Deconstruyendo Clash Royale

Supercell ha lanzado una bomba en el mercado de los juegos móviles. Su nuevo juego, Clash Royale, se lanzó justo cuando comenzó 2016. Han realizado un lanzamiento preliminar en sólo 8 países, pero este juego ya es un éxito seguro. Supercell ya ha comprometido el juego para un lanzamiento global en marzo.

El juego ya es Top 3 en recaudación en Canadá

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Supercell ha tomado muchas decisiones inteligentes con este juego. Tienen un juego divertido, competitivo y con visión de futuro que ejemplifica cómo debería ser el diseño moderno de juegos gratuitos. Anteriormente hablé de lo difícil que es hacerlo bien en el modo multijugador en dispositivos móviles , pero aquí Supercell descartó el libro de reglas. Ahora han demostrado que el modo multijugador síncrono puede funcionar en dispositivos móviles. Muchos incluso han llegado a decir que este es el primer MOBA exitoso para dispositivos móviles.

Como quieras llamar a este juego, será un éxito, y lo hizo rompiendo muchas de las reglas.

Pero basta de elogios para el juego, hoy me gustaría hablar de mi tema favorito cuando se trata de diseño de juegos móviles: las sesiones. Específicamente, donde creo que Clash Royale logró crear un diseño de sesión que atrae a los jugadores cada día.

Lo hicieron con 2 sistemas inteligentes:

  • Sistemas de pecho libres
  • Sistema de ranura en el pecho

Descripción general del juego

Clash Royale es un juego de estrategia en tiempo real basado en cartas. La mejor manera de explicarlo es mirando:

El jugador usa cartas para generar varias unidades para atacar las torres del jugador contrario. El objetivo es destruir sus torres antes de que ellos destruyan la tuya. La estrategia consiste en elegir cuándo y dónde colocar tus cartas: contrarrestar las unidades de tu oponente y, en última instancia, presionar al oponente lo suficiente como para destruir su torre central.

En general es un juego de estrategia frenético que dura sólo unos minutos. Se siente como una partida de Hearthstone en tiempo real mezclada con la jugabilidad de Choque de clanes.

El núcleo:
  • Ganar una batalla te recompensará con cofres (de varias maneras)
  • Estos cofres te dan recompensas aleatorias: gemas, monedas y cartas aleatorias.
  • Las tarjetas se pueden actualizar con suficientes duplicados de la misma tarjeta y suficientes monedas.
  • Para ganar, necesitas una variedad de cartas niveladas.
La meta:
  • Los jugadores quieren una colección de cartas competitivas.
  • Ganar tantos partidos como sea posible.
  • Para conseguir tantas coronas y trofeos como sea posible.
  • Para llegar a las Arenas más altas
  • Llegar a lo más alto de la clasificación (con tu clan o solo)

El bucle se centra en coleccionar y reunir cartas. No muy diferente a Hearthstone. Sin embargo, la gran modificación es la posibilidad de actualizar estas tarjetas.

actualización de bombardero

Comparando Clash Royale con Hearthstone, la capacidad de actualizar cartas cambia bastante el emparejamiento y la progresión.

To upgrade a card, you need to collect duplicates as well as coins. The real key comes in the rarity of the cards. Some cards are inherently better than others (ex. the Giant), and since they are RARE or EPIC, they drop a lot less than others. So not only do you want to collect these rare cards, you also need to collect a lot of them to fully upgrade the card.

This strong desiretocollect and upgrade your cards is what drives all systems in the game. Each session is about attempting to get as many chests (and thus cards) as possible. To collect cards the fastest, the player has to play by the rules that Supercell desires to drive retention and monetization.

#1: The Free Chests System

To analyze Clash Royale’s sessions, let’s start with the most obvious system: how Clash Royale starts and ends its sessions.

For any game, good session design is marked by two things:

  • You’re rewarded each time you come back to the game
  • The game quickly gives you a short-term goal, that can be accomplished within that session, or at least within a few sessions

This is usually accomplished in most games by a few things:

A Rewarding Start:

Good sessions always start off with a instantly rewarding mechanic.Most games aim to have a collection of resourceseach time you return or aDaily Reward System. This gives the player a good feeling instantly after starting up the game.

Comienzo gratificante

Short Term Goal:

But having an instantly gratifying mechanic isn’tenough. The player must quickly form a goal which will drive the player further into the game. They need a goal which asks them to engage in the core gameplay.

This dynamic is usually created by a Daily Mission systemorwanting to use up all Energy.

Objetivo de la sesión

Clash Royale creates these2dynamicswith 2 systems: A free chest every 4 hours, and a crown chest after collecting 10 crowns.

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The free chest system marks the beginning of your session: you come in, open up your free chests. It feels rewarding just to come back.

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Secondly, the crown chest. To open you must collect 10 crowns from opponents. This gives me a nice short term goal. Even if Iam far away from ranking up, I want to collect 10 crowns so I get the crown chest. Realistically this goal can be accomplished in 1 session, or at least within a day.

This is perfect for driving a strong session length. A clear goal as soon as they’ve opened up the app. Something that the player feels good for accomplishing.

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This chest can be openedonce per 24 hours, which gives a strong daily goal for players. Players wanting to get the maximum number of chests come back each day and play enough matches to collect 10 crowns.

These 2 chests, which take up a small portion of the UI, incentivize strong sessions per day and strong session length.

#2: The Chest Slots System

Secondly lets look at the Chest Slot system.

Each time you play a round, if you win (score more crowns than the opponent), you will receive a chest. This chest is randomly chosen from Silver, Gold or Magical. Each chest takes time to open: 3h, 8h or 12h. You can only open 1 chest at a time, and to restrict things further, you only have 4 slots to store chests.

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No other game on mobile has used this pattern for pacing players. This is the first I have ever seen someone attempt something like this. Instead of pacing the players through energy or construction timers,they went with a system that limits the rewards players get. Players can play as often as they like, but in order to progress and upgrade their deck, they need to pace themselves.

This system can only workif they know that :
#1: players won’t grow tired of playing their game… no matter how much they play
#2: their matchmaking and card upgrade system can prevent players from progressing into the higher leagues too fast

#1 is no easy feat, but I believe they accomplished it. Clash Royale isa game, like Hearthstone, that has a shifting meta, no clear answers. Every battle feels different, especially because its synchronous multiplayer.

#2 is based on the big change they made over a pure Trading Card Game system. Because you can upgrade each card, eventually the player will be confronted with decks that are stacked against them. No amount of skill will be able to defeat a deck with higher level units. Because of this, players will eventually need to play the chest opening game. There’s no avoiding it.

Matchmaking aside, what about the overall feeling of the sessions?

This system fulfills the goals of Flexible Sessions. Rather than blocking the player from playing the game, they ask the players to be smart about how they spend their time.

But what about having to come back every 3 hours to clear out a singlechest? Why not allow for chests to be opened up automatically? Opened up in queue?

My guess is that Supercell knows the pain that the chest slots creates, and this is intentional for retention and monetization purposes. Players have to organize themselves to hit all their timers. This uncertainty of hitting their Chest Timers drives players to come back, and pay to speed up the timers when they know they won’t be able to return optimally. I know for myself this chest slot system has converted me into paying to skiptimers.

But regardless if you’re chest slots are full, the player can continue to play, which really is what drives the flexible sessions. Even if you’ve filled up your chest slots there is a lot of productive things you can do in the game:

  • You can continue to play and push as far up the leaderboard as you can go with your current cards
  • You can continue to collect crowns for the Crown Chest
  • You can donate cards and request cards from clan mates
  • You can chat and read messagesfrom other clan mates
  • Puedes ver otras batallas de Clash Royale (y ser objeto de burlas sobre el contenido tardío del juego o tentarte a acelerar la progresión...)

Entonces, aunque el sistema de pecho es restrictivo, no es tan restrictivo como un sistema de energía directo. Y tener esta restricción "suave" permite a los jugadores muy comprometidos optar por abandonar el juego cuando lo consideren inteligente.

Conclusiones

Supercell tiene un gran éxito entre manos con Clash Royale.

Elaboraron sesiones sólidas con 2 sistemas:

  • Un sistema de cofres gratuitos que otorga recompensas solo por llegar y establecer un objetivo de sesión sólido.
  • Un sistema Chest Slot que marca el ritmo de manera efectiva a los jugadores sin energía.

Esta base de un sólido diseño de sesión está impulsando una fuerte retención y monetización. No espero que Supercell cambie mucho a medida que este juego avanza hacia su lanzamiento global. Espero que se centren principalmente en hacer que su juego final sea más profundo y competitivo. Esto llevará al juego aún más arriba en las listas de mayores ingresos e impulsará una retención a largo plazo aún mayor. Este juego estará en las listas durante mucho tiempo.

En general, Supercell claramente ha abierto nuevas puertas con sus diseños. Muestra que el modo multijugador sincrónico puede funcionar en dispositivos móviles y que no se necesita energía para mantener el ritmo adecuado de los jugadores. Veamos si esto marca el comienzo de un nuevo “Choque de clones Royale” o si los desarrolladores pueden aplicar estas lecciones de diseño a nuevos juegos para dispositivos móviles.

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