Decidir qué juego hacer

Nota del editor: esta publicación fue publicada originalmente por Jason Kaehler, director ejecutivo de Asylum Labs. Con décadas de experiencia en la creación de juegos, Jason conoce la importancia de tener un buen proceso de desarrollo y encontrar el producto/mercado adecuado.

Una cosa que he notado después de crear juegos durante más de 25 años es que un buen proceso es fundamental. Quizás sea digno de mencionar que cuanto más avanzamos en un ciclo de desarrollo, más “formal” y “estructurado” es el proceso. Por ejemplo, el post-alfa con énfasis en la corrección de errores es muy estricto, mientras que los “prototipos” y la “lluvia de ideas” suelen ser más flexibles. Pero ¿qué pasa con la pregunta más importante de todas: “¿Qué juego DEBEMOS hacer?”. En este artículo, comparta nuestro proceso aquí en Asylum Labs.

Si el objetivo es crear un negocio sostenible (y no sólo un pasatiempo), deberá pensar detenidamente en la adecuación del producto al mercado. He escrito sobre esto anteriormente y también te recomiendo que consultes los artículos de mi amigo Mathew Emery sobre el tema aquí;AQUÍ

Nuestro enfoque en Asylum Labs:

Fase 1 : determinar el género del juego y el diseño de alto nivel

Fase 2 – Validar la elección del tema/arte – Prueba de enfoque

Fase 3 – Innovación de prototipos

Fase 4 – validar prototipos por diversión – Prueba de juego

Fase 5 – Diseño formal del juego

Diseñando un juego

Fase 1: determinar el género del juego y el diseño de alto nivel

El objetivo de esta fase es concluir con una descripción general de alto nivel de '1 página' del juego que propone desarrollar. Querrá enumerar el género, subgénero (cuando corresponde), estilo artístico y sistemas/mecánicas. No dude en consultar productos existentes para encontrar soluciones en las que no innovará (más sobre esto más adelante). Necesitamos un proceso que nos brinde el enfoque óptimo para lograr este entregable de la Fase 1.

Básicamente, esta decisión se basa en tres pilares.

  1. Necesidad del mercado : ¿qué nos dicen los datos sobre los objetivos de oportunidad?
  2. Pasión : ¿Qué QUIERE hacer la gente del equipo?
  3. Experiencia : ¿cuál es la experiencia relevante del equipo?

Pilar 1: Necesidad del mercado

La necesidad del mercado es fundamentalmente comprender dónde existe la oportunidad de que un nuevo juego a) robe participación de mercado ob) haga crecer la categoría. Para hacer esto, primero debemos tener una taxonomía de géneros, subgéneros y datos de ventas de juegos para respaldar nuestras investigaciones. Me gusta la categorización de juegos en GameRefinery (App Annie, SensorTower y Apptopia también son buenas; más sobre múltiples fuentes de datos más adelante).

A partir de ahí, me gusta dividir las necesidades del mercado en 3 subcomponentes:

  1. Curva de crecimiento óptima
  2. Análisis competitivo
  3. Reseñas de jugadores / Foros / Comentarios de Discord

Curva de crecimiento óptima

En artículos anteriores mencioné cómo identificar oportunidades en función de las métricas del segmento (MAU/ingresos brutos) y observar qué tan concurrido está el espacio. Aquí me gustaría sugerir un enfoque complementario que analiza el contexto temporal.

Armado con sus datos, ahora está en condiciones de observar géneros/subgéneros a lo largo del tiempo. Los videojuegos son una industria extremadamente competitiva e imitadora y cada vez que algo se pone de moda habrá una inevitable fiebre del oro en el espacio. El truco consiste en encontrar una categoría que sea lo suficientemente grande como para ser "probada", pero no tan grande como para que esté abarrotada de megacorporaciones que gastan millones en marketing. A esto a veces se le llama "aguas rojas / aguas azules" ('aguas rojas' significa sangre en el agua, es decir, categoría abarrotada).

Estás buscando la 'cresta frontal' de la ola (un fenómeno que también se observa en el sector inmobiliario, donde el proceso de gentrificación también tiene una 'cresta frontal'). Tenga en cuenta su tiempo de desarrollo, las fluctuaciones a corto plazo y las tendencias cíclicas a largo plazo. Este método está idealmente dirigido a identificar géneros emergentes.

Curva de crecimiento del género de juegos móviles

Nota: Este gráfico muestra solo MAU, pero también querrás ver los ingresos, ARPMAU. En general, (para géneros populares), los ARPDAU son bastante "conocidos" y estables para categorías enteras, y querrás profundizar en los números. de competidores específicos también.

Finalmente, hay otra consideración, que es "¿Qué tan grande es el juego que NECESITAS?". Todos queremos un juego entre los 20 mejores, pero puede ser más realista apuntar a los 150 mejores, o incluso a los 250 mejores.

En términos prácticos, esto significa que se abren más oportunidades (en cuanto a géneros) porque estas categorías serán más "aguas azules" casi por definición. Si tienes un estudio pequeño de 10 personas, tal vez no NECESITES 15 millones de dólares al mes y podrías estar muy contento con 5 millones de dólares al mes.

Con este enfoque, a menudo puedes encontrar juegos/categorías donde las deficiencias en las ofertas actuales se identifican más fácilmente, ya que hay menos competencia y el género tiene más margen para mejorar.

Hay un par de desafíos con este Pilar. El primero se relaciona con múltiples fuentes de datos. Lo ideal es que no dependa de una sola fuente para su análisis, sino que trabaje con un conjunto de información. Determinar la validez relativa de varias fuentes es un desafío, al igual que los problemas asociados con una categorización. ¿Cuántos géneros HAY? ¿Cómo manejas los subgéneros? ¿Qué pasa si tu juego no encaja perfectamente en la definición de género de la fuente de datos? ¿Qué pasa si no está de acuerdo con la categorización de la fuente de datos?

Otro desafío es que estamos viendo una fuerte tendencia en los últimos años de "hibridación" que complica aún más la cuestión de la taxonomía. Una solución es simplemente mapear las métricas de los 5 principales competidores y crear su propio "subgénero" y derivar sus propias métricas para esa categoría, etc. Esto puede llevar mucho tiempo, pero en realidad es la única opción si está trabajando en algo fuertemente innovador pero basado en datos del mundo real. Idealmente (quizás algún día) tendríamos una plantilla estándar en toda nuestra industria para facilitar este tipo de análisis.

Pilar 2: Pasión

Probablemente se explique por sí mismo, pero veo que muchos equipos ponen demasiado o muy poco énfasis en este componente. Crear juegos es REALMENTE DIFÍCIL, y tener algo que apasione al equipo ayudará a las personas durante "la rutina" y los alentará a hacer lo mismo. el mejor trabajo de sus carreras. Por otro lado, los miembros individuales del equipo pueden estar creando juegos en los que NO son el público objetivo y esa pasión puede ser un poco más difícil de adivinar. Más allá de la fase de selección de proyectos, intente crear una cultura en la que se fomente y se recompense la pasión.

Pilar 3: Experiencia

¿Cuál es la experiencia real de los miembros del equipo (tanto individualmente como como empresa) con respecto a los juegos enviados? Esto es importante por varias razones.

  1. Existe una relación lineal entre el Delta de NewGame/OldGame y Risk. Dicho de otra manera, una secuela con mejores gráficos es MUCHO menos riesgosa que pasar de un juego de rompecabezas en 2D a una aventura de acción en tercera persona. Esto no significa que puedas No dé grandes pasos, pero reconozca esta realidad y planifique en consecuencia.
  2. La experiencia afecta directamente el tiempo/presupuesto. Si tiene experiencia en un dominio específico, el desarrollo será MUCHO más rápido. La investigación y desarrollo, la capacitación y la incorporación son esfuerzos increíblemente costosos y que consumen mucho tiempo.
  3. Más allá del ciclo de desarrollo, la experiencia en UA/comercialización de géneros de juegos particulares puede venir acompañada de relaciones y asociaciones de marca que proporcionarían un valor único.
  4. ¿Experiencia de vida relevante fuera de los juegos? Puede ser que haya personas en tu equipo que tengan conocimientos increíbles sobre "el mundo real" que podrían diferenciarte de la competencia. Estas personas tienden a ser un poco mayores y tienen un poco más de experiencia de vida ( pero no siempre).

Ya casi terminamos con la Fase 1, solo queda un paso más:

En este punto, escribe tu descripción general del juego en '1 hoja'. Este documento incluirá todas las características (solo viñetas), PVU/vectores de innovación (anteriormente he escrito sobre el porcentaje óptimo de innovación), tema y estilo artístico, grupo demográfico objetivo, plataformas y presupuesto/calendario de desarrollo (aproximado). Este documento puede servir entonces como una "puerta" dura para que todas las partes interesadas compren antes de seguir adelante.

Un experimento mental que encuentro útil; Imagina que le estás pidiendo a un importante gurú de los videojuegos con extrema inteligencia empresarial el dinero para crear este juego. Te preguntan "¿por qué debería darte los fondos?" y necesitas una respuesta SÓLIDA. Incluso si va a publicar por su cuenta, realizar este ejercicio puede ayudar a aclarar el pensamiento, los debates y el diseño internos (es posible que escriba una publicación futura sobre cómo presentar propuestas a los editores).

Fase 2 – Validar la elección del tema/arte – Prueba de enfoque

Armado con su selección de género/subgénero, aquí queremos un proceso para determinar los componentes de presentación (a diferencia del diseño del juego) para nuestro juego. Un enfoque popular es la metodología tradicional de Focus Test; lo más sencillo es configurar algo como SurveyMonkey y conseguir que participe la mayor cantidad de personas posible.

Se puede decir mucho sobre la realización de grupos focales (¡quizás en un artículo futuro!), pero los aspectos principales a considerar son:

  • ¿Qué respuesta desea? Considere preguntas tanto cualitativas como cuantitativas.
  • ¿A QUIÉN podrás participar? Idealmente, serán el público objetivo mayoritario del juego.
  • Estadísticamente válido: necesitará una muestra de datos lo suficientemente grande y utilizará un análisis estadístico adecuado (ANOVA, etc.)

Antes de entrar en las preguntas sobre dirección de arte del tema, querrás obtener información genérica sobre el "perfil" de los encuestados. Edad, género, país, nivel de ingresos, etc. También es fundamental determinar si juegan (y si gastan en ellos) el género elegido. Un tratamiento adecuado de Focus Testing está más allá del alcance de este artículo.

Tema versus dirección de arte

El tema no es arte . Un tema es la metaestructura que informa todo el juego y lo ubica dentro de un contexto más amplio (ya sea a través de referencias a otros juegos o conceptos del mundo real). Quieres un tema que tenga una fuerte "resonancia cultural" . Esta es la razón por la que algunas propiedades intelectuales (PI) pueden cobrar tanto por la licencia; resonancia cultural instantánea. Incluso juegos muy abstractos como Geometry Wars tienen un contexto cultural con respecto a la larga tradición de los juegos geométricos. Vale la pena mencionar que en algunos juegos, la música es una gran parte del tema.

Recomiendo probar los conceptos del Tema independientemente de la Dirección de Arte y SIN elementos visuales. Por ejemplo, es posible que estés considerando un juego de Match3 pero no puedas decidir entre temas de piratas, ciencia ficción o dulces. Quizás su encuesta presentaría un juego similar y preguntaría qué tema es más interesante para el encuestado.

También se podría incluir el título del juego (por ejemplo, Pirate Odyssey, Space Friends o Candy Treasures). Este poco de color/información adicional ayudará a los encuestados a aprender un poco más sobre el producto. Por supuesto, necesitarás pensar en tu "mejor nombre" para cada uno de los Temas para que esto sea significativo. Una vez que se decide un tema (después de la prueba de enfoque), realizar otra prueba de enfoque por separado solo sobre el nombre también puede ser muy valioso.

Dirección artística

La dirección de arte es simplemente el "aspecto del juego". En última instancia, esto abarca todos los elementos visuales del producto y sirve para proporcionar cohesión general al juego. El propósito de probar el arte con enfoque es determinar qué dirección puede ser óptimamente atractiva para un diseño/tema/audiencia determinado. Para ilustrar en qué se diferencia la dirección de arte del tema, considere las siguientes imágenes:

La dirección del arte difiere del tema.

La dirección del arte difiere del tema.

La dirección del arte difiere del tema.

El tema es obviamente "Alicia en el país de las maravillas", sin embargo, cada ilustración "se siente" muy diferente y probablemente atraerá a una audiencia diferente.

Para cada tema, querrás al menos (1) captura de pantalla simulada, (1) personaje principal (si corresponde) y (1) logotipo/icono. Es posible que sean necesarias varias capturas de pantalla según el juego.

Si estás probando tanto el Tema como la Dirección de Arte, querrás cada uno de esos elementos para cada Tema. He visto empresas intentar ahorrar tiempo y dinero haciendo el Tema A – Estilo artístico 1, Tema B – Estilo artístico 2, etc., y si bien es útil, esta no es una verdadera comparación de "manzanas con manzanas" y, por lo tanto, puede sesgar encuestados de maneras inútiles. La mejor práctica es probar el tema y el arte por separado (pueden ser parte del mismo grupo de encuestas/encuestados, pero simplemente desvincularlos). Entonces Tema A – Estilo artístico 1, Estilo artístico 2, Estilo artístico 3; Tema B Estilo artístico 1….etc.

Fase 3 – Innovación de prototipos

La mayoría de los juegos son similares a otra cosa y eligen innovar en uno o varios vectores. Si bien la "innovación" es una categoría amplia, en esta fase nos ocupamos del diseño del juego (y/o) de la monetización/economía. La idea aquí es que desea demostrarse a sí mismo que la nueva y brillante solución es excelente, divertida, gratificante, etc. y que superará a otras soluciones "disponibles en el mercado" utilizadas por la competencia. Si es más fácil, siga adelante y haga prototipos 'independientes', centrándose únicamente en la característica específica que le interesa. Cuanto antes pueda validar o rechazar estas ideas, mejor.

Fase 4 – Validar prototipos por diversión – Pruebas de juego

¡Es hora de probar esa increíble nueva innovación que acabas de crear como prototipo! Recomiendo hacer esto en dos etapas:

Etapa 1: Aquí es donde "comemos nuestra propia comida para perros" (o dogfooding). Pruebe primero dentro del equipo/estudio. Reúna a personas poco comunes de RR.HH., Contabilidad y Marketing. Mírelos jugar y anote sus observaciones. Instrumentar su prototipo incluso con análisis básicos básicos puede resultar invaluable en esta etapa. Si hace que la prueba sea "divertida" (tal vez durante el viernes por la tarde con bebidas o refrigerios), creará una atmósfera más informal que facilite la franqueza.

Iterar sobre el prototipo si es necesario.

Etapa 2: Salir de la empresa y conseguir que “gente normal” la pruebe. Dependiendo de la complejidad, es posible que necesiten un poco de “configuración” en cuanto a lo que se espera que hagan y lo que usted quiere saber de ellos desde el principio. Intento apuntar a alrededor del 80% de su mínimo objetivo demográfico.

Después de esto, puedes sentarte y preguntarte: ¿Está funcionando bien? ¿Es divertido? ¿La gente lo prefiere a “lo que hacen los demás”?

Si estos prototipos no funcionan bien, considere regresar y realizar cambios basados ​​en los comentarios. Si tu elección del género de juego (al principio) dependió de que innovaras en un sector clave y NO haya demostrado que tienes éxito, considera un enfoque completamente diferente o incluso un juego diferente.

Fase 5 – Diseño formal del juego

Finalmente, estás listo para escribir un primer borrador del GDD (Game Design Doc). Este será un documento “vivo” y, como tal, querrás crear algo con muchos hipervínculos internos para que puedas mantenerte fácilmente.

Todos odiamos los gigantes GDD que nadie lee; Sin embargo, es muy valioso tener un único recurso con el que todos puedan comprometerse y al que puedan hacer referencia durante la producción; especialmente antes de que el arte y la ingeniería se involucren. Existe una cantidad óptima de documentación a la que debe dirigirse para su equipo, la cultura de la empresa y las necesidades del proyecto. A menudo es una buena idea consultar a sus directores de arte y tecnología para preguntar qué áreas del diseño les preocupan más desde una perspectiva de documentación.

¡Felicidades, ya estás listo para COMENZAR! Como ocurre con la mayoría de las empresas, el tiempo es dinero. El alcance (o alcance) que pongas en cada fase variará mucho según el estudio, la cultura corporativa y el producto previsto. Lo que está claro después de décadas en la industria es que un buen proceso de preproducción rinde dividendos durante el desarrollo.

¡Gracias por leer! Si esto le resultó interesante, útil o simplemente incorrecto, no dude en comunicarse con Jason en j.kaehler@asylumlabsinc.com. Para obtener más artículos como este, siga a Jason en LinkedIn. Empresa : www.asylumlabsinc.com | Sitio web personal : www.kaehlerplanet.com

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