feel like I’ve got a really unique set of heroes that are more amazing than my opponents. Without this unique feeling, it is hard to get attached to my characters or get attached in the long run.

Desirable Stats

Smash Land removed plenty from Monster Strike when they simplified the heroes/monster collection structure. But regardless of how many collectable characters you have in your game, if you want players to engage in an upgrade system you need to ensure that those upgrades are desirable.

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In Smash Land my drive to upgrade is very weak. The battle overall feels very Skill Luck driven (as I described above). The outcome of battles has more to do with getting repeated bounces over how much each player’s heroes had levelled up. In many cases I won with far fewer levels than my opponent, or I lost at the hands of an opponent that had far fewer hero levels than me. This translates in less player demand for upgrading their heroes. Instead of having a strong desire to have the strongest possible team, players will blame victories on their skill or luck and will more likely be content with their team as is. This is a difficult balance to get right in any game. For more on Stats vs Luck vs Skill, read on here.

But for this game, where its whole monetization plan is dependant on players upgrading their characters, Stats must take more precedence in the outcome of a battle.

If the player has a decreased desire to upgrade their heroes, then this will break how the game monetizes. Hero upgrades are at the core of how this game makes money. Players grind for coins (or spend money), on top of have long timers (8 hours or more) to upgrade their characters. After spending money in the game, speeding up the upgrades all of my characters substantially, I really didn’t feel any more powerful in the game. I lost subsequent multiplayer battles, and was now facing an even higher upgrade cost for my heroes. In the end spending money in the game really just didn’t feel worthwhile.

Overall Thoughts

Si Supercell no lo hubiera lanzado, este juego nunca habría sido objeto de tanto escrutinio. El juego en sí está pulido, es divertido de jugar y cumple todos los requisitos para ser un juego gratuito exitoso:

  • Fuerte ritmo de contenido
  • Juego multijugador para proporcionar retención de cola larga
  • Gremios unirán a los jugadores sin necesidad de Facebook
  • Una mecánica de juego sencilla, fácil de aprender y jugar, pero difícil de dominar.

Pero cuando los juntas todos en este juego, el metajuego es demasiado simple:

  • No hay suficiente variedad ni estrategia a la hora de elegir héroes.
  • Actualizar rápidamente se vuelve tedioso y largo
  • No hay suficientes ganas de mejorar tu equipo para competir al más alto nivel.

Entonces, ¿cómo funcionará esto en el mercado?

Hasta ahora parece que Supercell está manteniendo este juego en un lanzamiento suave y silencioso. Comparando este lanzamiento suave con Boom Beach, en 2 meses Boom Beach estaba más alto tanto en las listas de descargas como en las de ingresos dentro de Canadá ( fuente:AppAnnie ). Eso apunta a que Supercell mantendrá bajos los costos de marketing y la cantidad de nuevos usuarios por el momento mientras mejoran el juego. Supercell es muy riguroso con sus juegos de lanzamiento suave. El año pasado lanzaron “Spooky Pop” que no logró alcanzar sus objetivos. Como resultado decidieron cancelar el juego.

¿Podrá Supercell darle la vuelta a este juego durante el lanzamiento suave? Creo que será difícil. Se alejaron tanto de lo que hacía que Monster Strike funcionara, que es difícil ver si pequeñas adiciones de características podrán reconstruir lo que es necesario. Solo sucederá si reconstruyen completamente sus sistemas de progresión de héroes.

Creo que Smash Land debería ser un ejemplo para todos los futuros diseñadores de juegos móviles. La simplicidad puede abrir mercados más amplios, pero el enfoque en Free to Play debe centrarse en la retención a largo plazo, no en la audiencia más amplia. Los diseñadores de juegos deben esforzarse por crear suficiente profundidad a largo plazo en sus metajuegos, o de lo contrario fracasarán.

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