Deconstruyendo Hearthstone por Blizzard
Hearthstone de Blizzard ha definido los juegos de cartas coleccionables (CCG) para dispositivos móviles durante el año pasado, y con el reciente lanzamiento de las versiones para teléfonos inteligentes tanto en iOS como en Android, los ingresos móviles se han disparado aproximadamente siete veces.
Hearthstone es un juego interesante de ver, porque rompe muchas de las convenciones del F2P móvil:
- No tiene sistema energético.
- Solo vende artículos permanentes.
- Está altamente basado en habilidades.
- Es principalmente PvP sincrónico.
Como tal, atrae a muchos autoproclamados "jugadores" que encuentran otros juegos móviles por debajo de ellos. Este resumen del juego desmenuzará las características principales y discutirá cómo crean un gran juego, y si existen mayores implicaciones para la industria móvil F2P.
Bucle central
El bucle central de Hearthstone es increíblemente sencillo:
Hay dos modos de juego principales: Clasificado y Arena.
Clasificado puede considerarse el modo de juego básico, donde los jugadores juegan entre sí de forma sincrónica para ascender en una clasificación mensual. Los jugadores usan mazos que han construido a partir de sus colecciones de cartas permanentes. Es un juego gratuito y los jugadores ganan monedas al ganar partidos y completar misiones que aparecen a diario.
Arena puede considerarse un modo de juego secundario, pero es muy importante y complementa el juego clasificado. Aquí los jugadores también juegan sincronizadamente entre sí, pero deben pagar una tarifa de entrada, ya sea con monedas o con dinero real. Los jugadores crean un mazo cuando ingresan a la arena, eligiendo una de tres cartas a la vez hasta tener un mazo completo. Las recompensas dependen del desempeño del jugador, pero pueden ser generosas en comparación con el costo de entrada.
El equilibrio de los dos modos es importante, porque proporciona a los que pagan y a los que no pagan, así como a los jugadores con diferentes habilidades, algo que hacer. Al principio, los jugadores pueden encontrar más fácil el juego clasificado a medida que aprenden a armar mazos que se basan en combos específicos. Más adelante, puede que Arena les resulte más divertido, ya que existe el desafío de armar un mazo sobre la marcha y todos los jugadores tienen las mismas posibilidades de obtener cartas legendarias.
ritmo
Las misiones actúan como sistema de ritmo en Hearthstone, pero están tan bien estructuradas que muchos jugadores no lo ven así. En lugar de restringir la cantidad de partidas que los jugadores pueden jugar en un tiempo determinado, las misiones limitan la cantidad de monedas que un jugador puede ganar. Los jugadores obtienen una misión nueva cada día y están limitados a tener tres en total a la vez. Los jugadores pueden ganar pequeñas cantidades de monedas por ganar partidas en el juego clasificado (10 monedas cada 3 victorias), pero esto es pequeño en comparación con el tiempo que llevaría jugar estas partidas (quizás 30 minutos o más en promedio), así como las monedas ganadas en las misiones (40-100 por misión).
As players earn most of their coins from quests, and not from playing matches, Hearthstone has no need to limit the amount of times a player can play. Players can (and do) sink hours into climbing the rankings without breaking the economy, as after the first few games their in game earnings are virtually nil. This is such a simple yet effective feature I am amazed that more F2P games have not copied it – energy systems are by far the most hated, yet standard F2P systems.
Single currency, single resource
I count coins as the single currency in Hearthstone and dust as the single resource. Hearthstone does not have a soft currency for everyone and a hard currency for payers. It follows therefore that it does not have items that can only be bought for hard currency. Purchasable things in the game can either be bought for either coins or real money. Dust is reserved exclusively for crafting specific cards.
The fact that as a non payer you can get anything in the game, and you can earn coins at a reasonable rate, helps create an environment that seems fair and inviting for both payers and non payers alike. Whilst the temptation to drop real money on a bunch of packs is constant, it never feels like someone has beaten you just because they’ve spent money on the game.
Permanent purchases
The nature of card rarity in Hearthstone also supports the feeling of fairness. Cards have one of four rarities: common, rare, epic and legendary. However, in contrast to many of the other mobile CCGs, cards cannot be upgraded or fused. This means that buying cards always results in a permanent addition to your collection, either directly or through the crafting system.
As with all CCGs there needs to be some method of dealing with duplicate cards, to maintain the randomness of pack opening. Hearthstone only allows players to have two of each card (one of legendaries) in their deck. Duplicates beyond this can be disenchanted for Hearthstone’s main resource: dust, which in turn can be used to craft any card in Hearthstone. The conversion rate is obviously not great – cards give only 25% of their cost to craft when they are disenchanted, and making progressively rarer cards gets ever more expensive. You need to disenchant 320 common cards to craft a single legendary. But the system does mean that even if players only get duplicates through randomly opening packs they can work towards specific cards that they want to create particular decks.
The fact that purchases result in permanent items that cannot be taken away from the player makes them all the more attractive. Players know that if they get a legendary card they will always have it, and its power will stay constant. Players can still spend huge amounts of money on the game, as there are so many cards to collect and the chance of getting a legendary is so low. Various Reddit posts put the cost of a Legendary at around $12-24, so with 67 legendary cards currently players could easily spend over $1,000 getting all of those alone. The cost of the epics and rare cards would be on top of that, and players can pay 4x for cards with a gold back – a purely cosmetic change.
Buying Experience
[youtube https://www.youtube.com/watch?v=_N0p4YSXn4Q]
The permanence of purchases together with the overall polish in the game creates an incredibly positive buying experience. You would expect nothing less from Blizzard of course, but the pack opening sequence is spectacular, especially when compared to the drab experience in many mobile F2P games to skip a timer or add more resources. Buying something feelsgreat, a detail that is all too often overlooked.
Skilled play vs. Pay to Win
Most mobile F2P games steer clear of including too much skill. Skill makes games more difficult to balance, as players will have a varied experience of the same content. Furthermore, with highly skilled games it is difficult to give players a continuous sense of progression, as their skill level will typically plateau after an initial learning period. As most mobile F2P games are selling progress, they need to maintain the sense of progression that grind based games give, as ensure that players have broadly the same experience by leveling the playing field with luck.
In contrast, Hearthstone has a high degree of skill – the game has an impressive number of tournaments and events, and Blizzard host a World Championship at BlizzCon that had a prize pool of $250k last year. Youtube and Twitch are awash with Hearthstone matches and the top players are starting to make their fame and fortune from the game. This is clearly a far cry from games like Clash of Clans or Game of War, where success largely depends on the amount of time (and money) players can grind into the game.
That said, in Ranked play, working your way up gets more difficult the higher you go not only because you meet more skilled opponents. Any player will tell you that you need to both have the right cards to put together in a deck to create the right combos, as well as the ability to change your deck as you go. This flexibility is vital as the meta game changes as you move through the ranks. At a given time, rush decks might be unstoppable at ranks 20-15, but easy preyabove rank 10.
Tener siempre las cartas épicas y legendarias adecuadas para rematar tu mazo se vuelve esencial, pero rara vez necesitas muchas para crear un buen mazo. La presión para gastar está en tener la variedad necesaria de cartas, en lugar de una baraja construida únicamente con cartas muy raras. Esto crea una dinámica en la que los jugadores necesitan gastar para jugar en los niveles más altos, al igual que los jugadores de League of Legend necesitan practicar con todos los diferentes héroes en lugar de solo con los que están disponibles gratuitamente esa semana. Al mismo tiempo, cada carta individual está equilibrada en cuanto a su coste de maná y los jugadores que han gastado mucho dinero para adquirir muchas cartas diferentes pueden ser derrotados por un jugador que ha gastado muy poco, pero que tiene las cartas adecuadas para eso . batalla particular. Los jugadores deben gastar para progresar en general, pero los partidos no se sienten pagados por ganar.
PvP sincrónico
Hearthstone es uno de los únicos juegos móviles exitosos que se centra en su experiencia PvP sincrónica. Vainglory y otros han intentado afrontar este desafío, pero nadie más lo ha logrado excepto otro juego respaldado por una IP de escritorio masiva: World of Tanks Blitz. Hearthstone estuvo en versión beta para PC 9 meses antes de llegar al iPad y tuvo medio millón de descargas incluso antes de llegar a la App Store. Este período fue esencial para darles la masa crítica necesaria para unir a los jugadores entre sí en un nivel apropiado. Sin él, los jugadores se enfrentarían a largos tiempos de espera en cada partido que jugaran o se enfrentarían a jugadores de habilidades muy diferentes; cualquier caso es una experiencia que podría romper el juego.
La capacidad de Blizzard para generar este nivel de interés en un nuevo juego es un testimonio de su experiencia en el lanzamiento de nuevos juegos PvP sincrónicos, pero no es en absoluto una referencia que otros desarrolladores puedan esperar emular. Sin la IP existente de World of Warcraft de Blizzard, su base de fans instalada, sus esfuerzos de gestión comunitaria y sus relaciones públicas, el juego habría enfrentado una perspectiva mucho más difícil de construir la comunidad necesaria para alcanzar la masa crítica. No creo que veamos un juego basado en PvP síncrono exitoso en dispositivos móviles sin una versión para PC en el corto plazo.
Conclusión
El éxito de Hearthstone, combinado con lo diferente que es de muchos otros juegos F2P móviles, hace esperar que tenga un gran impacto en las tendencias de diseño predominantes en la industria. El sistema de ritmo en particular parece superior a los sistemas de energía que todavía prevalecen en muchos juegos. Sin embargo, el hecho de que Hearthstone se lanzara primero para PC gracias a la enorme marca World of Warcraft ha permitido una serie de otras diferencias que la gran mayoría de los desarrolladores de F2P móviles no pueden emular.
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