Una nueva forma revolucionaria de definir los géneros de juegos móviles

Nota del editor: este artículo profundiza en cómo utilizamos Core Meta Game junto con Defining Mechanics para definir los géneros de juegos móviles. Vaya a nuestro artículo Nueva taxonomía de géneros y por qué la necesitamos para ver cómo nuestra taxonomía de géneros le ayuda a tener una imagen muy clara del mercado de juegos móviles.

El espacio de los juegos móviles ha experimentado importantes avances en la evolución durante los últimos años. Nuevas características del juego, implementaciones de características exóticas y una combinación audaz de mecánicas tradicionales nos han traído muchos títulos nuevos que han logrado sacudir su propio género o incluso la industria en su conjunto.

Esta innovación continua está ejerciendo ahora una gran presión sobre la forma tradicional de categorizar los juegos móviles, ya que los juegos nuevos no suelen encajar tan bien en las antiguas definiciones de género. Para darle un ejemplo ilustrativo de esto, echemos un vistazo breve a la categoría “Carreras” en la App Store y dos de los títulos populares del género: CSR Racing 2 y Real Racing 3.

Es cierto que ambos juegos tienen que ver con autos (= tema similar) y tuning/actualización de autos (= metajuego similar), pero existen diferencias fundamentales entre sus mecánicas de juego principales. A diferencia de Real Racing 3, en CSR Racing 2 en realidad no diriges ni conduce tu auto, sino que te concentras en “tocar oportunamente” tu dispositivo, ya que tu éxito solo depende de cambiar de marcha (y tal vez agregar algo de refuerzo). de nitroso). ) en el momento exacto. Esta divergencia entre las mecánicas principales del juego tiene, a su vez, un gran impacto en el diseño, las audiencias objetivo y las estructuras de monetización de CSR 2 y RR3.

Otro ejemplo aún más drástico de las deficiencias de la categorización tradicional de juegos se puede encontrar en el estante RPG de la App Store, donde los MMO de un solo personaje y los JRPG centrados en la formación de equipos se encuentran junto a híbridos de rompecabezas/ RPG, como Puzzle Dragons o WWE. Campeones.

Para la mayoría de las personas, este “problema inadecuado” es, en el peor de los casos, una molestia menor, pero para cualquiera que trabaje en la industria, se necesita una categorización de juegos más flexible y detallada. Por ese motivo, hemos desarrollado un método que captura mejor la diversidad de juegos móviles actuales. Se basa en tres factores fundamentales:

  • Juego principal
  • metajuego
  • Definición de mecánica

PRIMEROS PASOS – JUEGO CORE Y META

El juego principal define la mecánica básica del juego, ya que describe 1) qué tipo de acción tiene lugar en el juego y 2) cómo se avanza (es decir, se completan los niveles, se derrotan los monstruos, etc.). Por ejemplo, en los típicos juegos de rol y de estrategia, el juego principal consiste en luchar contra monstruos u otros jugadores para dominar.

El metajuego, por otro lado, define la llamada "parte preparatoria" del juego, es decir, todas las mejoras y mejoras realizadas para mejorar las posibilidades de éxito en el juego principal real. En muchos juegos de estrategia y RPG, por ejemplo, mejoras tu base o actualizas tus personajes para tener más éxito en la lucha contra tus oponentes (= juego principal).

Al utilizar varios tipos de juegos principales y metajuegos, podemos representar los juegos de una manera más diversa y capturar su complejidad mejor que confiando en las definiciones de género estáticas tradicionales. Para resaltar esto, echemos un vistazo a algunos de los juegos que discutimos anteriormente.

CSR Racing 2 y Real Racing 3 comparten el mismo metajuego (desarrollo de automóviles), pero difieren en el juego principal (tocar/sincronizar frente a conducir/dirigir). A través de esta diferenciación, podemos colocar estos dos juegos de carreras en grupos diferentes, lo que enfatiza mejor sus mecánicas únicas.

De manera similar, obtenemos una comprensión significativamente mejor de varios juegos de rol al observar sus juegos principales y meta:

Otro beneficio de utilizar este método es su flexibilidad. Con nuestro sistema actual de 10 tipos de juegos principales y 6 metajuegos, podemos abordar todo tipo de juegos híbridos y nuevas combinaciones de géneros de juegos tradicionales.

SIGUIENTE NIVEL – DEFINICIÓN DE MECÁNICA

Como se ilustra, el metaenfoque central nos ayuda a categorizar los juegos móviles de una manera más precisa que los géneros tradicionales de la App Store. Sin embargo, para capturar aún mejor la esencia de los juegos y separar algunos arquetipos de juegos específicos de sus hermanos de género, hemos introducido características de Defining Mechanic en nuestro enfoque de categorización.

Las mecánicas definitorias son, como su nombre indica, características especiales que definen la naturaleza y la mecánica distintivas del juego en relación con otros juegos de núcleo y/o metajuego similar. Por ejemplo, tanto el juego principal de Game of War como Clash of Clans se pueden definir como “lucha basada en estrategias” y sus metajuegos como “construcción de bases hostiles” (a diferencia de “construcción de bases pacíficas”). Sin embargo, para cualquiera que haya pasado más de cinco minutos con GoW y CoC, está claro que son tipos de juegos muy diferentes, aunque comparten los mismos tipos de juegos principales y meta. Al utilizar Defining Mechanics, podemos distinguir Game of War como un “juego de estrategia 4X”, lo que significa que su panorama competitivo y su público objetivo difieren significativamente de los de Clash of Clans.

Por el momento, estamos usando 15 mecánicas de definición diferentes que van desde "1 contra 1 Brawler" (Concurso de campeones de Marvel), "Novela visual" (episodio) y CCG basado en mazos (Hearthstone) hasta "MOBA" (Honor de Reyes) y “MMO” (Lineage 2). A medida que nuevos arquetipos de juegos llegan a la App Store (por ejemplo, el reciente aumento de los juegos de supervivencia Battle Royale), podemos introducir fácilmente nuevas mecánicas de definición en nuestro modelo para capturar mejor la verdadera esencia de estos títulos.

IMAGEN COMPLETA – VER EL MUNDO BAJO UNA NUEVA LUZ

Ahora que hemos establecido este nuevo método de categorizar juegos móviles, podemos ver sus beneficios al realizar investigaciones de mercado. Primero, revisemos nuestro ejemplo de Choque de clanes vs Juego de guerra y echemos un vistazo a cómo los juegos de estrategia 4X se diferencian de otros juegos de estrategia de constructores en lo que respecta a la monetización y la saturación del mercado:

El gráfico anterior muestra que:

  1. Un total de 24 juegos con el juego principal de “lucha basada en estrategia” y el metajuego de “construcción de bases hostiles” han logrado mantener una posición de 200 con mayores ganancias durante los últimos 30 días en la App Store de EE. UU.
  2. De esos 24 títulos, 17 son los llamados juegos de estrategia 4X (como Game of War) y sólo 7 son otros tipos de juegos de estrategia de construcción.
  3. Los juegos de estrategia 4X, en general, tienen una relación ingresos/descarga mucho más alta, lo que significa que ganan más dinero con cada descarga que obtienen (el ingreso medio estimado por descarga para estos 4X es de $21 durante el último mes, mientras que para el otro desarrollador solo fue de $7). -juegos de estrategia en el Top Grossing 200).
  4. Clash of Clans es el único juego de estrategia que no es 4X que ha podido mantener una posición constante entre los 50 principales con mayores ingresos durante los últimos 30 días. Esto se puede interpretar de manera que Clash of Clans es el rey indiscutible de su tipo de juego y sería extremadamente difícil intentar penetrar ese espacio con un nuevo título.
  5. Los juegos de estrategia 4X, por otro lado, están funcionando muy bien en todos los ámbitos y hay suficiente demanda en el mercado para sostener varios títulos importantes.

Nuestro segundo ejemplo se centra en los juegos de rompecabezas de Match-3 y esta vez los hemos dividido en tres grupos diferentes según su metajuego.

  1. Juegos de Match-3 sin metacapa
  2. Juegos de Match-3 con meta de construcción/edificación ligera
  3. Juegos de Match-3 con un meta de desarrollo de equipos de personajes.

Observando el gráfico podemos concluir que:

  1. Un total de 28 juegos con el juego principal Match-3 han mantenido una posición de 200 con mayores ganancias durante los últimos 30 días en la AppStore de EE. UU.
  2. De esos 28 juegos, 16 no tienen ninguna metacapa (por ejemplo, Candy Crush Saga), 6 tienen metacapa de construcción (por ejemplo, Homescapes) y 6 utilizan una meta de desarrollo de personajes similar a los juegos de rol (por ejemplo, WWE Champions).
  3. Dentro de este segmento de juegos, la creación de meta Match-3 como grupo tiene la relación mediana de ingresos/descarga más alta ($14) durante el último mes, mientras que los Match-3 sin meta tienen la mediana más baja ($8) . Sin embargo, este grupo “sin meta” incluye juegos con los mayores ingresos individuales Y cifras de ingresos/descargas, lo que significa que los Match-3 sin metacapa tienen la mayor reducción de rendimiento en este segmento.
  4. Aunque hay varios híbridos exitosos de Match-3/RPG, sólo Dragon Ball Z Dokkan Battle ha podido mantener una posición promedio de Top 50 en recaudación durante los últimos 30 días. Una investigación más profunda revela que el principal impulsor de su altísima relación ingresos/descargas se deriva de la monetización extremadamente efectiva de eventos en vivo y personajes exclusivos de eventos.

CONCLUSIONES

A medida que el mercado de juegos móviles se vuelve cada vez más diverso, necesitamos urgentemente un método nuevo, más detallado y flexible para mapear nuestro entorno. En este artículo, introdujo el uso del juego central y meta junto con las llamadas mecánicas de definición como una forma útil de afrontar este desafío. Al observar los juegos a través de la lente de estas tres dimensiones, podrás ver tu juego, su campo competitivo y todo el espacio de los juegos móviles con sus tendencias recientes desde una perspectiva mucho más diversa y detallada.

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