Deconstruyendo imperios y rompecabezas

A Zynga le va bien, muy bien. Más aún desde el primero de enero de este año. Esta era la fecha en la que el gigante de los Social Game había adquirido Small Giant Studios, tal y como se había anunciado dos semanas antes. La razón principal de esta adquisición fue el éxito del exitoso juego de Small Giant, Empires Puzzles .

Nota del editor: esta publicación fue publicada originalmente por el escritor Niek Tuerlings en Ludocious.com . Diseñador de juegos en June's Journey en Wooga, Berlín. Descarga de responsabilidad: el artículo es la visión profesional del autor sobre Empires Puzzles. Wooga GmbH no está afiliada a esta evaluación de ninguna manera.

Solo cinco meses después de su lanzamiento global en marzo de 2017, EP entró entre los 50 juegos con mayor recaudación en su categoría (RPG/Estrategia) en la App Store. Ha estado ahí desde entonces. Especialmente en los últimos doce meses, el juego ha prosperado, recaudando cientos de millas de dólares en ingresos por día.

¿Qué hace que este juego sea tan exitoso? ¿Qué hizo Small Giant diferente de otros desarrolladores que han intentado crear con éxito un sucesor mundial de Puzzles Dragons, el primer juego de la historia que generó mil millones de dólares en ventas?

Esta deconstrucción cubrirá:

  • El bucle central del juego.
  • Por qué haber elegido una mecánica básica de combinar 3 era una apuesta segura
  • ¿Qué otros juegos he probado?
  • Las características del juego ya qué tipo de jugadores está dirigido
  • Cómo se ejecutarán con éxito las ofertas y eventos por tiempo limitado

El lazo

A primera vista, el bucle central del juego no parece muy complicado:

La tarea del jugador es crear el mejor equipo posible de cinco héroes con el que luchar. Es necesario invertir en estos héroes para subir de nivel, lo que se puede hacer fusionando otros héroes no deseados con héroes elegidos. Se pueden entrenar nuevos héroes utilizando reclutas, que se obtienen al ganar batallas.

La lista de héroes (la fila superior es el equipo del jugador) y la página de detalles del héroe.

Después de componer cuidadosamente un equipo equilibrado de luchadores, el jugador lleva a su grupo de héroes incondicionales a la batalla, lo que en los juegos móviles significa que el jugador debe hacer lo único obvio: unir tres gemas del mismo color.

Hacer coincidir gemas en columnas envía tropas hacia arriba para atacar a los enemigos de arriba.

El equipo del jugador se coloca debajo de la cuadrícula, los enemigos están encima. Tanto los enemigos como los héroes del jugador tienen uno de cinco tipos elementales (colores) que son efectivos entre sí en forma de piedra, papel o tijeras. Las gemas combinadas se convierten en tropas del mismo color que luego se mueven hacia arriba para atacar a los enemigos de arriba. Es por eso que la posición de las gemas de colores específicos en la cuadrícula es importante al considerar qué combinación hacer. Los diseñadores sabiamente no eligieron un esquema de 5 dimensiones, sino que simplemente hicieron que los otros dos colores fueran efectivos entre sí para que no fuera demasiado difícil de recordar. Simplicidad sobre elegancia.

Piedra/papel/tijeras (lagarto/spock)

Hacer coincidir un color específico de gema también llena la barra de habilidades del personaje correspondiente (si todavía está vivo). Cuando esté lleno, el jugador puede (sin usar un turno) activar la habilidad del personaje. Las habilidades pueden ser desde ofensivas hasta de apoyo y todo lo demás. Cuando todos los enemigos son derrotados, se gana la batalla. El jugador pierde cuando matan a todo su grupo.

Los emparejadores van a coincidir

La jugabilidad principal de EP está cuidadosamente diseñada y equilibrada. Se podrían haber hecho muchas adiciones, como bloqueadores que aparecen aleatoriamente, combinaciones de supergemas o gemas más fuertes con temporizadores, pero no se hicieron. Esto nos lleva a la mayor debilidad del juego, al menos si eres un jugador experimentado de Match-3.

El valor de entretenimiento de la experiencia de juego principal de EP es discutible. Es lo suficientemente interesante como para enganchar a los jugadores y mantener a los interesados ​​por un tiempo, pero la variación de niveles de EP claramente no es lo que retiene a los jugadores a largo plazo. Todos los niveles de EP son iguales, lo que hace que el juego de combinación parezca tedioso y lento. Una batalla consta de al menos tres o cuatro oleadas de enemigos, lo que requiere unos 4 minutos cuando se juega tácticamente y la mitad de este tiempo cuando se realizan batallas automáticas más fáciles. Esto significa hasta 20 minutos exactamente del mismo juego, día tras día, varias sesiones por día. Y esto es sólo usar el tipo de energía predeterminado, la energía mundial. EP tiene dos sistemas de energía adicionales para las partes sociales y multijugador del juego. Usando estas energías, el jugador puede luchar contra jefes mundiales u otros jugadores juntos, ¿haciendo qué? Exactamente los mismos niveles de Match-3 nuevamente, pero con un enemigo diferente en la parte superior de la pantalla. Mecánicas como la victoria automática y la batalla automática indican claramente la necesidad de que los jugadores acorten su sesión y “terminen” con el componente de combinación de EP. Las primeras tres sugerencias de funciones, las más impactantes, en GameRefinery sugieren agregar variaciones principales del juego, como bloqueadores y objetivos de nivel.

El otro filo de la espada es que intentar revolucionar el juego de combinar 3 es lo más arriesgado que uno puede hacer cuando se intenta crear un juego exitoso. Muchos otros, como King's Legend of Solgard, lo han intentado sin éxito porque fueron demasiado audaces al intentarlo. revoluciona el género, asustando al enorme segmento de jugadores que quieren mecánicas clásicas de combinar 3.

Legend of Solgard de Snowprint Studios y su refrescante juego principal. Lamentablemente sin mucho éxito.

Entiendo por qué es difícil escalar y equilibrar el juego de combinación con todo tipo de modificadores de nivel presentes. El valor de repetición del EP depende de jugar muchos niveles en diferentes funciones. Tener que tener en cuenta a qué modificadores de nivel ha sido sometido el jugador que abarcan diferentes líneas de progresión sería una gran sobrecarga. Aparentemente es suficiente no tener ninguna variación, ya que muchos jugadores simplemente quieren unir gemas.

No me queda claro por qué EP ha mantenido la mayoría de las batallas largas y de múltiples ondas, al menos para funciones distintas a la campaña principal. Omitir múltiples oleadas de enemigos mantendría la rutina a raya. Incluso podría seguir siendo una posibilidad monetizar los boletos de ganancia automática, aunque un poco menos deseable. El juego se vuelve demasiado monótono como para decir que es imposible que nadie esté agitado por eso.

Variación del juego principal

En términos de ingresos de por vida, uno de los otros juegos de rol de rompecabezas que ha tenido un éxito moderado es Marvel Puzzle Quest de Bandai Namco. Este juego se lanzó en 2013 y sigue generando buenos ingresos hasta el día de hoy, aunque EP lo ha superado por un par de factores a estas alturas.

Marvel Puzzle Quest, sigue vivo y algo coleando.

EP y MPQ son similares en términos de colección de jugabilidad centrada en héroes, pero el enfoque de MPQ para combinar 3 es mucho más complejo. Cada personaje de Marvel tiene tres elementos de los que beneficiarse cuando se combina, incluida una habilidad correspondiente por elemento. El daño causado está vinculado al color coincidente, no a las columnas en las que se encuentran las gemas. El juego también requiere que el jugador elimine gemas específicas que se han convertido en bombas antes de que finalice la cuenta regresiva, todo lo cual contribuye a la dinámica del juego.

La profundidad del juego central de MPQ lo hace mucho más variado y divertido que EP, pero lleva demasiado tiempo para que todos lo enseñen y comprendan por completo. La mayoría de los jugadores móviles no tienen el compromiso de profundizar más para descubrir cómo funciona por sí solos. Hacer un juego de rompecabezas no significa que puedas convertir las mecánicas en sí en un rompecabezas.

La postura conservadora de EP sobre Match-3 les ha permitido ser aplicables a una audiencia más amplia, pero a costa de la profundidad del juego central. Su antiguo sistema de combinación no implica coincidencias cuadradas o sincrónicas, ni presenta combinaciones de supergemas, lo que elimina aún más la agencia del jugador del tablero de combinación. Desafortunadamente, el sucesor de EP, Puzzle Combat, está en un lanzamiento técnico suave en Filipinas en este momento y el juego de combinación es un reskin directo. Puedo entender el miedo de Small Giant a matar a la gallina de los huevos de oro, pero como jugador me hubiera encantado que me presentaran una experiencia algo modernizada. Un poco de estilo nunca mató a nadie, ni siquiera a la gallina.

Hazle cosquillas a todas las fantasías

¿A qué están sujetos los jugadores antes de que el juego principal empiece a ser repetitivo? ¿Qué le da a Empires Puzzles su retención a largo plazo?

Al diseñar cualquier juego, es esencial analizar su conjunto de características (planificadas) para intentar ver de qué manera está diseñado para mantener a tantos tipos diferentes de jugadores tan interesados ​​como sea posible. Casi todos los estudios con juegos más taquilleros intentan hacerlo lo mejor posible. Buenos ejemplos de esta extrema diversidad de funciones son Kabam o FunPlus y sus mejores juegos, MARVEL Contest of Champions y Guns of Glory, respectivamente. EP hace lo mismo, convirtiéndolo en uno de los juegos más completos del género Puzzle RPG.

Se han realizado muchas investigaciones para definir las posibles motivaciones de los jugadores. No profundizaré aquí ya que muchos otros han explorado este terreno psicológico con mucho más detalle, pero usaré algunas taxonomías existentes como el modelo de motivación del jugador de Quantic Foundry para ilustrar mi punto. Su modelo es adecuado porque se basa en una extensa investigación sobre la psicología del jugador, todo ello sin especificar una plataforma o género distinto.

Modelo de motivación de jugador de Quantic Foundry, ¿cuál eres tú?

estrategas

Cualquier juego que haga que sus jugadores “se sientan inteligentes” gratificará exitosamente a los estrategas y los mantendrá comprometidos. Los estrategas son el grupo de jugadores mejor atendido en EP. Tres características principales del juego dependen en gran medida de que el jugador tome las decisiones correctas. El primero es la esencia del metajuego; la base del jugador.

La base de un jugador (muy progresado).

edificio base

La base puede estar formada por 10 tipos diferentes de edificios que se pueden colocar en sus 34 solares. Principalmente, el jugador usará estas parcelas para crear edificios que aumenten su producción o almacenamiento de hierro alimentario. El hierro se usa para mejorar todos los edificios, incluidos los que finalmente cierran al jugador al limitar la cantidad de comida que proporcionan para mejorar a sus héroes. Llenar toda la base con edificios completamente renovados requiere años de mejoras.

¿Cuántos edificios de un tipo construir y en qué orden se puede diseñar una estrategia, pero no en gran medida? A medida que se desbloquean más parcelas de la base, el jugador tiene más posibilidades de mejorar sus edificios o construir otros nuevos. El conjunto de recursos del juego se divide entre los recursos obtenidos al ganar batallas y los recursos recolectados de los edificios. La primera parte se obtiene jugando el juego principal (limitado por la participación del jugador) y la otra parte es un flujo constante y consistente, asegurando que también los jugadores menos comprometidos puedan progresar a un ritmo específico. La elección de qué edificios construir le da al jugador la sensación suficiente de agencia sobre esa última parte de los recursos. Es un patio de recreo cercado donde el jugador tiene espacio para sentirse inteligente al elegir y ubicar los edificios.

colección de héroes

La característica más influyente del juego que da más materia de reflexión a los jugadores estratégicos es la capacidad de formar un equipo de héroes que les guste. Al momento de escribir este artículo, el juego contiene 182 héroes que abarcan 5 niveles de rareza y 10 clases. La mayoría de los héroes (especialmente los más raros) tienen habilidades específicas, lo que los hace verdaderamente únicos. Algunos héroes tienen habilidades que influyen sólo en los héroes adyacentes, lo que hace que el orden de colocación de los héroes en el grupo también sea un factor a tener en cuenta. La forma en que funcionan los héroes EP en el juego principal es sin duda uno de sus mayores diferenciadores.

Ejemplos de diferentes habilidades de héroe.

La tercera característica del estratega a destacar es una que habla por sí sola pero que no debe olvidarse. El juego principal del juego ofrece el mayor desafío . Elegir qué combinación hacer y dónde influye en gran medida en el resultado de una batalla.

Heroes: la forma en que EP escala el contenido

Completistas

Los completistas tienen mucho que hacer en EP. Está la campaña principal que se encarga de la progresión a largo plazo del jugador. No es mucho más que un mapa de saga con cadenas de niveles que aumentan en dificultad para que el jugador tenga una medida de qué tan lejos y rápido está progresando.

El mapa (de la saga). Overworld a la izquierda, vista de provincia ampliada a la derecha.

El juego ofrece un elaborado sistema de misiones que tiene diferentes ramas de misiones de tiempo limitado, lo que proporciona objetivos más breves para completar. Cada línea de misiones satisface las diferentes necesidades de los jugadores dentro de la función. Los jugadores pueden buscar recursos específicos, reclutas o potenciadores específicos de su clase.

Misiones de tiempo limitado que ofrecen progresión a corto plazo.

Coleccionistas

Como se mencionó, el juego contiene muchos héroes para coleccionar. Los héroes de mayor rareza son extremadamente difíciles de adquirir debido al sistema gacha relativamente amplio del juego. Cada vez que un héroe es convocado o entrenado, el jugador recibe una caída aleatoria. Las convocatorias y entrenamientos más baratos y tempranos solo recompensan a héroes comunes y poco comunes. Más adelante en el juego, o durante eventos de temporada, el jugador desbloquea más oportunidades de dibujar gacha raro, épico y, en última instancia, legendario. Aunque la mayoría de los héroes del juego son legendarios (68) o épicos (46), dibujar gacha prácticamente siempre recompensa a héroes comunes y poco comunes. Incluso la invocación más cara (disponible solo pagando moneda fuerte) ofrece solo ~25% de posibilidades de obtener un héroe épico, mientras que los héroes legendarios caen el 2,5% de las veces.

Comparación de rareza de héroes; raro (3/5) a la izquierda, legendario (5/5) a la derecha

Cuanto mayor sea la rareza de un héroe, mayor será su potencial. Los héroes menos raros no pueden escalar tanto, tienen habilidades menos interesantes y tienen un poder base más bajo. Como se mencionó, Small Giant escala el contenido del EP agregando héroes (que deben estar equilibrados), razón por la cual adquirir los héroes más fuertes es un evento tan raro. Esencial para crear una gacha atractiva es el atractivo de sus objetos coleccionables. La necesidad de héroes específicos para formar el equipo perfecto es un vínculo perfecto y significativo con el juego principal.

Invocación y entrenamiento de héroes (las invocaciones épicas y elementales no se muestran en la imagen).

Pero ¿qué pasa cuando el jugador ha encontrado su equipo favorito? ¿Qué impide que los jugadores utilicen el mismo equipo durante todo el juego? Al iniciar misiones y pruebas específicas, el jugador sólo puede utilizar una clase de héroe, como Paladín, por ejemplo. Cada clase tiene talentos específicos que se pueden configurar cuando el héroe de un jugador alcanza el nivel máximo. El jugador también se beneficia de tener una lista más diversa de héroes en las partes competitivas del juego, donde héroes específicos tienen el potencial de contrarrestar a otros de manera más o menos eficiente. EP solo hace que el jugador sea consciente de las clases de héroes mucho más adelante en el juego cuando sus héroes están completamente nivelados y ascendidos. Al hacerlo, el juego abre una razón completamente nueva para recolectar diferentes héroes cuando el jugador lo necesite.

Desglose táctico de Trial of Serenity (creado por fanáticos) y cuadrícula de talentos de un personaje.

Socializadores

EP da a sus jugadores la posibilidad de formar Alianzas; grupos de jugadores capaces de charlar, organizarse y trabajar juntos en objetivos comunes. Estos objetivos comunes pueden incluir atacar colectivamente a un Titán muy fuerte en el mapa (PvE) o librar una guerra con otra alianza (PvP).

Jugador contra Entorno Jugador contra “Jugador”

En las batallas de guerra, los jugadores pueden elegir oponentes con fuerza similar de la otra alianza y atacar a su equipo. Las batallas no son en tiempo real, el jugador se enfrenta al equipo controlado por la IA del otro jugador. Pelear guerras o titanes no usa la misma energía que las otras funciones, esto es inteligente para que el jugador no tenga que elegir entre ser sociable o aprovechar las funciones del juego para un solo jugador.

Competidores

Como se mencionó anteriormente, los jugadores sociales pueden trabajar juntos para intentar eliminar a los jugadores de otra alianza en la función Guerra, pero también hay una función de combate para un solo jugador llamada Incursiones. Ésta es la principal característica competitiva de EP. Los jugadores se emparejan con el equipo de otro jugador para librar una batalla controlada por la IA contra él. Sería mucho mejor luchar en tiempo real contra un jugador humano, pero para que esto se convierta en realidad, sin duda habrá que abordar muchos problemas técnicos y de sincronicidad, sin mencionar que probablemente sea un riesgo demasiado grande en este momento.

La batalla otorga trofeos al ganador y deduce algunos al perdedor. Los trofeos se cuentan en una tabla de clasificación global para jugadores individuales, así como trofeos acumulativos de alianzas.

La pantalla de inicio antes de una incursión y la pantalla que aparece al iniciar el juego después de ser atacado.

Al observar el modelo de motivación planteado anteriormente, queda claro que la PE atiende en gran medida a las categorías Social, Maestría, Logro y Creatividad. Los otros dos (Action Immersion) generalmente no son categorías que prosperen en plataformas móviles, lo que significa que EP es prácticamente el juego más completo que puede ser.

Habiendo manejado todo esto, el bucle del juego de repente parece un poco más interesante:

Una mirada más completa al bucle del juego. (excluye misiones compuestas sociales con batallas)

Al observar el conjunto completo de funciones de EP, se puede concluir que el juego ofrece funciones para todo y para todos. Los estrategas, los complecionistas, los coleccionistas, los socializadores y los competidores se mantienen comprometidos en el momento en que se sienten (demasiado) cómodos con el juego principal. La forma coherente en la que se construyen todas estas características para alimentar el ahorrativo héroe gacha del juego es la razón del éxito a largo plazo de EP.

Comercialización

Habiendo creado un juego tan completo, lo último que queda es comercializarlo y venderlo por el precio justo:

Impulsando primero la conversión

La facilidad para realizar compras en un juego se puede comparar directamente con el cerebro de una persona y las vías neuronales que se crean en su interior. Hacer algo por primera vez es, con diferencia, lo más difícil. Los eventos recurrentes son mucho más fáciles de realizar y justificar. Por esta razón, convertir la precaución de compra inicial de un jugador en una necesidad es fundamental para "desbloquear" su potencial valor de por vida.

La forma en que EP convierte a los jugadores es despiadada e infantilmente simple. Los temporizadores de construcción de edificios del jugador aumentan con cada mejora hasta que pronto el jugador tiene que esperar más de 10 horas y, a veces, incluso días para que se complete un edificio. Pero es necesario mejorar mucho los edificios. Cada edificio tiene alrededor de 20 etapas, lo que significa que el jugador debe iniciar estas largas actualizaciones unas 700 veces para llegar al final del contenido. Todo esto no sería tan importante si pudieran actualizar varios edificios a la vez. Al intentarlo, el juego muestra la siguiente ventana emergente:

Pero ese malvado dragón mascota.

Al tocar el botón para obtener un segundo constructor, se le presenta el pase VIP. Para cualquier jugador con un poco de idea de cuánto tiempo lleva completar un solo temporizador de construcción, este pase de 30 días es una obviedad. Ese segundo constructor por sí solo es lo que cualquiera querría, ya que efectivamente duplica la eficiencia de la construcción. ¡Además de eso, viene una buena cantidad de gemas y aún más! Las membresías VIP son una forma increíble de retener a los jugadores, ya que compran por adelantado recompensas que ni siquiera obtendrán si no vuelven a iniciar sesión en el juego. Vincularlo a algo tan deseable como ese segundo constructor para convertir es un movimiento genial.

En caso de que el escenario del creador no funcionara, el juego ofrece continuamente ofertas de conversión por tiempo limitado a los jugadores. Todas estas ofertas anuncian algo deseable para una compra con bajo costo de dinero real en combinación con gemas. De esta manera, el jugador obtiene el producto que desea y libertad adicional para gastar dinero como prefiera.

Un espacio de recompensa saludable brinda infinitas posibilidades para seguir vendiendo productos.

Retención a través de operaciones en vivo

Además de la membresía VIP, muchos jugadores se habrán sentido inclinados a comprar, hay muchas razones para volver a ingresar al juego. La invocación diaria gratuita de héroes es probablemente la más tentadora. Además, todo lo demás tiene un temporizador. Las misiones se reinician a diferentes ritmos, es necesario recolectar enormes cantidades de recursos de construcción cada dos horas, aparece un titán todos los días y es necesario atender las guerras de gremios. Además de todo, la invocación elemental brinda una oportunidad por tiempo limitado de dibujar un gacha específico de un elemento cada 30 horas, lo cual es muy tentador si el quinto héroe de tu equipo no tiene una sinergia óptima y tienes algunas gemas guardadas.

Todos los días estoy convocando

Dado que están sucediendo tantas cosas y las tres energías diferentes del juego se reponen a diferentes ritmos, es muy tentador volver rápidamente al juego para ver si una de estas cuentas regresivas no se ha reiniciado mientras tanto. Cuando este juego te engancha, te engancha bien.

Monetización

El juego también tiene suficiente que ofrecer a los jugadores con bolsillos más profundos; paquetes temáticos para jugadores apresurados (el paquete de vía rápida), paquetes para mejorar héroes específicos o ventas con temas elementales son algo común en la tienda. Las ofertas destacadas van y vienen y ocupan un lugar destacado en la tienda.

Haz que llueva

Hay una característica relacionada con la monetización del juego que puede ignorarse fácilmente: los anuncios incentivados. Parecen añadidos más tarde, ya que están completamente fuera del circuito central. Las recompensas también son escasas: 2 diamantes y un arma cuyo uso no veo inmediato no proporciona un alto factor de sorpresa.

Agrega, sin anuncios

Sería más atractivo ofrecer otro sorteo de gacha en la convocatoria diaria a cambio de ver un anuncio, ya que proporciona una recompensa que se puede utilizar de inmediato. Proporcionar una recompensa que en la mayoría de los casos sólo se utilizará para “ahorrar” es menos eficaz. Además de eso, agregue la posibilidad de encontrar un héroe poco común a la ecuación debería entusiasmar a más personas.

Conclusión

Empires Puzzles es un ejemplo que debes estudiar cuando trabajas en tu próximo juego exitoso. Entender el intrincado equilibrio de sus sistemas y conjunto de funciones puede requerir algo de esfuerzo, pero seguramente vale la pena. Estudiar la cadencia de misiones, ventas y eventos hace que parezca muy fácil, cuando en realidad no se debe olvidar que se necesita un juego con una profundidad económica sustancial para poder replicar lo que EP logra ofrecer.

En resumen, estas tres cosas son las que hacen que EP tenga el éxito que es:

  • Un conjunto de funciones extremadamente rico que se adapta a todos los diferentes tipos de jugadores.
  • Una colección altamente escalable y deseable con contenido ultra raro que se vincula firmemente con su juego principal.
  • Su oferta irrefutable de conversión ligada a su gratificante sistema VIP

Después de haber visto el rendimiento de este juego y haber analizado sus principales factores de éxito, mi gran pregunta es: ¿quién puede hacerlo mejor?

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