Juegos sociales: Facebook, gremios y más allá
Facebook ha tenido un gran impacto en los juegos. Antes de Facebook, los videojuegos se consideraban una actividad antisocial para los niños con granos que se escondían en sus habitaciones. Junto con el uso omnipresente de teléfonos inteligentes y el marketing familiar de la Wii por parte de Nintendo, la percepción tanto del sesgo de género como de la naturaleza social de los videojuegos está cambiando gradualmente.
De hecho, los juegos de arcade originalmente siguieron la distribución de máquinas de pinball en bares donde los adultos socializaban, antes de extenderse a lugares familiares como cines y centros comerciales. En reacción a una grave recesión a principios de los años 80, Nintendo decidió centrar su marketing de consolas en juguetes para niños, en lugar de entretenimiento para todos, y al hacerlo fijó la visión popular de los videojuegos para los próximos 30 años .
Ahora, finalmente, la industria está comenzando a cerrar el círculo y es el aspecto social en el que quiero centrarme aquí. Fue en Facebook donde se acuñó el término “juegos sociales”. Por supuesto, antes los juegos eran sociales, ya fuera jugando Mario Kart con tus amigos o atacando con tu gremio en World of Warcraft. Pero ahora, incluso cuando Facebook está siendo reemplazado constantemente por el móvil como nueva plataforma para juegos, todo el mundo sigue hablando de lo social.
No es difícil entender por qué. Kongregate habló de manera convincente en la GDC 2013 sobre la importancia de las características sociales, y en particular de los gremios. Su charla destacó las formas dramáticas en que los gremios pueden mejorar la retención, el compromiso y la monetización. Algunos hechos resumidos de su presentación:
- Cada uno de sus 10 mejores juegos tiene algún tipo de estructura de gremio.
- Dawn of the Dragons (5th Planet Games): tasa de conversión para no miembros del gremio: 3,2 % frente a miembros del gremio: 23 %
- Tyrant Unleashed (Synapse Games): ARPU para no miembros del gremio: $36,59, frente a miembros del gremio: $91,60
Pero los gremios son sólo una parte de lo "social", tal como lo son Facebook y tus amigos de la vida real. Los seres humanos son seres sociales, pero su interacción social puede adoptar muchas formas diferentes según el contexto. No existe una solución única para las redes sociales en los juegos, y cada juego debe encontrar lo que es apropiado para su propia audiencia y mecánica (y lo mismo ocurre si estás creando una aplicación). Creo que la naturaleza de las interacciones sociales depende de si tu juego realmente trata sobre tus amigos, las mecánicas o el contenido.
Amigos
Cuando juegas con tus amigos de la vida real o de Facebook, las cosas funcionan mejor cuando la experiencia se trata de tus amigos y no del juego. Jugar con personas es una excelente manera de fortalecer tus relaciones con ellas. Los juegos son apropiados para la mayoría de reuniones familiares, ya sea Risk o Charadas.
Para que la experiencia funcione bien para todos, el juego debe ser el adecuado. El juego debe facilitar la construcción de relaciones y actuar como telón de fondo para ello, en lugar de ser el evento principal. Los juegos de baja habilidad suelen funcionar mejor ya que permiten participantes de todas las edades y habilidades.
Esta es la razón por la que juegos como Draw Something y QuizUp funcionan tan bien, y los juegos de simulación más complicados han caído rápidamente en desgracia en Facebook. En el primero, la experiencia se trata más de tus amigos y en el segundo, más del juego. Los amigos y familiares de la vida real no son la forma de impulsar la distribución o apuntalar la retención a menos que tu juego trate sobre las personas con las que interactúas. Como todos sabemos por las quejas sobre el spam en las fuentes de noticias de las personas, no es tan común que nuestros amigos compartan nuestros gustos por los juegos.
Dibuja algo. Chibi Pikachu de HoangArtist
Mecánica
En esta categoría pondría todo, desde personas a las que les gusta jugar juegos familiares a un nivel competitivo, hasta experiencias inmersivas como World of Warcraft o Clash of Clans. Si REALMENTE te gusta el bridge, entonces no invitas a tus verdaderos amigos y los aplastas contra el suelo. Vas a pasar un rato insatisfactorio tanto en términos de calidad de juego como de experiencia social. En lugar de eso, o juegas un partido amistoso donde todos pueden disfrutar del aspecto social, o te unes a un club de bridge y disfrutas del juego.
Por supuesto, este último caso sigue siendo una experiencia social, pero es poco probable que lo sea con tus amigos y familiares más inmediatos. Es más apropiado compartirlo con otras personas que comparten tu amor por el bridge. Esto es exactamente de lo que Netflix y Spotify se han dado cuenta al cambiar sus motores de recomendaciones de mostrarte lo que les gusta a tus amigos a lo que les gusta a otras personas como tú. Generalmente no nos importa lo que nuestros amigos han estado viendo. Pero si disfrutamos de El Padrino y Los Infiltrados, entonces nos interesa saber qué recomendarían otras personas a las que también les gustaron esas películas.
Para los juegos que dependen de sus mecánicas, agregar una capa social puede tener efectos poderosos. Inicialmente, los jugadores más experimentados pueden incluso enseñar a los jugadores cómo funciona el juego y este flujo de conocimiento continúa a medida que los jugadores intercambian ideas sobre estrategias más avanzadas. Un aspecto social puede enriquecer el juego al requerir la coordinación de varios jugadores diferentes, como en las incursiones de World of Warcraft o Destiny. Finalmente, a medida que estas interacciones construyen nuevas relaciones entre los jugadores, desarrollan un sentido del deber mutuo, lo que los lleva a seguir regresando incluso si se cansan del juego en sí.
For the social layer to add value to players, and by extension developers, it doesn’t need to involve people who are real life friends. It’s much better to group people together by the intensity that they play the game, so that they can engage at the same level as the others in their group. This is exactly what happens in Clash of Clans and many other clan based games, where the top clans demand a certain level of engagement as a requirement for membership. Not that the developers need to worry about this, as given the right tools the players organize themselves.
Content
There is however a third, much rarer way of organizing people. In games where there is a strong narrative and the experience is largely single player and driven by consuming content in a linear manner, it makes more sense to group players by their progress through this content.
This is what happens when people live-tweet TV shows.Using Twitter, viewers can feel part of a larger experience and share in the unfolding drama, regardless of whether they are actually sitting with other people watching the same show. I believe there is an innate human desire to calibrate your social responses, and this fills the same role. It helps people comprehend their own reactions, see if they are appropriate and ensure they understand the situation in full.
This is the equivalent of catching a stranger’s eye and enjoying a moment of shared understanding – we know it in a diverse set of situations from sharing the frustration of waiting in line to sharing the elation of hearing the opening beats of a favorite song at a gig. The same sort of social experience could enhance games like BioShock and Mass Effect, maximizing the impact of the most dramatic moments. However, most games that would fall into this category do not have any form of social layer, because of two problems.
Firstly, how do we bring together people who are all experiencing the content at different rates and different times? The solution here might lie in something akin to the comments sections on newspaper and magazine articles. Here the comments don’t need to be by people you know, or written whilst you read the article. But they are still relevant to you, because the person commented after they experienced the same content as you just did, and they enrich your experience of the article by providing additional information and opinions.
En segundo lugar, ¿cómo permitimos que las personas socialicen sin romper la inmersión en juegos profundamente atractivos? Lo último que la gente quiere después de decidir quién vive y quién muere en The Walking Dead es que el drama del momento se haga añicos al verse obligado a ver lo que hicieron los demás. Afortunadamente, TellTale tiene el buen sentido de esperar hasta el final del episodio, un punto de interrupción natural antes de permitirte revisar lo que hicieron los demás y conectarte a los foros. De hecho, en los juegos gratuitos esto podría ser incluso más fácil, ya que los descansos entre sesiones y cronómetros son puntos naturales que permiten a las personas interactuar entre sí, saboreando el drama disfrutado recientemente y anticipando cosas emocionantes por venir.
Sin embargo, algunos juegos logran resolver estos problemas y unir a las personas de esta manera. Dark Souls 2 permite a otros jugadores dejar mensajes mientras avanzas por el mundo y la narrativa. Estos pueden ser consejos útiles o publicaciones de trolls que lo atraigan a una muerte prematura. También puedes convocar a otros jugadores a tu mundo para que te ayuden con jefes particularmente difíciles. Estas interacciones con otros jugadores enriquecen la experiencia para un jugador al agregarle una nueva capa social. En ambos casos, las asociaciones con los jugadores funcionan porque encajan en el contexto de tu juego, no por la relación que tienes con los otros jugadores. Otros jugadores aparecen como fantasmas y, al hacerlo, se mantienen coherentes con la narrativa de Dark Souls y no rompen la inmersión.
Envolver
Social sigue siendo, con razón, una palabra de moda en la industria de los juegos. Sin embargo, no existe una solución única sobre cómo deberían ser las redes sociales. Los diferentes tipos de interacciones sociales se adaptan a diferentes experiencias de juego. Al diseñar un juego, es casi seguro que hay alguna forma de mejorarlo con un aspecto social, pero esto debe diseñarse de acuerdo con el tipo de experiencia que estás creando para tus jugadores, en lugar de las modas de diseño del momento.
Esta publicación fue escrita por Ed Biden, quien también escribe en Just for the Fun of it .
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