Clash Royale Clan Wars: ¿una actualización para volver a atraer a sus fieles seguidores?

La última actualización de Clan Wars llegó para Clash Royale este mes y agregó un nuevo modo competitivo que enfrenta clan contra clan en un evento competitivo de 2 días. Clash Royale, el ejemplo del innovador juego de arena de batalla móvil, ha ido perdiendo participación y espectadores en YouTube y otras plataformas de transmisión. De hecho, los ingresos trimestrales de Clash Royale son alrededor de la mitad de lo que eran hace apenas un año. La industria de los juegos es un lugar voluble donde los jugadores cambian rápidamente entre títulos para jugar al que está más de moda en ese momento. ¿Clan Wars es el intento de Supercell de atraer a los fanáticos leales y darles una nueva razón para jugar?

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Vistas de YouTube para varios de los mejores juegos PvP

Guerras de clanes – ¿Qué es?

Una guerra de clanes se divide en dos fases. El primero es un período de 24 horas llamado "colección" en el que cada miembro del clan tiene la posibilidad de jugar 2 o 3 tipos de partidos diferentes contra una selección aleatoria de jugadores. Estos tipos de partidas resultarán familiares para cualquiera que haya seguido Clash Royale durante el último año, ya que reflejan los desafíos comunes que a veces se utilizan para los eventos. Hasta ahora he visto doble elixir, draft y 2v2 y en cada caso puedes elegir entre tus propias cartas o draft, aunque usan estadísticas de nivel de torneo. Si ganas tu partida, ganarás un cofre del clan que se abre en un "mazo de clan" central de cartas que el clan puede luego subir de nivel y usar para construir un mazo para el día de la batalla. Cuantos más jugadores compitan en la fase de recolección, mejor será la selección de cartas y mayor nivel tendrán las cartas.

El segundo día se llama Día de Batalla y ahora los jugadores solo pueden seleccionar entre las cartas que han ganado en el nivel en el que cada carta está actualmente. Esto crea una sesión de discusión táctica en la que el propio clan puede ayudar a crear mazos a partir de las cartas que se han caído. Solo tienes una oportunidad de tener éxito y cada miembro del clan tiene una única batalla. Si ganan, añaden una espada a su tabla de clasificación y de los 5 clanes competidores, un clan será el ganador absoluto y obtendrá un cofre más grande. Cada guerra de clanes dura alrededor de 2 días.

Guerras de clanes: ¿por qué hacerlo?

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Cuota de mercado de descargas en la tienda de aplicaciones iOS de EE. UU.

Clash Royale es un producto maduro y con él hay un público maduro. La mayoría de los jugadores con más de 3000 coronas o más habrán jugado a Clash Royale durante 1 o más años. Probablemente tendrán entre el 80 y el 100% de las cartas desbloqueadas y estarán trabajando en los niveles superiores de esas cartas. Esto puede llevar meses por tarjeta. En este punto, hay una gran fatiga en los jugadores y mover a las personas desde desafíos nuevos o diferentes mantiene a la gente entretenida. Como mencioné en mi charla de GDC, un equipo de juego quiere establecer una métrica de El Señor de los Anillos (un KPI para gobernarlos a todos) . Una actualización en esta etapa debería centrarse en generar la mayor interacción con esa métrica, ya que al mejorarla, todas las demás métricas tenderán a tener una tendencia ascendente. Para Clash Royale, yo diría que son las batallas por DAU las que conducen a una mayor participación en todos sus otros sistemas; los que gastan probablemente tendrán un alto número de batallas.

Además de intentar mejorar sus KPI internos, el marketing móvil es un campo de batalla en constante cambio. Los factores externos pueden tener enormes efectos en los resultados de tu juego y, aunque son impredecibles, lo único que sabes es que se producirán cambios. Justo antes del lanzamiento de esta actualización, el lanzamiento de Fornites interrumpió y capturó entre el 80% y el 90% de la participación de mercado en relación con el estado estable anterior.

Problemas que podría resolver

Clash Royale es un fantástico juego para móviles. Crea una profundidad sutil en sus personajes a lo largo de decisiones estratégicas complejas que requieren una pequeña cantidad de entradas táctiles activas pero una sincronización precisa. Esto es lo que lo hace tan jugable en dispositivos móviles. Sin embargo, cuando un juego está diseñado para durar muchos años, a menudo hay problemas en los que los jugadores a largo plazo se quedan atrapados y que no son evidentes a corto o mediano plazo. Clans Wars tiene el potencial de aliviar algunos de los problemas más complejos con los que la mayoría de los jugadores del juego a largo plazo podrían estar familiarizados:

  1. El problema del arquetipo
  2. El efecto yoyó
  3. Compromiso del clan

1. El problema del arquetipo

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En todos los juegos competitivos, el equilibrio se convierte en una de las principales áreas de discusión para los jugadores. Los problemas de equilibrio generalmente implican estadísticas abrumadoras de un solo elemento del juego, una combinación rota de 2 o más elementos o un error imprevisto que interrumpe el juego al usar el elemento. En cada caso, el colectivo de jugadores analiza y discute cómo obtener ventajas microcompetitivas con sus configuraciones; a esto lo llamamos metajuego ( el juego fuera del juego).

An Archetype is usually a combination of cards that all work well together and therefore commonly get picked and combined together. They are the most powerful implementation of cards and so by using them you are more likely to beat your opponent. Some decks that a Clash Royale player might recognise would be Lavaloon, Mortar-Hog, Bridgespam etc. When you’re a new player you strive to be able to make certain decks that contain legendary cards that you might not own and this drives you to engage more fully. In each case the decks usually feature 6 core cards and then rotate 2 cards depending on the players taste. However from a long term players perspective, the issue is the boredom of playing the same archetype again and again.

The challenge for the designer is to provide enough viable archetypes that during a play session of 10 or more rounds you are unlikely to meet the same deck. Currently in Clash Royale I would argue this is not the case, there are around 5-10 common archetypes and at the top end of the game, you see these decks almost every round. This is not an issue only for Clash Royale, but all online PvP games feature this to some extent.

Providing interesting tools to the community to enable quick counters and evolving strategies. This common archetype problem is exacerbated in Clash Royale because of the very short game sessions, meaning you encounter more decks in the same period of time. The Archetype problem isn’t a direct gameplay issue because it provides interesting content for players to talk about, this is one of the reasons why Clash Royale has been so popular on YouTube and Twitch. However, without enough variety in rulesets you can grind yourself out of enjoying the experience.

2. The YoYo Effect

Any person who plays competitive 1 on 1 games will know the YoYo effect. When placed in a competitive ladder where your opponents are matched by a ranking formula, such as ELO, the YoYo effect occurs. You yoyo between a high and low point on the ladder as you win one, lose one in a repeating sequence. In my case I can’t break the 4000 cap and I yoyo between 3600-4000. This becomes immensely frustrating as no matter what I do I can’t maintain my progress. It also means that if I am at 4000 trophies I don’t want to play more as I fear a loss more than I want a win.

Levelling up a single card has no real difference to your position post 3000 trophies and so rank becomes a measure of skill. If this we’re the only mode in Clash Royale it is likely that I would have churned out a long time ago, but what kept me in was the events. Events applied new rules, new deck combinations and restrictions on the gameplay. This often levelled the playing field. The challenge was then to try to beat 12 individuals in a row with only 3 lives. This removes yoyoing entirely as now it’s simply a challenge to continue your winning streak. A new event happened every week and each week it would engage me to compete. I personally drifted from the ladder climbing and focussed on perfecting the events with 2 or 3 that I got all 12 wins. Clan Wars could provide a more detailed structure for events, and pit not just player vs player, but clan vs clan in a clan winning streak.

3. Clan Engagement

I would estimate a very large proportion of players in clash royale are in a clan. The clan provides a group of people who share your passion and you can talk tactics and share replays. The most used feature within the clan would be the Clan requests where you can ask for cards from your clanmates. Within this interface currently there is a large stagnation of content. In my clan I would say there is a core of 8-10 people that actively chat or engage in conversations and discussion, with the majority of people including myself who simply make card request.

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The more active and engaged a community the more likely they are to stick, spend and promote your game to their friends. From a long tail perspective providing engagement, challenge and motivation to these players is what sustains longer term revenues. However, without an evolving or changing metagame, a variety of weekly challenges or a global event the clan chat can become dull and boring. I feel that the clan structure within Clash Royale provides all the tools adequate to really helping people to share and strategise but I felt the strategy of the game had tailed off due to the archetype problem in recent months.

Clan Wars – The Update

Let’s think about each of the problems above and how the update attempted to solve them. Whether it was a success or how it could be improved.

1. Archetype Solution

Clash Royale Clan Wars: ¿una actualización para volver a atraer a sus fieles seguidores?  - 5Clan Wars made a valiant attempt to remove the archetype problem from the discussion. As the war is split into a collection day vs a battle day. The collection day is an ability for players to find cards and then level them up for the clan. This is a beautiful solution as it tries to solve the Archetype problem in 3 ways

Firstly, it adds chance of which cards you find. You no longer have a reliable card collection, each Clan War forces you to look at the cards your clan has found and create a well rounded deck.

Secondly the cards you do find level up depending on the number of wins. This creates a wider range of stats with which to vary your deck playing abilities. The decision to take Goblin Barrel level 3 or Knight level 11 can affect your decks build.

Finally your opponents are doing the same collection phase. This creates a more asymmetrical hidden information that means your deck cannot be built to easily counter.

Each of these 3 factors mean that wilder and less common card combinations are used and sometimes picking the most OP card in your collection (level 12 Barbarians) can truly beat opponents through sheer power. This plays out quite well as each clan war my clan has played a much wider range of decks.

Going Further

I think the solution doesn’t go far enough. It should be tweaked to put even more pressure on the harvesting day and provide more depth in the War day for clans to strategise. Currently the number of cards dropped and number of level ups needed is the same as the main game. There is no reason to use these numbers apart from familiarity and in this particular game mode you never get enough cards to even see level 11. I would actually adjust the balance of the common and rare drops to provide even more “going for it” level ups, making the choice not just on strategy but stats as well.

Currently a player gets 2 attacks in order to earn cards and then their collecting abilities are capped. It would be more interesting if players had a number of lives in collection day, rather than a number of battles. This means that any player could earn exponentially more cards if their skills was high. In order to limit players who are very skilled at the game the more wins you get the more levelled up an opponent’s King towers could becoming. In a way handicapping the victor. This would then provide a range between 3-10 matches for each player depending on their skill.

The Clan War battle is also a single battle against a random opponent. In some cases you may have 2 battles, but this is only when the clan sizes are mismatched and you are on the lower tiered clan. You and your clan have no way to discuss or tweak your plays, based on learning from previous battles. It’s an all or nothing affair where winner takes all. What if the clan was given secret information or could earn the rights to see the opponents War Deck by winning challenges. By understanding the cards available for opponents you could again strategise more particularly on your clans deck crafting.

2. Yoyo Solution

Clan Wars does provide an alternative challenge to the ladder. It’s one more thing to do and I believe it would improve the total number of battles each user takes part in each week. However the ladder problem still exists in the single player game. For Clan Wars to be a truly successful update is should actually try to create a larger inter-clan ladder that all clans compete on worldwide ensuring that your personal ladder is of less important than your clans ladder position and you spend more time perfecting your skills for the Clan War.

At the moment this doesn’t feel the case as we’re still establishing clan win rates. However, I dont see a clear display of the Clan Wars leaderboard and no prestige is provided for those who are ontop. This means that overtime the wars fought will become less meaningful and apathy towards the wars might continue. Clan War leagues might be a better solution here, read the C.A.T.S review to understand the promotion and demotion for players and how it drives engagement.

3. Clan Engagement Solution

There is certainly more clan activity since the update. More communication, more replay sharing and an increased discussion about the game itself. We’ve seen more clan leaders send messages to the group to get people involved and the social dynamics it creates are important. I also was personally congratulated for winning my particular fights in the war and that felt good. People within the group are responding and pushing each other to perform at their best and this is very healthy for the game in general.

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Another suggestion here is that rather than creating multiple decks per clan for each war, the clans should craft a single war deck that all clan members would fight with. Clan members could each submit their own deck creations along with a name, and the top picks could be voted on for the war. You could then imagine clan discussions recounting previous wars and how certain clan mates created crazy but powerful combinations that helped the clan succeed. You would also face the same deck with your opponents and therefore clan members could coach you through each war day.

War Day

For me the actual weakest aspect of Clan Wars is war day itself. The collection mechanics and the strategic clan chats have geared you up for an epic battle against 5 other clans. However, what actually occurs is a single match against a random opponent. Once you’ve played this round, the war is over.

The fact that the decks you spent so long collecting and crafting are only used in a single match. War Day feel more like a game of chance rather than skill. I felt this acutely on my first war when I won quickly because I was matched with a poor opponent. It had built up, to a single battle that was a poor experience even though I had won and then I was left waiting for the next war.

La guerra podría ampliarse con un torneo de clanes. Toma 8 clanes y enfréntalos en un torneo de todos contra todos de 3 niveles donde, si tu clan gana, obtendrás aún más cartas, cambiando dinámicamente tu mazo de guerra. Luego, un clan pasaría 1 día recolectando y 3 días luchando para convertirse en el clan definitivo de los 8. Además, en lugar de una sola batalla, cada jugador debería tener 3 peleas con equipos opuestos que brinden un mayor rango de habilidades. Cuanto más progresara un clan, más involucrados estarían en el chat y la estrategia. La cuestión del arquetipo en realidad se convertiría en un punto de discusión estratégico a medida que jugaras más batallas y pudieras enviar comentarios a tus compañeros de clan para hacerles saber que al oponente le gustaría soltar un pekka. dándole al clan más y más en qué pensar a medida que llegan los resultados.

Conclusión

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Clan Wars es una actualización bien diseñada destinada a resolver algunos de los problemas de diseño más complejos que ocurren en títulos gratuitos más antiguos. Es una gran solución para resolver el problema del arquetipo que es muy evidente en el juego principal. También hemos visto que proporciona alguna solución tanto al problema del YoYo como al compromiso del clan, pero es probable que sean soluciones a corto plazo. Mi mayor crítica es que la mecánica de recolección y la sensación de "ir a por ello" están infrautilizadas y son menos importantes que simplemente presentarse y luchar con cualquier mazo. El clan en su conjunto se siente unido el día de la colecta y desunido el día de la guerra. Creo que el equipo debería ir más allá para crear guerras de clanes memorables de las que se hable durante semanas o meses después del evento. Los jugadores que creen el mazo de guerra que gana guerras se sentirán orgullosos y reconocidos por el clan y podrían pasar a la historia del clan. Para mí, esta es la debilidad de la actualización actual de Clan Wars. Proporciona un nuevo modo de juego que crea un entorno de construcción de mazos dinámico e interesante, pero no crea batallas o historias de clanes memorables. Cada guerra de clanes pasa rápidamente a un segundo plano y la siguiente guerra ocupa su lugar. Cuanta más planificación, estrategia e interacción tenga el clan en cada guerra, más fuerte será la conexión emocional con el evento y esto es lo que hará que los jugadores permanezcan a largo plazo.

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