No culpe al marketing por los fallos del producto

En realidad, este titular es engañoso. Definitivamente deberías culpar al marketing, pero no de la forma en que la mayoría de ustedes piensa. Si lleva algo al mercado y no puede venderlo, entonces su marketing no funciona. Pero “marketing” es un concepto mucho más amplio que los anuncios y la promoción que la mayoría de la gente asocia con el término.

Cuando hables con desarrolladores independientes, a menudo los escucharás hablar de un “buen juego” que crearon y que, lamentablemente, no lograron comercializar adecuadamente. Por lo tanto, prácticamente no ganaron dinero con su juego. El marketing para desarrolladores independientes con recursos y fama limitados es realmente un desafío, no hay argumentos al respecto. La tienda de aplicaciones ha madurado rápidamente y los grandes desarrolladores con grandes presupuestos luchan por la atención al cliente. En este entorno, es muy difícil para un pequeño desarrollador hacer que sus juegos se destaquen y se jueguen.

Sin embargo, el mayor problema suele estar en otra parte. Por lo general, no es justo culpar simplemente al marketing por no alcanzar la rentabilidad. Es fácil culpar al marketing, ya que este es el lado del proceso que el equipo central de desarrollo del juego a menudo no comprende.

Parece común que los equipos de desarrolladores independientes quieran que otra persona haga el trabajo sucio de promocionar el juego. Esto deja a los desarrolladores centrarse en el arte puro, sin tener que pensar en las partes sucias de vender el producto.

Ahora, volvamos a los conceptos básicos del marketing. El bueno de Philip Kotler, por quien todo novato en marketing ha tenido que sufrir en la universidad, decía que el marketing consiste en una “mezcla” de “4 P”. Un sable: precio, promoción, plaza y producto. ¡Observa que el producto está ahí! El marketing no se trata sólo de publicidad. Ese es sólo un ingrediente de la sopa, incluso si es la parte en la que la mayoría de la gente piensa inmediatamente cuando escuchan la palabra “marketing”.

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Entonces, repasemos lo que significan las 4P para el marketing de juegos móviles.

Lugar

Esto es bastante fácil. En el mundo físico se trata de dónde vende su producto, como una cafetería o tienda minorista específica. Para nosotros en el espacio móvil, todo se reducirá a la tienda de aplicaciones de Apple y Google Play. — Al menos fuera de China (no comencemos con las otras 200 opciones dentro de China).

Precio

Esto también es bastante estándar. De lo que estamos hablando aquí se puede descargar gratis y tiene entre 4 y 6 puntos de precio IAP para moneda fuerte. Por lo general, estos precios serán del conjunto de 2, 5, 10, 20, 50 y 100 dólares. Como punto de partida, simplemente hazlo y pasa a discutir algo más importante.

Más adelante, cuando tu juego adquiera cierta tracción, probablemente querrás adaptar tus precios a tus jugadores en función del mercado y del comportamiento de los jugadores. Si no tiene el marco interno, Scientific Revenue puede ayudarlo con esto.

Promoción

La promoción es lo que la mayoría de la gente considera marketing. Esta es sólo la parte publicitaria y puede resultar un desafío.

A veces, se ve a algunos consultores en conferencias diciéndoles a los desarrolladores que necesitan reservar dinero para los comunicados de prensa en el momento del lanzamiento. Esta es una parte en la que los juegos F2P móviles y los juegos premium de PC/consola difieren enormemente. Para los títulos premium, estás generando expectativas antes del lanzamiento. Hay jugadores (que se identifican como tales) que siguen próximos juegos prometedores y quieren leer sobre ellos. A menudo esto no es cierto cuando se trata de reproductores F2P móviles.

En dispositivos móviles, hay muchos jugadores que no se consideran jugadores. Por lo general, no siguen con anticipación los próximos juegos ni leen muchas noticias sobre juegos móviles. Como consecuencia, los comunicados de prensa y reseñas de juegos en medios (específicos del juego) te brindarán un puñado de descargas adicionales para un juego F2P.

Los medios de comunicación, en general, interesarán a los primeros usuarios que buscan la próxima gran novedad. Estos primeros usuarios pueden ser un gran mercado para los juegos premium, ya que pagarán por adelantado. Para los juegos F2P, los primeros usuarios no encajan muy bien. Por definición, pronto se interesarán en el siguiente gran acontecimiento y abandonarán su juego. Por lo tanto, confiar en ellos dará lugar a malas cifras de retención.

El marketing de resultados es diferente. Si tiene un producto funcional en el que obtiene el famoso LTV CPI (el valor de por vida es mayor que el costo por instalación), podrá hacer publicidad de manera rentable. Si lo haces muy bien, es posible que también puedas hacer marketing de marca, pero, sinceramente, eso está bastante lejos para la mayoría de los desarrolladores independientes.

En general, la promoción puede hacer que tu juego se destaque, pero sin un juego (producto) realmente bueno solo obtendrás un impulso temporal. Sí, es necesario reservar toneladas de dinero y esfuerzo para la promoción (eso es esencial), pero antes de hacerlo, asegúrese de tener un producto que valga la pena promocionar.

Producto

Cuando se hace F2P, queda más claro que nunca que el Producto en sí es parte de la mezcla de marketing. Obtener descargas es sólo el primer paso del embudo para ganar dinero. La mayor parte del embudo ocurre dentro del juego. La ruta completa de su cliente se verá así:
Anuncio=AppStore=Descargar=Tutorial = Retención = Viralidad =Monetización

Lo que debemos tener en cuenta es que F2P “internaliza” la venta de cosas. Antiguamente, los desarrolladores de juegos podían desarrollar el juego y dejar la venta del producto al minorista físico y su personal. Hoy en día, en cambio, sus propios mecanismos de monetización deben funcionar. Debe utilizar todos los datos de comportamiento que solían dejarse en manos de las tiendas físicas y su marketing. Una tienda física solía realizar las ventas navideñas, ahora deben realizar todo el evento navideño ustedes mismos, dentro de su juego.

Necesita crear un producto para un mercado, no encontrar un mercado para el producto que ya creó. La pregunta es cómo destacar entre los juegos de 800k y qué características implementar para apuntar a ese mercado o segmento específico al que apunta. Para ello, necesitará datos de la competencia y tendencias de características, para saber dónde diferenciarse para hacerse notar y dónde seguir a otros para las cosas que simplemente funcionan. No se trata sólo de nuevos juegos que llegan constantemente al mercado, sino que todo el tiempo se inventan nuevas formas de hacer que los juegos sean interesantes y capaces de generar ingresos. También necesitarás reconocer e implementar características que se ajusten a las sinergias de *tu* juego y que sean la mejor inversión para tu tiempo y esfuerzo.

Por último, es necesario utilizar la viralidad para incorporar la adquisición de usuarios al producto mismo. Nuevamente, este es un punto muy claro en el que el marketing se integra en el núcleo del producto desde el principio.

Conclusión clave

Entonces, ¿cómo puedes, como desarrollador de juegos, utilizar la parte del producto del marketing mix en todo su potencial?

Hágase un par de preguntas clave: ¿POR QUÉ mis jugadores recomendarían este juego a sus amigos? ¿QUÉ hace que mi producto sea interesante y atractivo? ¿CÓMO puedo hacer que el juego sea mejor e interesante a largo plazo y al mismo tiempo hacer que los jugadores vuelvan por más?

Necesitará crear un equipo de análisis interno capaz de proporcionar respuestas a estas preguntas, o necesitará descubrir dónde encontrar estas respuestas externamente durante todo el ciclo de desarrollo y mucho después del lanzamiento global.

Cuando esté equipado con la información necesaria, las habilidades de diseño y el conocimiento en todas las partes del marketing mix, multiplicará sus posibilidades de convertirse en un ganador en el mercado en competencia, y su equipo de marketing responsable de la promoción tendrá un producto que básicamente se venderá solo. .

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torulftaija

Este artículo fue escrito junto con el (increíble) experto en juegos móviles Torulf Jernström (CEO de Tribeflame Studios) y se publicó originalmente en PocketGamer.biz.

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