¿Cómo descifrar el código Match 3? – Parte 2
La metamorfosis de Match 3 es real, pero ¿acaso los nuevos territorios a menudo no vienen con nuevas reglas? Profundicemos en dónde se desarrolla el juego en estas aguas inexploradas.
Nota del editor: esta es una publicación invitada de Om Tandon. Om es un estratega de UX, líder y consultor de juegos móviles con más de 15 años de experiencia holística, creando equipos, procesos, canalizaciones y creando experiencias numerosas entretenidas y de monetización para las IP más conocidas del mundo, incluidas Star Trek, Disney, 20th Century Fox, Hasbro, Marvel. y muchos más.
Esta serie analítica de varias partes se centra en cuáles podrían ser algunas de estas nuevas reglas.
El análisis anterior de esta serie analizó algunos datos históricos junto con poderosas fuerzas tectónicas de la maduración del comportamiento de los jugadores y la profundización del diseño del juego que han cambiado la disposición del terreno que divide el panorama de Match 3 entre Classic y Meta, gobernado. por los Reyes y Playrix del mundo.
Sí, estamos en una bifurcación en el camino, amigos, pero la verdadera pregunta es ¿cómo será el camino que tenemos por delante?
¿Qué está pasando en el ringside del Classic Match 3?
King está trabajando arduamente para defender su territorio y su legado, rejuveneciendo y reinventando su largamente popular y popular franquicia Classic Match 3: Candy Crush Saga.
Candy Crush Saga hoy es sin duda una bestia muy diferente a su avatar original hace 8 años.
King, al leer las metatendencias actuales, ha introducido con éxito una multitud de metaobjetivos y eventos secundarios que en realidad hacen más que simplemente reinventar la rueda al actualizar el núcleo del juego y la experiencia del usuario. Esta profundidad también es evidente en sus nuevos diseños de niveles.
A continuación puedes ver una variedad de eventos y metaobjetivos que los jugadores pueden perseguir mientras aplastan caramelos.
- Eventos de prueba social y participación comunitaria en torno a jugadores reales (Nota: normalmente, la mayoría de las mujeres del elenco tienen más de 35 años, lo que implica que el grupo súper comprometido son madres mayores de 30 años). Lo que plantea una pregunta: ¿Está disminuyendo la adopción entre el público más joven?
- Niveles de eventos de tiempo limitado , como trepar por un tallo de frijol.
- Carreras de clasificación contra un grupo limitado de amigos (un grupo pequeño para garantizar que los jugadores tengan buenas posibilidades de obtener una clasificación alta con menos esfuerzo. Ejemplo: el puesto 8 de 20 es mucho más motivador que el puesto 8000 de 10 000 jugadores)
- Desplácese por los eventos de la colección para ganar ofertas especiales
Estas características son versiones suaves de la jugabilidad que se ve en los juegos de núcleo medio y duro, pero la pregunta es: ¿son suficientes estas medidas provisionales?
Si bien la adición de estos metaobjetivos es refrescante y un cambio bienvenido, puede haber algunos problemas potenciales a medida que se agregan nuevas características mecánicas con el tiempo:
- Falta de recompensas variables suficientemente distintas:
Si bien un ejército de diferentes tipos de eventos y funciones de recompensa crean variaciones en la forma en que los jugadores experimentan el juego creando arcos de progresión a corto, mediano y largo plazo en CCS, lo malo es...
Las recompensas que reciben los jugadores por sus esfuerzos parecen ser muy repetitivas y pueden parecer más o menos iguales con el tiempo.
Las imágenes de arriba muestran diferentes recompensas que un jugador puede obtener por completar diferentes eventos y metaobjetivos en CCS y es bastante obvio de un vistazo que la mayoría de ellos son sobres o paquetes de esos sobres demasiado familiares.
Todas las recompensas son potenciadores. Todos los potenciadores se sienten “más o menos” iguales en Candy Crush Saga.
No me malinterpretes, los potenciadores por sí solos son geniales, especialmente me encantan todos los fantásticos fuegos artificiales y efectos de animación que desencadenan (que son el sello distintivo de los juegos de King y ¡nadie los hace mejor que King!)... pero los jugadores se familiarizan demasiado con ellos . Estos refuerzos , ya que los obtienen regularmente de forma gratuita como muestras en recompensas diarias (rueda giratoria), muchos, como bombas de chocolate o medusas, suelen aparecer en el tablero de juego como parte de las cascadas. De hecho, cuando los jugadores se acostumbran y pueden anticipar fácilmente lo que obtendrán al final de sus tareas, se produce un menor aumento de dopamina y una dilución de la sensación de recompensa.
En CCS, los jugadores obtienen más o menos las mismas recompensas, ya sea que se esfuercen por alcanzar objetivos a corto, mediano y largo plazo, como eventos o funciones de colección. Esto puede diluir enormemente el valor de las recompensas con el tiempo.
Impacto de las recompensas predecibles y comunes a lo largo del tiempo: aumento de dopamina.
2. Falta de sistemas de rareza en consumibles o potenciadores:
Las recompensas en CCS por el momento carecen de un sistema de rareza:
Si bien los consumibles pueden ser un buen sistema de recompensas, en la actualidad en CCS muchos no tienen una identidad distintiva o una disponibilidad poco común como el "Mighty Eagle" en el Angry Birds original.
¿Recuerdas el difícil de desbloquear " Mighty Eagle " en Angry Birds original? Era un refuerzo que tenía identidad real debido a su rareza y poder que lo abarca todo . Ninguno de los impulsores de CCS tiene ese tipo de identidad. Combinando esto con la frecuencia con la que comúnmente se eliminan, los hace mucho más comunes en lo que respecta al valor percibido en la mente de los jugadores, especialmente para los jugadores veteranos.
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3. La arcaica economía de moneda única limita las recompensas a estrictamente "impulsores"
CCS es uno de los juegos Match 3 más antiguos que existen y se basa en una economía de moneda premium única (lingotes de oro). Esta es parte de la razón por la que la recompensa por casi todas las acciones del juego se reduce a refuerzos. En comparación, cada nuevo meta participante tiene al menos 2 monedas además de potenciadores que ayudan a agregar más profundidad y variedad para recompensar la distribución y los aspectos del juego.
Consumibles vs Monedas
Veamos algunos pros y contras del uso de monedas y consumibles como sistemas de recompensas.
Si bien tanto los consumibles como las monedas tienen sus pros y sus contras, como el valor subjetivo, la inflación, etc., si vas a tener una amplia variedad de características a lo largo de arcos de progresión a corto, mediano y largo plazo, entonces debes darles a los jugadores más opciones y variedad. . Un sistema de recompensas debe poder escalar bien ya sea a través de la rareza (común, rara a legendaria) o la variedad de monedas. Ambos tienen un buen potencial de mejora en CCS.
Lo más probable es que King siga escalando los metaobjetivos a lo largo de los arcos de progresión, pero no escalar el sistema de recompensas debido a la falta de rareza o al estar estancado en una economía de moneda única tiene el potencial de diluir la motivación del jugador.
Si bien el tiempo dirá cómo los jugadores apreciarán estos esfuerzos a largo plazo, dado que King no deja piedra sin remover en su búsqueda por redefinir la preservación del Match 3 clásico, los nuevos participantes en el Match 3 clásico todavía tendrán dificultades en la carrera para la parte superior como barrera de entrada sigue siendo bastante alta.
Ahora, veamos qué está pasando en el Meta Ringside.
Alcanzar la cima de este pico también es una subida empinada, si no imposible, dado el dominio agresivo de los primeros usuarios y el género que se está convirtiendo en un foco de actividad de MA.
Meta Match 3: Barreras de entrada
- Naturaleza hipercompetitiva de los primeros usuarios como Playrix con su agresivo fondo de guerra de marketing UA. Ejemplo: un aumento reciente en el gasto en UA por parte de los competidores de Playrix generó una respuesta más que proporcional.
No empujes al oso ruso, como señala Deconstructor of Fun
Fuente:Deconstructor de la diversión.
Lo más probable es que si juegas con frecuencia a juegos móviles o navegas por Facebook, hayas visto el siguiente anuncio:
A partir de las agresivas y desproporcionadas respuestas rápidas de Playrix, queda claro que cualquier intento futuro podría enfrentarse con contramedidas similares.
2.La opción de AppLovin por la integración vertical entre una plataforma de análisis de datos y estudios de juegos (Belka, Firecraft) creó una fuerte alianza que combina los datos panorámicos de 360 grados de la industria con la capacidad de ejecutar aprendizajes en sus propios juegos. Se trata de una estrategia poderosa que podría generar enormes dividendos.
3. La última adquisición de Peakgames (Toon Blast, Toy Blast) por parte de Zynga agrega más fuerza y capacidad de escalamiento para Peak a través de la extensa red de Zynga, especialmente en las áreas de ciencia de datos como lo menciona Frank Gibeau.
Si la imagen de arriba parece sombría, no temas. Siempre hay una manera de evitarlo cuando los desarrolladores se sumergen en territorios inexplorados: mezclar, mezclar, experimentar para descifrar el código Match 3...
En el análisis siguiente veremos cómo el pastel se está dividiendo aún más. Hasta qué punto se puede llevar el meta en Match 3 cuando se combina con IP y audiencias que quedan fuera del ámbito de Match 3 clásico. Un ejemplo de ello es el:
Property Brothers: combinación de géneros para un público más maduro
Property Brothers Home Design de Storm 8 se está abriendo paso lenta pero notablemente en la lista de juegos de rompecabezas con mayor recaudación.
Fuente:Torre de sensores
Historia de la tormenta 8
Property Brothers del establo de Storm 8 es otra versión de “Match 3 with meta” que ha ido escalando silenciosamente en las listas. Si bien tiene todos los ingredientes del meta decorativo de tendencia actual, una jugabilidad basada en la narrativa y un núcleo de colapso, en realidad apunta a una audiencia diferente a Homescapes, Gardenscapes y Lily's Garden. Si bien todos estos juegos tienen un estilo narrativo de dibujos animados informal basado en ficción, el énfasis en Property Brothers está más en la decoración realista y la narrativa basada en hechos en entornos del mundo real.
Property Brothers busca un meta de decoración más realista combinándolo con una IP popular del mundo real.
El factor de propiedad intelectual
El diseño de viviendas de Property Brothers se basa en un reality show de televisión canadiense muy popular en el que los hermanos gemelos Jonathan y Drew Scott utilizan su experiencia técnica para ayudar a los posibles compradores de viviendas a renovarlas a su gusto dentro de un presupuesto específico.
A pesar de los intentos en el pasado, los juegos Match 3 e IP no han tenido un éxito estelar en las listas a gran escala. Los juegos de rompecabezas basados en IP como Frozen Adventures y Temple Run han tenido un éxito limitado en el género Match 3.
Si bien los vínculos de propiedad intelectual y franquicias tienen posibilidades de generar una mayor descarga orgánica de la base de fanáticos, no lo confunda con una fórmula para el éxito. Después de haber trabajado durante los últimos 15 años en numerosos juegos basados en propiedad intelectual (Star Trek, Ice Age, My Little Pony, Hardy Boys, Wizard of OZ, Alice in Wonderland, etc.), puedo decirles con absoluta certeza que la propiedad intelectual por sí sola no llevará tu juego a la cima de las listas.
El juego principal debe brillar y combinarse de manera cohesiva con el universo IP, atrayendo a jugadores de franquicias que no pertenecen a la franquicia por igual para poder obtener grandes recompensas.
Deconstrucción del hermano de propiedad: la fiesta de la fusión
Con Property Brothers, Storm 8 va tras la popular audiencia de Glu Mobile's Home Design a la que le gusta la decoración realista del hogar. ¿Quizás incluso comer el almuerzo de Glu mobile?
Fuente:Torre de sensores
Los datos anteriores muestran cómo Property Brother ha ido cerrando lentamente la brecha en Design Home desde su lanzamiento en 2019 en la lista de mayores ingresos.
Storm 8 hizo bien su tarea cuando preseleccionaron esta IP. Es una franquicia muy popular entre las mujeres baby boomers.
Los datos demográficos de la investigación de mercado de Property Brother (el programa de televisión) anteriores indican claramente su popularidad entre las mujeres (47%), los millennials (edad: 26-40 años) y los baby boomers (edad: 45+ años).
Ahora, si comparamos los datos anteriores con los arquetipos de jugadores "Pensadores" de GameRefinery en los metajuegos Match 3 a continuación:
Fuente: GameRefinery
La audiencia de IP de Property Brother se superpone muy bien con la demografía de los juegos Classic y Meta Match 3, lo que lo convierte en una buena opción para el género.
El bucle central
Property Brothers toma todos los ingredientes exitosos de Meta Match 3, como personajes bien fundamentados, narrativa sólida y desafíos de decoración, y los adapta para un estilo artístico más realista y una audiencia impulsada por la decoración.
Property Brothers utiliza el modelo mental bien establecido de un programa de televisión para los fanáticos y, al mismo tiempo, mantiene la incorporación sencilla y atractiva para los jugadores que no son franquicia.
El bucle central gira en torno a Property Brothers que pone a los jugadores en su propio lugar y les presenta a diferentes clientes. El trabajo del jugador es decorar estas propiedades utilizando una visión de plano aspiracional que ofrece a los jugadores cierta orientación pero no obstaculiza sus elecciones creativas.
Hasta ahora suena igual que otros metajuegos de decoración, pero hay una diferencia.
Property Brother ofrece muchas más opciones en meta decoración y UX actualizada, ya que los jugadores no están restringidos linealmente a solo actualizar una casa o un jardín. El juego ofrece una gran cantidad de casas diferentes para decorar para diferentes clientes. Desde salas de estar hasta dormitorios y guarderías para bebés, una variedad alucinante para empezar.
La Narración
La narración es una gran parte de Property Brother's, con la única salvedad de que se compara estrictamente con una historia de ficción. Property Brothers presenta a los jugadores varios personajes en forma de clientes. La segunda gran diferenciación es:
La narración no es pura ficción, ya que hay pepitas de conocimiento sobre diseño de interiores intercaladas en los diálogos, lo cual es bastante educativo.
Esta combinación de hechos de diseño de interiores con ficción narrativa atrae naturalmente a los jugadores que aman el diseño de interiores y este género.
Mecánicas básicas de Match 3: juego de colapso
En la primera parte de la serie, abordamos la tendencia predominante entre los nuevos juegos Match 3 con metalanzamiento y el mayor éxito con el colapso en lugar del deslizamiento en los últimos 2 años. Property Brothers es otro ejemplo que sigue esta tendencia.
El juego no sólo tiene un núcleo colapsado, sino que, sorprendentemente, tampoco tiene progresión del jugador ni nivel de trofeos, lo cual es común en otros juegos de Match 3. El progreso del jugador se mide según el nivel de rompecabezas en el que se encuentra y, lo que es más importante, la cantidad de trabajos de cliente que ha completado, lo que refuerza aún más el hecho de que
Los juegos Meta Match 3 utilizan Match 3 solo como un medio para lograr un fin y hacer que el jugador persiga objetivos más satisfactorios en los desafíos de decoración.
¿El talón de Aquiles de los juegos del “colapso”?
Cuando se diseñan bien, las mecánicas de colapso ayudan a reducir el esfuerzo del jugador (táctica mental), lo que resulta en la regulación del tiempo de sesión, pero pueden tener un problema inherente al diseño del juego: " Estancamiento del tablero ".
Si un jugador termina con una multitud de movimientos incorrectos, puede resultar en una situación de punto muerto en el tablero donde un área del tablero puede volverse obsoleta debido a la falta de coincidencias de colores y podría impedir que los jugadores limpien el tablero.
Entonces, ¿cómo abordar este talón de Aquiles?
Los juegos de colapso exitosos intentan minimizar esta situación de estancamiento creando muchas “súper gemas” aleatorias que brindan a los jugadores la capacidad de abrir potencialmente el tablero si los movimientos no son posibles, lo que también puede reducirse al diseño de niveles y al ajuste.
Vea cómo algunos de los juegos Collapse más exitosos abordan este problema.
Los juegos de colapso de gran éxito como Lily's Garden utilizan un tamaño de tablero más grande. Toon Blast normalmente no introduce niveles difíciles hasta que los jugadores han superado más de 100 niveles, lo que los conecta bien con la mecánica antes de golpear una barrera.
Property Brother, en gran medida, utiliza una combinación de estos factores para romper el "punto muerto" para aliviar la fricción entre los jugadores:
1) Tamaños de tablero más grandes
2) Generoso al lanzar "Supergemas" aleatorias como bombas, dinamitas y barriles que los jugadores pueden usar para destruir grandes trozos de bloques. Los jugadores también pueden diseñar estrategias, explotando muchas de estas súper gemas una al lado de la otra creando combinaciones de explosiones más poderosas.
3) Los niveles difíciles suelen aparecer solo después de cruzar el umbral de 60+
Pero… ¿Storm 8 abandonó SWIPE para COLAPSE con Property Brothers?
Lo que hace que el debate entre SWIPE y COLLAPSE sea aún más interesante es que antes de lanzar Property Brothers, Storm 8 ya tenía un juego idéntico con el mismo meta de decoración que el diseño del hogar de Property Brothers, pero con la mecánica de SWIPE Match 3.
Property Brothers se lanzó exactamente con el mismo estilo narrativo meta similar de decoración , pero los desarrolladores cambiaron la mecánica SWIPE por COLAPSE.
Fuente:Torre de sensores
Al observar las listas, es claramente evidente que el avatar COLLAPSE está teniendo mucho más éxito que su primo idéntico SWIPE en las listas de mayores ganancias.
Si bien es posible que el jurado no esté deliberado sobre el debate entre COLLAPSE y SWIPE, esta sigue siendo una observación digna de mención desde el punto de vista de los desarrolladores.
El sistema de eventos META Loop
El meta gira en torno a la decoración exterior interior, pero hay algunas adiciones inteligentes con un enfoque multidivisa.
Los diseños de eventos de tiempo limitado son súper interesantes porque extienden el juego principal de decoración de interiores a eventos exteriores como fiestas en la piscina, barbacoas de verano, decoraciones de bodas, agregando así más profundidad a los temas de decoración del hogar (ahora comunes).
Estos eventos hacen que los jugadores se sientan más inteligentes, ya que pueden identificarse con ser un decorador profesional en comparación con ser simplemente un decorador de casas aficionado en el juego principal.
Las monedas de tiempo limitado (monedas y tokens de tiempo limitado) son 2 monedas blandas, adiciones realmente inteligentes, a cómo jugar los eventos es una obviedad.
Las monedas normales solo se pueden gastar para decoración de interiores en el juego normal (no se pueden usar en eventos), mientras que las fichas de tiempo limitado se pueden usar exclusivamente en un evento particular en curso. Esto significa que los acontecimientos tienen un doble valor . El jugador recolecta monedas para el juego normal mientras progresa en el frente de eventos activos. Esto naturalmente incentiva a los jugadores a jugar eventos, ya que pueden hacer un buen progreso en el juego de decoración regular a pesar del resultado de los eventos en sí.
Tendencias de conclusión para Match 3 con Metajuegos 2020
- La barrera de entrada es alta en el clásico Match 3, ya que King ha comenzado a girar su buque insignia Candy Crush Saga hacia una franquicia más impulsada por objetivos meta que intenta hacer evolucionar el género.
- También en el lado de Meta Match 3, la barrera será alta debido a que los primeros usuarios como Playrix adoptaron una postura asertiva de UA. La estrategia de integración vertical de AppLovin La reciente actividad de MA de Zynga (Peak Games) muestra signos claros de una inyección de efectivo para estos pequeños estudios, lo que los coloca bien posicionados para defender su territorio.
- La clave para afianzarse en este género se puede encontrar en nuevas audiencias de otros juegos casuales y en combinar la jugabilidad con Meta Match 3, como moda, disfraces, cocina, agricultura, ficción narrativa, etc.
- Alejarse de las economías arcaicas de moneda única y de la dependencia únicamente de los consumibles, para estar mejor posicionados para escalar las recompensas a medida que se acumulan metacaracterísticas.
La experimentación, la búsqueda de nuevas audiencias y la combinación de géneros serán la clave para hacer evolucionar el género y obtener grandes beneficios, a pesar de las altas barreras de entrada.
Actualización, 01 de diciembre de 2020: ¡Validación de la predicción!
Después de publicar mis dos artículos en abril y julio de 2020, estamos viendo un nuevo Meta Match 3 “Project Makeover” lanzado en noviembre escalando las listas de mayores ganancias (#12), combinando los metaelementos de Moda, Maquillaje, Vestimenta e Interior. La decoración y la búsqueda han tenido un gran éxito hasta el momento atrayendo a públicos de otros géneros casuales como se predice en esta serie de artículos. (¡Esperamos ver cómo le va, después del lanzamiento!)
Se realizarán más inmersiones profundas en la siguiente parte de esta serie, ¡estad atentos! Si quieres decirnos qué te gustaría ver en futuras publicaciones de Om, ¡responde esta encuesta de 45 segundos AQUÍ!
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