Eliminando energía
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En mi publicación anterior Understanding Energy expliqué las razones por las que los diseñadores incluyen sistemas de energía en sus juegos:
- Habituación
- Ritmo de contenido
- Monetización
- Opciones estratégicas
También noté que los sistemas de energía no son particularmente elegantes: rara vez combinan bien con la ambientación del juego, y esta desconexión hace que a los jugadores no les gusten. Quitar o eliminar los sistemas de energía de los juegos móviles no es una tarea fácil. Sin embargo, hay algunas direcciones que merecen consideración y mayor investigación.
Caminando a través de misiones
Los sistemas de energía marcan el ritmo de los jugadores limitando la cantidad que pueden jugar. Esto claramente evita que los jugadores progresen demasiado rápido en el contenido de un juego. Sin embargo, es posible limitar el ritmo de progresión directamente, dejando el juego ilimitado. La forma de hacerlo es desacoplar la fuente principal de recompensas del juego del juego, de modo que las recompensas puedan limitarse independientemente del tiempo de juego.
El mejor caso de esto es Hearthstone . Aquí, el sistema de misiones es la principal mecánica de ritmo, ya que es la principal forma en que los jugadores pueden ganar dinero en el juego. Los jugadores obtienen una nueva misión cada día y cada misión requiere quizás de tres a diez partidas para completarse. Una vez que el jugador ha agotado sus misiones, puede continuar jugando por rango o por placer, pero su capacidad para ganar monedas es insignificante y, por lo tanto, la economía del juego está protegida.
Para la mayoría de los juegos móviles, esta ruta probablemente sea la más fácil y satisfactoria para eliminar energía y temporizadores.
Duración de la sesión y PvP sincrónico
Otra forma de marcar el ritmo de los jugadores es aumentar la cantidad de tiempo de juego necesario para progresar. El ritmo al que los jugadores pueden progresar está limitado por la cantidad de horas que pueden dedicar al juego. La gran advertencia es que es mucho más fácil hacer esto en consola/PC que en móviles.
Los juegos móviles están diseñados para llenar los vacíos en el día a día de las personas: cuando esperan el autobús, hacen cola para tomar un café o evitan ir al baño. Un juego móvil debe tener una sesión satisfactoria posible en 1 a 3 minutos para llenar estos vacíos. Para un juego móvil es muy difícil ofrecer a los jugadores una sesión satisfactoria en sólo unos minutos sin bombardearlos con recompensas si deciden jugar durante unas horas (tal vez 50 o 60 sesiones de una sola vez).
Los juegos de PC y consola lo tienen más fácil ya que están diseñados para jugarse en tramos de 2 a 3 horas seguidas. Un partido de Hearthstone dura entre 5 y 15 minutos, mientras que un partido de League of Legends dura entre 30 y 45 minutos, por lo que unas pocas horas de juego son un puñado de partidos. Esto significa que la tasa base de progreso puede ser extremadamente lenta. Estos juegos se salen con la suya con una progresión tan lenta porque dependen en gran medida de batallas PvP sincrónicas. La emoción de enfrentarse a otras personas en tiempo real compensa la lenta progresión en el metajuego.
Mobile games typically have problems with synchronous PvP because people want to pick up and drop mobile games at any time, and there is little commitment to stick with match, which combined makes for a poor user experience. That said, World of Tanks Blitz has managed to be successful in spite of these challenges.Although the battles are typically only 4-6 minutes, the game still manages pace progression slow enoughto avoid an energy system.
The problem that World of TanksBlitz has is that whilst it coversoff content pacing just fine, it monetizes very poorly compared to most other successful mobile games. Indeed seems unlikely World of Tanks Blitz would be successful without a PC product to support its brand awareness.8 Ball Pool has also managed to be successful here with even shorter play sessions, butfaces the same issue with revenue.Being the dominant digital version of a hugely popular real world game seems to bea major factor in 8 Ball Pool’s success.
Limited progression and asynchronous PvP
Another small set of mobile games have managed to be successful without energy systems by limiting the amount of progression available to players. Games such as Words with Friends and Draw Somethingoffer players an asynchronous PvP experience that is incredibly viral, and where the costs of creating content are minimal.
As content is generated by other players, there is no need to limitplay time. However, in order to keep the playing field fair and prevent the games becoming play to win, these games have very little to offer in terms of progression and hence to sell to players. Both Draw Somethingand Words with Friendsrely heavily on in-game advertising to generate revenue as they haveso little to sell themselves to players.
Framing
If eliminating energy altogetheris not possible thenframing it correctly to players cangreatly improve the player experience.World of Warcraft experimented with their pacing system, primarily to habituate players into certain play patterns. Their initial mechanism halved the XP that players could earn after a certain point, encouraging them to end their session.
Players universally hated it. Blizzard responded by reframing the system,turning“normal” XP into “bonus” XP that still halved at exactly the same point, but now instead of dropping down to a penalized level, it just dropped something they called “normal” XP. Suddenly players loved the system; although the numbers were exactly the same players felt rewarded instead of punished.
In the same way, timers usually feel better than energy points. If it takes me a certain amount of time to build a building, travel somewhere or train troops then that fits with the narrative of the game and feels better than it costing energy, which appears to be (and is) an arbitrary cap on the amount I can play.
Otra forma de hacer que la energía se sienta mejor para los jugadores es darles cierto control sobre ella. Básicamente, haz un juego con el gasto de energía. En Brave Frontier y Puzzle Dragons la cantidad de energía que cuesta cada nivel es diferente. Los jugadores tienen que descubrir la mejor manera de gastar su energía y no dejar una pequeña cantidad sobrante y desperdiciada.
En Boom Beach los jugadores sólo necesitan entrenar tropas si éstas mueren en combate. Por lo tanto, los jugadores pueden atacar a muchos oponentes diferentes en la misma sesión, siempre que los elijan con cuidado. Obviamente, el juego está equilibrado para los jugadores que juegan de esta manera, pero se sienten mucho más inteligentes debido al control que tienen sobre los cronómetros que se les presentan.
Conclusión TL;DR
Eliminar energía no es un desafío de diseño fácil para los juegos móviles. Impulsar las recompensas de los jugadores es una ruta obvia que más juegos deberían investigar. Algunos juegos pueden depender del juego PvP y del contenido generado por el usuario para limitar la velocidad de progresión, aunque monetizar estos juegos suele ser un desafío. Para muchos juegos, lo mejor que podrán hacer es estructurar sus sistemas de energía de manera que los hagan más aceptables para los jugadores.
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