Hipercasual versus inactivo: las últimas tendencias en juegos móviles

En octubre, nuestros amigos de GameAnalytics celebraron su segundo evento Making Hit Casual Games, esta vez centrándose en juegos inactivos. Como de costumbre, invitaron a las mejores mentes dentro de este género en particular, y se les unieron los expertos de idle Homa Games y Kolibri Games. Si deseas ver qué consejos de expertos compartieron, puedes encontrar una copia de sus mazos y grabaciones aquí.

Nota del editor: esta publicación fue publicada originalmente por Iván Bravo, Director de Operaciones de Clientes de GameAnalytics. Con años de experiencia como especialista en marketing basado en datos, Iván conoce de primera mano la diferencia que puede marcar tener los datos correctos.

Pero para esta publicación, GameAnalytics profundizará en su propia sesión “Las últimas tendencias en juegos inactivos”, mientras ve cómo el idle se compara particularmente con el género hiper-casual. Aquí tienes una copia de la grabación, si prefieres verla.

Un poco sobre los datos de GameAnalytics

GameAnalytics presentó una gran cantidad de ideas en esta charla, con datos agregados de más de 1.200 millones de jugadores mensuales, en 80.000 juegos desde el tercer trimestre de 2018 hasta el segundo trimestre de 2019. Para esta sesión, mostró principalmente datos en dos puntos de la trama diferentes: tiempo-series (para tendencias) y gráficos de barras apiladas (para puntos de referencia de género). Ambos muestran una serie de cuantiles diferentes (25% inferior, mediana, 25% superior, etc.).

De hecho, GameAnalytics acaba de lanzar un panel interactivo que presenta su gran conjunto de datos, que le permite filtrar por nivel de género hasta el 5% superior de los juegos. Compruébalo tú mismo aquí.

Ahora que estamos familiarizados con sus tipos de gráficos, profundicemos…

TLDR; Estadísticas de un vistazo

  • Los jugadores de juegos inactivos muestran una rigidez del 18% (mientras que es del 10,5% para los títulos hipercasuales).
  • Los jugadores inactivos muestran una mayor cantidad de sesiones por día (5,3 sesiones frente a 4,6 sesiones en títulos hipercasuales).
  • Tienen una duración promedio de sesión más alta que las hipercasuales: 8 minutos.
  • Hay una disminución constante en la retención de juegos inactivos (una señal de que el mercado está creciendo).
  • Idle es el actor líder dentro del género Arcade (su posición se mantiene dentro del top 5 del D1 al D28).
  • Su ingreso promedio por usuario activo diario (ARPDAU) es 9 veces mayor que el del género hiper-casual.

Los jugadores inactivos juegan más tiempo y con más frecuencia que los jugadores hipercasuales.

Cuando nos fijamos en los usuarios activos diarios (DAU) de ambos géneros únicamente, los juegos hipercasuales parecen estar tomando la delantera, especialmente cuando un título hipercasual en el 25% superior puede tener más de 70.000 usuarios activos en un día promedio.

DAU

Pero lo que les falta a los juegos inactivos en DAU, lo compensan con la duración de la sesión y la rigidez. Por ejemplo, los jugadores de este género están más comprometidos. Juegan un poco más de sesiones por día (5,3) que los jugadores hipercasuales (4,6 por día).

Y cuando analizamos la adherencia, descubrimos que los juegos inactivos muestran una adherencia mucho mayor (18%) y están a la cabeza dentro del género Arcade. Lo que significa que los jugadores regresan con regularidad. También vimos que los jugadores dedican el doble de tiempo por sesión que el género hipercasual. La duración promedio de sus sesiones es de 8 minutos, mientras que las hipercasuales son solo 4,5 minutos.

En resumen, el modo hipercasual puede tener más usuarios jugando todos los días, los jugadores inactivos están más comprometidos y, de hecho, juegan con más frecuencia que los jugadores hipercasuales. Para cualquiera que esté creando un juego inactivo, tal vez tenga esto en cuenta al desarrollar el tiempo promedio de sesión de sus juegos. Si no dura hasta 8 minutos, es posible que no sea suficiente para tus jugadores.

Una disminución constante en la retención de títulos inactivos

En cuanto a la retención, el 25% superior de los juegos inactivos toma la delantera desde D1, alcanzando hasta el 42%. Y, en general, la retención también parece estar siempre aumentando por encima de la mediana, que ronda el 35-36%. Al comparar la tasa de retención de usuarios inactivos con la del género Arcade en general, podemos ver que, en general, es más fácil para este género retener usuarios.

Retención D1

Si profundizamos un poco más y observamos la retención de D7 para todos los subgéneros dentro de la categoría Casual, idle cae al tercer lugar (14,5%), quedando detrás de Word Trivia (17%) y Match3 (18%). Para el día 28, esta categoría cae al quinto lugar (5,5%) pero aún así termina superando nuevamente al resto de subgéneros dentro de la categoría Arcade.

En pocas palabras, ha habido una disminución constante en la retención de juegos inactivos, lo que podría interpretarse como una posible señal de que el mercado inactivo no solo está creciendo en tamaño, sino también en competencia.

Si ve que su retención de D28 disminuye, entonces vale la pena centrar su atención en el contenido del juego. Como lo expresó Nate Barker de Kolibri Games en esta sesión, mantener a los jugadores interesados ​​es una forma de mantener saludable la retención. También agregó una lista de cosas que puedes hacer para mantener a los jugadores enganchados a tu título (ver lección n.° 7).

Si está interesado en aprender más sobre cómo puede aumentar la retención y la participación en su juego, eche también un vistazo a estas cinco lecciones clave.

Monetizar esto: la ventaja IAP de Idle

Idle juega el juego IAP mejor que una gran cantidad de géneros. ¿Cómo es eso? El género se siente más cómodo con este tipo de flujo de ingresos, hasta el punto de que estimamos que hasta el 37% de los juegos inactivos monetizan principalmente utilizando esta estrategia. Es algo atípico en comparación con otros géneros, ya que el mejor desempeño más cercano en IAP es Shoot 'Em Ups, de los cuales el 27% usa IAP.

Monetización

Para poner esto en perspectiva, sólo el 5% de los juegos hipercasuales pueden funcionar de esta manera. Y como Idle tiene casi el doble de tiempo para jugar (gracias a esas sesiones más largas), vale la pena eliminar esos IAP.

Como mencionamos en la sesión de Kolibri, debes basar tu estrategia de monetización en 'pagar o esperar'. Pero es importante seguir publicando contenido nuevo si vas a hacer esto, o arriesgarte a que tu retención se vea afectada.

¿Cómo se desempeña tu juego en comparación con su género?

En esta publicación, GameAnalytics echó un vistazo rápido al rendimiento de los juegos inactivos e hipercasuales en métricas como participación, retención y monetización desde el tercer trimestre de 2018 hasta el segundo trimestre de 2019. Si estás interesado en profundizar más y ver cómo funciona tu propio móvil se compara con su género, entonces definitivamente deberías revisar su nueva plataforma de inteligencia de juegos móviles, Benchmarks+.

Si tiene alguna pregunta o desea ponerse en contacto para conversar más sobre la serie de eventos de GameAnalytics o Benchmarks+, no dude en enviarles un ping a insights@gameanalytics.com. Su próximo evento será sobre Puzzlers, que esperan organizar nuevamente en Londres en febrero o marzo.

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