Aprovechar la psicología del don
Siento que regalar tiene mala fama en los juegos. Al igual que el término "social", se le ha atribuido a los juegos de Facebook que a menudo implementan funciones interesantes de formas poco interesantes. Comprenda la psicología detrás de los regalos en general (el fenómeno que es omnipresente en toda la cultura humana y en casi todas las interacciones humanas) y creo que las cosas se vuelven un poco más interesantes, además de sugerir características que funcionarían mejor que el juego promedio de Facebook.
Los obsequios y el intercambio son componentes de casi todas las interacciones sociales. Esto se nota incluso en la forma en que saludas a tus compañeros por la mañana. Si ves a alguien por primera vez durante el día con el que trabajas, estás obligado a saludarlo. Ellos, a su vez, están obligados a acusar recibo de su saludo y responder. Si apenas se conocen, el intercambio es breve y superficial: “oye”, “oye”. Si se conocen mejor, podría generar una conversación más larga o al menos requerir más convicción.
Incluso esta situación mundana muestra lo que los antropólogos conocen como las tres obligaciones del don:
- La obligación de dar (saludar en primer lugar)
- La obligación de recibir (agradecer ese saludo)
- La obligación de corresponder (devolver el saludo)
En una interacción social tan pequeña, el intercambio es rápido y de poco valor. Pero aun así, omitir cualquiera de estos pasos sería de mala educación. Si un colega ignorara continuamente tus saludos, entonces pensarías menos en él. Examinemos las tres obligaciones con un poco más de detalle.
Donación
Dar obsequios o iniciar un intercambio es una acción que se requiere en determinadas situaciones. En la cultura occidental nos compramos regalos en Navidad y en los cumpleaños, y nos llevamos una botella de vino o una contribución a la comida de una cena. No dar en estos momentos puede ser un paso en falso grave dependiendo de qué tan bien conozcamos a la otra persona.
Recepción
Cuando alguien te ofrece un regalo estás obligado a aceptarlo. Rechazar un regalo es ser antipático, si no grosero. Rechazar una invitación a cenar sin una buena razón estaría mal visto, rechazar un regalo de Navidad de un miembro de la familia sería algo casi inaudito.
alternativo
Existe la obligación de devolver todos los obsequios. En algunos casos esto es más inmediato y calculado que en otros. Si le das un regalo de cumpleaños a un amigo, es posible que esperes que te lo devuelva, y los regalos de Navidad suelen ser un campo minado de obligaciones sociales para encontrar regalos que reflejen correctamente el valor recibido anteriormente y el estado actual de la relación entre dos personas. Cuanto más estrecha es la relación entre dos personas, más varía el valor y el momento de los obsequios: ambas partes esperan que todo salga bien a largo plazo.
De hecho, devolver un regalo demasiado rápido o exactamente y eliminar la deuda social implícita es tan hostil como no devolverlo. Si tus amigos te ayudan a mudarte de casa, les pagas deliberadamente con algo cuyo valor es difícil de calcular, como cocinarles una comida, en lugar de pagarles en efectivo. Las relaciones suelen comenzar con pequeñas donaciones únicas de tiempo o esfuerzo y gradualmente se extienden hasta convertirse en un ciclo continuo de reciprocidad. In extremis, casi todas las religiones importantes abogan por donar a la caridad para obtener beneficios en el más allá o en el universo en general. Tenemos una creencia innata en el karma de un tipo u otro que es difícil de deshacer.
Ahora que hemos repasado la teoría, veamos los regalos en tres juegos, en particular, para ver cómo se aplican:
1. Pearl's Peril es un juego de objetos ocultos para Facebook y dispositivos móviles con regalos de energía y objetos bastante típicos. (Divulgación: actualmente soy diseñador de este juego)
2. Clash of Clans te brinda la posibilidad de donar tropas a los miembros de tu clan cuando las soliciten.
3. Animal Crossing tiene un sofisticado sistema de obsequios tanto con otros jugadores como con NPC.
Peligro de perla
Como en muchos juegos de Facebook, Pearl's Peril te permite enviar energía, moneda blanda y artículos de colección de bajo valor a tus amigos. En cada caso, no le cuesta nada enviar el obsequio: el obsequio se crea de la nada durante el proceso de donación y el proceso en sí es increíblemente simplificado, lo que permite enviar obsequios desde múltiples puntos de la interfaz de usuario y entregarlos a la bandeja de entrada del destinatario donde se acepta con un clic que apenas se nota al ingresar al juego.
El resultado es una característica social que es como saludar a un colega cada mañana. En las entrevistas, los jugadores lo describen como un hábito en el que caen, casi como una broma de saludar. Es una característica valiosa porque valoran la energía, pero el acto de regalar en sí lo es menos. Los jugadores no se sienten obligados a iniciar sesión sólo para enviar regalos a sus amigos y mantener el ciclo de intercambio.
Choque de clanes
En Choque de clanes puedes donar tropas a los miembros de tu clan. Tienes que gastar recursos para entrenar estas tropas tú mismo y podrías usarlas en tus propios ataques si no las regalas. En muchos casos, el único valor que te ofrecen los regalos es permitirte llevar algunas tropas adicionales a la batalla: esas tropas almacenadas en el castillo de tu clan y que te han sido donadas. Sin embargo, les da a los jugadores de niveles inferiores la oportunidad de jugar con tropas mucho más poderosas proporcionadas por otros miembros de su clan, presagiando unidades que tendrán en el futuro si siguen con el juego. También requiere cierto grado de coordinación para conseguir tropas que apoyen tu estilo de juego, lo que estimula la discusión en el chat.
The system is much more powerful than energy gifting in Pearl’s Peril. Clan members can see how many troops they have donated vs. received and compared to other clan members helping them keep track of a number of different relationships and making sure that gifting doesn’t get too imbalanced. Donating troops was really the only thing that clans allowed you to do originally, but the system has been further reinforced by clan wars, which provide an obvious occasion to donate troops.
Players that fail to keep up their side of the bargain – not giving as many troops as they receive, or not giving troops when they should – face being kicked from their clan to make room for more committed players. Higher ranking clans often state these obligations and enforce them rigorously. At GDC this year, Supercell stated that the 2 year retention for Clash of Clans is 10%, and I believe that the gifting economy that they have created in the game is a key component driving this.
Animal Crossing
Anyone that has played Animal Crossing will tell you it is a magical game that creates quite a unique atmosphere. Dropped off in a village of anthropomorphic animals you can gather fruit, fossils and flowers, catch butterflies and fish, design your own clothes and furniture and develop relationships with the NPCs and other players in your village. There is no real goal, but players typically spend their time collecting things and exploring the world, which changes season by season and through a day / night cycle.
It is perhaps the game that shows the best giving mechanics that I have observed. The calendar givesyou a natural contextto give things due to birthdays, other occasionsor simply because you found something you know they want or don’t have space for yourself. NPCs also prompt you to gift on a regular basis, by asking you for things, letting it known they are looking for particular items, and occasionally sending you gifts themselves.
Most of the activities in the gamedrop items on a semi random basis, with some items rarer than others, but the selection constrained by the time and place that you are collecting. This makes gifts unique items, with each one requiring time and effort to find in the game world. In contrast to the commoditised resources that are given in Pearl’s Peril, you know each gift is special.
Indeed even sending the gift requires effort as you need to find the recipient in the game world or visit the post office to send it to them. Even if players do have multiple items that they want to give, each one needs to be given individually, rather than sent off as a bulk action. Similar to sending someone a hand written note over an email, it enhances the sensethat the donor really cared aboutgiving something to you.
El resultado es un sistema poderoso con un peso emocional real detrás de cada regalo. Los regalos son uno de los sistemas clave que se ejecutan a lo largo del juego y le dan una sensación única y mágica. La serie obtiene constantemente excelentes calificaciones de los críticos y está catalogada como uno de los juegos más vendidos de la historia, con aproximadamente 27 millones de copias vendidas en 4 títulos . Sin embargo, la verdadera demostración de lo efectivo que es este sistema de obsequios proviene de anécdotas como ésta , sobre los obsequios de una madre con esclerosis múltiple a su hijo. Es imposible imaginar que Clash of Clans o Pearl's Peril creen este tipo de historia.
Conclusión
Los regalos y el intercambio son comportamientos humanos omnipresentes que se encuentran en todas las culturas y en una gran variedad de situaciones. La donación consta de tres obligaciones:
- Dar en determinadas situaciones.
- Para recibir regalos ofrecidos
- Para corresponder los regalos recibidos
Aumentar el valor de los obsequios aumenta el compromiso emocional y las obligaciones sociales que experimentan los jugadores. Se puede aumentar el poder de los obsequios mediante:
- Hacer regalos únicos en lugar de mercantilizados
- Hacer obsequios requiere una mayor inversión por parte del donante
- Hacer que el proceso de donación en sí requiera algo de esfuerzo
- Incitar a los jugadores a ceder en situaciones claras.
Los buenos sistemas de obsequios respaldan una fuerte retención a largo plazo, la satisfacción de los jugadores y, por extensión, el éxito comercial.
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