Hambre de contenido: cómo evitar la fábrica de contenido en los juegos
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Los juegos son contenido y, por tanto, la economía de los juegos es en gran medida la economía del contenido. El contenido es por lo que los jugadores pagan, y el contenido es lo que requiere tiempo y dinero para crearlo, y tanto la calidad como la cantidad del contenido aumentan los costos de producción. He estado jugando mucho a Dragon Age: Inquisition recientemente y me lo he pasado muy bien. Ya he invertido poco más de 20 horas en ello, y si hay que creer a mis amigos y a las críticas, me quedan al menos otras 30 antes de terminar la historia principal.
Dragon Age Inquisition tiene una enorme cantidad de contenido de alta calidad para explorar
El mundo que puedes explorar es vasto, lleno de misiones escritas, misiones secundarias, bestias salvajes, bandidos errantes y secretos ocultos. Al recorrer el paisaje, desde desiertos rocosos hasta pantanos húmedos, me asombra la variedad y el volumen de contenido del juego y un poco me asquea. Asqueado, porque ahora que trabajo en la industria sé cuánto tiempo se habrá invertido en producir todo lo que veo, y cuántos días se deben haber dedicado a pasillos oscuros, formaciones rocosas y otros detalles mundanos que dan autenticidad al mundo, pero ser olvidado e ignorado en gran medida por los jugadores.
Los dispositivos móviles están algo por detrás de los valores de producción de las consolas. En parte, el hardware aún no es tan bueno, por lo que no puede soportar gráficos de tan alta gama. En parte, los desarrolladores no han necesitado ofrecer juegos de tan alta calidad para ganar clientes. Pero los dispositivos móviles se están poniendo al día rápidamente y, si bien la calidad del contenido puede no ser tan alta, la cantidad de contenido necesario probablemente ya sea mayor. El modelo de negocio F2P domina el sector móvil y el éxito aquí depende en gran medida de retener a los jugadores durante meses o incluso años. Tener algo que hacer para los jugadores un año después de comenzar a jugar no es tarea fácil. El juego de objetos ocultos de Wooga, Pearl's Peril, tiene 90 semanas de contenido, algo que pocos juegos de consola, si es que hay alguno, pueden igualar y, como resultado, la retención en el juego es fenomenal.
El contenido es un ángulo competitivo clave
Está claro, tanto en consolas como en dispositivos móviles, que la cantidad de contenido que puedes ofrecer y su calidad son factores clave para el éxito. Es difícil imaginar un RPG sin la cantidad y calidad de contenido que están teniendo Skyrim o Dragon Age siendo todo un éxito. Para un HOG competitivo necesitas ofrecer una cantidad similar de contenido como en Pearl's Peril, algo que sólo uno o dos desarrolladores, además de Wooga, pueden esperar hacer. Una de las razones por las que World of Warcraft se ha vuelto tan arraigado es que la cantidad de contenido que ha acumulado durante la última década ahora es casi imposible de replicar para otros MMO.
Pearl's Peril tiene 90 semanas de contenido, cada una con 5 escenas de objetos ocultos y una escena de aventura de apuntar y hacer clic.
Para muchos juegos, la cantidad de horas de trabajo invertidas en el contenido determina la calidad y cantidad de la producción, junto con la eficiencia con la que este tiempo se convierte en contenido, dadas las herramientas utilizadas. Cuanto más antiguo es un género, mayores son los valores de producción: al elevar aún más el listón del contenido, los desarrolladores excluyen la competencia y se establecen en franquicias a largo plazo. Con cada juego, los desarrolladores aumentan las apuestas, tanto porque pueden hacerlo gracias a la mejora de las herramientas y los activos existentes para empezar, como porque deben seguir atrayendo jugadores.
Maximizar el contenido
Por lo tanto, para tener éxito, los desarrolladores deben invertir en sus herramientas y en su proceso de producción para estar a la altura de los titulares del género con el que se enfrentan. No hacer este tipo de preparación sólo puede resultar en un fracaso. Los desarrolladores independientes y más pequeños que no pueden igualar la producción de contenido de las empresas más grandes deben innovar más en la mecánica del juego para tener éxito. Al innovar, pueden producir una nueva experiencia que los jugadores no compararán directamente con los juegos establecidos. Nadie compara Realm of the Mad God con World of Warcraft, o Faster than Light con Mass Effect. También hay una serie de técnicas que se pueden utilizar para ampliar el contenido durante el mayor tiempo posible, y todos los desarrolladores, independientemente de su contenido, deberían utilizar tantas de ellas como sea posible.
Aleatoriedad : los juegos con aleatoriedad son mucho más jugables que aquellos sin algún elemento de aleatoriedad. En Candy Crush Saga, los niveles son diferentes cada vez que se juegan debido a la forma aleatoria en que caen las gemas en el tablero. Los jugadores repiten niveles efectivamente esperando que caiga la combinación correcta de gemas. Imagine el juego sin esta aleatoriedad y cada nivel tiene una solución que se puede encontrar mediante prueba y error con relativa rapidez, y los niveles se vuelven aburridos.
Opciones alternativas : Permitir a los jugadores personalizar su experiencia de juego de diferentes maneras les permite regresar y reproducir el mismo contenido para explorar cómo sus decisiones influyeron en el juego. Si bien esto requiere contenido adicional que no todos los jugadores pueden ver, permite a los fanáticos acérrimos jugar la mayor parte del mismo contenido varias veces con pequeñas variaciones. Un buen ejemplo es cómo los juegos de Telltale te permiten reproducir episodios tomando decisiones diferentes cada vez. Estas decisiones te permiten ver cómo reaccionan los otros personajes y cómo se desarrolla la historia. En Dishonored, las habilidades que mejoras te brindan diferentes formas de completar cada nivel, y la cantidad de violencia que empleas a lo largo del juego afecta la forma en que se desarrolla la historia para darle un atractivo significativo a la rejugabilidad.
La forma en que juegas Dishonored afecta la forma en que los personajes interactúan contigo, el final general e incluso el clima en los niveles.
Eventos : los juegos móviles más exitosos ejecutan eventos cronometrados de algún tipo. A menudo, la mecánica del evento es muy similar, pero la aparición de contenido exclusivo que sólo está disponible durante un período limitado atrae extremadamente bien a los jugadores. Para tener la oportunidad de obtener una nueva unidad, edificio o elemento, los jugadores estarán felices de revisar una gran cantidad de contenido que ya han visto antes, y los jugadores más activos a menudo solo jugarán según el calendario de eventos, ya que ya han agotado el resto del contenido. el juego.
Niveles de dificultad : en juegos donde se puede aumentar la dificultad de los niveles, volver a jugar el mismo contenido es divertido porque requiere que los jugadores dominen un umbral de habilidad más alto que antes para completarlo. Los cambios en la dificultad a menudo se pueden realizar con cambios de configuración que son económicos de implementar y los jugadores seguirán disfrutando del contenido. Guitar Hero o Rock Band utilizan esta mecánica para permitirte reproducir las mismas pistas una y otra vez a un nivel que siempre es desafiante.
Rock Band te permite tocar las mismas canciones en varios niveles de dificultad diferentes
Contenido generado por el usuario : en Choque de clanes, los jugadores pasan la mayor parte de su tiempo atacando las bases de otros jugadores. Como el diseño de cada base lo establece el jugador defensor, los jugadores generan una increíble cantidad de variación. Todo lo que Supercell necesitaba hacer era darles a los jugadores las herramientas necesarias para variar el diseño de su base y los jugadores se encargarían del resto. Diferentes bases requieren diferentes tácticas para atacar y, por lo tanto, aunque los edificios y unidades adicionales se liberan muy lentamente, los jugadores permanecen involucrados en el juego.
Conclusión
En cualquier género, los juegos compiten por la cantidad de contenido ofrecido y su calidad, lo que eleva el costo de producción. Es importante reconocer las demandas de producir este contenido antes de comenzar la producción y elegir solo géneros en los que puedas competir. Una vez elegido un género, es vital que los desarrolladores creen las herramientas y el canal para entregar el contenido requerido, así como alargar el tiempo de reproducción de su contenido tanto como sea posible.
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