Cinco errores que se deben evitar al crear un juego F2P

Priyank Badkul de Huuuge Games comparte los cinco errores que aprendió a evitar durante su carrera: errores que pueden hacer que un juego F2P pase de ser una gran idea a un producto fallido.

Nota del editor: esta es una publicación invitada escrita por Priyank Badkul publicada por primera vez en el blog GameAnalytics. Priyank es propietaria de producto de Coffee Break Games en Huuuge Games, una división que se centra en juegos clásicos como ajedrez, damas, dominó y muchos más. Ha estado creando juegos durante los últimos 14 años. Produjo el primer juego móvil oficial de Fórmula Uno y Bingo Bash, el juego de bingo con mayor recaudación de todos los tiempos.

De vuelta en PGC Helsinki 2019 en octubre, tuvimos el placer de ver bastantes charlas interesantes. Pero entre todas las sesiones a las que asistimos, hubo una que se destacó particularmente: donde Priyank Badkul de Huuuge Games compartió los cinco errores clave que los desarrolladores de juegos móviles deben evitar después de decidir seguir adelante con su idea de juego F2P.

Si no estuvo en Helsinki para la conferencia, aquí está Priyank para ponerlo al día:

Trabajó en algunos juegos móviles de gran éxito. Pero también trabajé en juegos que comenzaron como una idea increíble y terminaron como un producto fallido. A partir de estas experiencias, registré los errores que cometí y aprenderé a evitarlos.

Todavía veo que muchos desarrolladores cometiendo estos errores hoy. Por eso quiero compartir con ustedes las mejores formas de identificar y evitar estas fallas en el desarrollo, para que puedan asegurarse de que no descarrilen los proyectos que más le entusiasman.

Primero, analizamos algunas definiciones.

Cuando hablo de tener una idea increíble, esto es lo que quiero decir: se te ocurrieron algunas buenas ideas, hiciste tu investigación de mercado y te decidiste por una idea que realmente se destaca, que realmente te entusiasma. y no puedes esperar para empezar a desarrollarlo.

Por producto fallido me refiero a una de estas dos cosas:

  • No pudiste terminar de desarrollar el juego y por eso nunca entró al mercado.
  • Lanzaste el juego, pero su rendimiento en los primeros días, semanas o meses fue tan bajo que tuviste que cerrarlo.

Cuando empiezas con tanto optimismo y terminas con un producto fallido, es una sensación aplastante como desarrollador. Aquí le mostramos cómo asegurarnos de que eso no suceda.

Error 1: no tener una conversación difícil pero crucial sobre innovación desde el principio

La innovación es apasionante. La innovación es lo que hace que los juegos tengan un gran éxito. Pero la innovación tiene un costo. Es una gran inversión de tiempo, dinero y riesgo.

Si tiene un presupuesto enorme, puede permitirse el lujo de explorar ideas tremendamente innovadoras y recibir los golpes cuando fracasen. Pero si trabaja con un presupuesto ajustado, debe comenzar teniendo una conversación muy honesta sobre los riesgos que está asumiendo.

Mi consejo es que centres tu innovación en una parte de tu juego. Decide cuál es el aspecto más fuerte de tu idea y conviértelo en la parte en la que hagas algo nuevo y radical. Para el otro 80% (aproximadamente), opte por los métodos probados que sabe que tienen éxito.

Aquí hay un buen ejemplo: en 2014, Huuuge Games decidió enfrentarse a las grandes cadenas de casinos ingresando al mercado de los juegos de casino. Con algunas innovaciones inteligentes, creamos un juego muy exitoso: Huuuge Casino. La mecánica, las imágenes y la monetización de este juego no eran diferentes de lo que ya era popular. Pero agregamos funciones sociales. Esta innovación por sí sola fue suficiente para lograr el éxito en un mercado abarrotado.

Equilibrar la innovación y el riesgo es una conversación difícil de mantener porque puede parecer un tema trivial. No es muy motivador hablar de reducir tu ambición. Pero si no tienes esa conversación, tu proceso de desarrollo estará plagado de riesgos e incógnitas.

Error 2: intentar satisfacer a todos

Los usuarios de teléfonos inteligentes abarcan todos los grupos de edad, géneros y culturas. Es imposible crear un juego que atraiga a todos los grupos demográficos a la vez.

Quantic Foundry, la empresa de análisis, preguntó a más de 250.000 personas qué tipos de funciones de juego les atraen más. Descubrieron que los jugadores masculinos estaban más interesados ​​en la "competencia" y la "destrucción", mientras que las jugadoras estaban más interesadas en la "completación" y el "diseño". Cuando observaron los grupos de edad, descubrieron que los jugadores jóvenes de ambos sexos tenían intereses bastante similares a los de los hombres, mientras que las preferencias de los jugadores mayores eran más similares a las de las mujeres.

La lección aquí es que no puedes aumentar el atractivo de tu juego para un grupo demográfico sin disminuirlo para otro.

Así que mi consejo es elegir a tu audiencia con cuidado y hacer que tu juego atraiga tanto como sea posible a esa audiencia. Si intentas atraer a todos por igual, el resultado más probable es que tu juego no atraiga a nadie.

Error 3: esperar hasta lanzar el juego para probar el costo de adquisición de usuarios (UA)

Su costo de UA es parte integral del modelo de negocio de su juego. Entonces, si el costo por instalación (CPI) es demasiado alto para que tu juego sea comercialmente viable, debes conocer esta información lo antes posible.

Si espera hasta haber lanzado su juego para descubrir los números clave que decidirán su éxito o fracaso, podría descubrir que ha perdido mucho tiempo y dinero.

Recomiendo crear un producto mínimo viable y conseguir que los usuarios lo prueben lo antes posible. En el mercado actual, probablemente necesitarás gastar algo de dinero para conseguir una base de jugadores inicial que pruebe tu juego, pero es dinero bien gastado.

Supongamos que diseña un juego de rompecabezas simple con un modelo de monetización basado en anuncios. Desarrollas una versión jugable básica del juego y la pones a prueba. Cree que necesitará un IPC inferior a 4 dólares para que su modelo de negocio funcione. Pero al realizar las pruebas, aprende que es probable que su IPC sea de $8 o más. ¿Cuáles son tus opciones?

Puedes realizar pequeños cambios en el juego y volver a probarlo. Puedes rehacer el juego desde cero con cambios fundamentales. O puede cerrar el proyecto por completo. En esta etapa inicial de desarrollo, probablemente puedas seguir cualquiera de estas rutas sin haber perdido demasiado tiempo y dinero.

Esta prueba temprana también le brindará mucha otra buena información:

  • ¿Tu juego es atractivo para tu público objetivo?
  • ¿Están todas las mecánicas funcionando como deberían?
  • ¿El estilo visual funciona bien en su forma actual?

Todo este proceso consiste en asegurarse de que su modelo de negocio y el costo de UA se complementen. Si esperas hasta haber lanzado tu juego, después de haber invertido todo el tiempo y dinero necesarios en él, sólo para descubrir que estas dos cosas no son compatibles, tu juego probablemente terminará siendo un producto fallido. Y podría deberse a razones que podría haber identificado y solucionado fácilmente desde el principio.

Error 4: rendirse o entusiasmarse basándose en resultados a corto plazo

Los resultados a corto plazo pueden ser engañosos, por lo que es mejor evitar sacar conclusiones precipitadas.

La clave para esto es establecer indicadores clave de desempeño (KPI) sostenibles y a largo plazo.

Tiendo a ajustar mis KPI cada dos años, a medida que evoluciona el mercado. Por el momento, estas son las tendencias que recomiendo buscar como señal de que un juego tiene perspectivas saludables a largo plazo:

Si su tasa de retención D1 es inferior o superior al 30%, no se preocupe ni se emocione demasiado. Su D1 puede ser tan bajo como el 20% sin ser motivo de alarma.

Recomiendo observar más de cerca la proporción entre las tasas de retención D1-D7 y D7-D30. Si estos son alrededor del 40% o más, estás en buena forma para retener jugadores a largo plazo.

Si tiene que gastar algo de dinero para conseguir usuarios, querrá consultar el retorno de la inversión publicitaria (ROAS). Pero tus puntos de referencia deberían diferir mucho según el tipo de juego que estés lanzando.

Para un juego casual, recuperar entre el 10% y el 20% de tu inversión en siete días sería una buena señal para tu modelo de negocio a largo plazo. Para juegos más serios, entre un 5% y un 10% es más realista. Pero si cae por debajo de estos números, es posible que desee rediseñar un poco.

Si obtienes estos números al principio del proceso de desarrollo y los observas de cerca, tendrás una idea mucho mejor de la sostenibilidad a largo plazo de tu juego.

Error 5: No pensar en planes de escalamiento a largo plazo

Incluso si el potencial a largo plazo de tu juego parece bueno, según tus KPI, aún puede fracasar si no tienes un plan para escalarlo.

Por lo tanto, la escalabilidad de tu juego debe ser una parte integral de su diseño, no sólo una idea de último momento. Necesita saber exactamente cómo evolucionarán su contenido, su mecánica y su economía a largo plazo.

La mayoría de los juegos F2P están diseñados para un ciclo de vida de cinco años o más. Y la mayor parte de la monetización proviene del pequeño porcentaje de la base de usuarios que juega el juego regularmente (y gasta dinero en el juego regularmente) durante muchos años.

La pregunta que recomiendo hacerse desde el principio es: ¿mi juego tiene la escalabilidad para mantener a los jugadores interesados, año tras año?

No hay atajos para responder a esta pregunta. Deberá observar cerca de la flexibilidad de sus características, mecánicas y económicas. ¿Puedes introducir variaciones y ampliaciones para que se sientan frescos y gratificantes?

Evitar estos errores no le garantizará el éxito, pero hará que sus problemas de desarrollo sean más solucionables.

Siempre es decepcionante cuando tu juego falla. Pero es aún más decepcionante cuando te das cuenta de que su error fatal se podía solucionar, si tan solo lo hubieras planeado desde el principio o hubieras detectado el problema antes en el ciclo de desarrollo.

Con suerte, mi consejo le ayudará a evitar esa eventualidad ya garantizar que sus ideas más interesantes tengan el mayor éxito posible.

Si crees que podemos ayudarte, comuníquese con nosotros en Huuuge Games. Contamos con una unidad editorial donde ayudamos a pequeños desarrolladores que tienen grandes ideas pero poca experiencia en marketing y gestión de productos.

Juntos podemos hacer que tu juego sea un éxito.

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