Ubicaciones de anuncios de vídeo recompensados: implementaciones interesantes en todo el mercado
Cuando se trata de monetizar un juego gratuito, a menudo hay dos opciones para elegir: si monetizas a través de compras dentro de la aplicación realizada con dinero real o si eliges monetizar anuncios. Durante un período de tiempo más largo, los juegos de géneros como el hiper-casual se han monetizado prácticamente por completo con publicidad, mostrando casi tantos anuncios como sea posible durante la corta vida útil de esos juegos (baja retención a largo plazo). Mientras que los juegos “más grandes” diseñados para una vida útil más larga optaron por centrado principalmente en los IAP. Pero, naturalmente, también hay muchísimos casos en los que ambos métodos de monetización coexisten dentro del mismo juego.
A medida que ingresamos al mundo posterior a IDFA, donde la segmentación se vuelve más difícil, los IPC están aumentando y los CPM probablemente se vean afectados, se habla más que nunca en la industria sobre modelos híbridos de monetización. Los desarrolladores hipercasuales están comenzando a buscar formas de incorporar metaelementos ligeros para un compromiso a largo plazo + monetización IAP sin sacrificar demasiado la muy alta comerciabilidad de los hipercasuales.
Pero dentro del gran esquema de las cosas, la monetización de la publicidad no va a ninguna parte. También ha habido casos interesantes en el mercado en los que principalmente subgéneros de monetización IAP (como los shooters competitivos o los juegos de estrategia 4X) han implementado algunas ubicaciones de anuncios de vídeo recompensados para diversificar también sus fuentes de ingresos. En GameRefinery seguimos el mercado a diario, por lo que, naturalmente, hemos visto muchas formas en que se han implementado anuncios de videos recompensados en todo el mercado. En esta publicación de blog, destacamos algunos interesantes que de alguna manera difieren de las “ubicaciones sospechosas más habituales”, como ver un simple anuncio – recibir moneda blanda, etc. O están en géneros donde la monetización de anuncios no es algo tan cotidiano.
Call of Duty: Mobile: anuncios incentivados en un shooter competitivo
Lo primero que me viene a la mente cuando se habla de monetización del género de tirador competitivo moderno es la economía cosmética, la mínima progresión de poder/”pago para ganar” y poca monetización publicitaria. Pero Call of Duty: Mobile en realidad tiene algunas ubicaciones interesantes de anuncios de video incentivados en el juego.
tablero de la suerte
Lucky Board es un ad-gacha en CoD:Mobile. Los jugadores ven un anuncio de vídeo y, a cambio, obtienen un giro del gacha. Las recompensas que los jugadores pueden obtener del gacha son varios cosméticos (estos cambian cuando llega una nueva temporada) O moneda ad-gacha específica (que los jugadores solo obtienen al ver anuncios). Esta moneda se usa en su tienda dedicada donde los jugadores pueden usarla para comprar artículos incluidos en la gacha Lucky Board (naturalmente, los cosméticos más llamativos tienen una probabilidad EXTREMADAMENTE BAJA de ser extraídos directamente de la gacha. Esto mantiene a los jugadores viendo anuncios para poder comprar aquellos con la moneda en el largo plazo). También existe un sistema de hits para recompensar a los jugadores con la moneda ad-gacha por múltiples anuncios vistos (por ejemplo, obtienes recompensas por ver/dibujar el gacha 10, 30, 60 veces, etc.). Esto agrega otro vector de progresión/incentivo adicional para múltiples visualizaciones de anuncios.
Doble XP de arma para el próximo partido.
En la actualización de mayo de 2021, CoD Mobile agregó su segunda ubicación publicitaria al juego. Uno de los principales vectores de progresión permanente en el juego son las subidas de nivel de las armas (usas un arma específica para subir de nivel – al hacerlo, desbloqueas diferentes accesorios como ópticas, cañones, culatas, etc. que cambian ligeramente el comportamiento del arma). . Ahora los jugadores pueden ver un anuncio para duplicar la ganancia de XP para su próximo partido.
June's Journey : colocación de anuncios con progresión narrativa/visual diaria
June's Journey es un juego de objetivos ocultos con una metacapa que consiste en que los jugadores construyen/decoran su propia isla. Uno de los edificios de la isla es el faro que está siendo renovado por el Sr. Talbot. Los jugadores pueden progresar en la renovación del faro diariamente. Hay 20 niveles para completar el faro. Cada nivel se divide en 8 partes y cada parte se divide en 2 pasos. Un paso es gratis y el paso extra se puede ganar viendo un anuncio cada 20 horas. Cuando los jugadores avanzan en la renovación, hay pequeños fragmentos de diálogo + las imágenes del edificio cambian a medida que avanza la renovación + se obtienen flores (el vector de progresión del jugador principal del juego). Como el progreso de la renovación se limita a una parte gratuita + un anuncio por día, es bastante lento. El objetivo principal de esta función es proporcionar un anuncio para que los jugadores lo vean como parte de su rutina diaria de juego mientras funciona como una función de retención para que los jugadores regresen diariamente para progresar en la renovación del Faro.
June's Journey también ofrece un anuncio incentivado que los jugadores pueden ver a cambio de ingresar a niveles de objetivos ocultos con menos energía durante 30 minutos por anuncio. Si los jugadores planean jugar más tiempo durante su sesión de juego, existe una gran motivación para ver el anuncio cada vez que comienzan a jugar, para no quedarse sin energía tan rápido.
Two Dots: Match3 con colocación de anuncios
La monetización de anuncios en el subgénero Match3 no es algo común. La mayoría de los mejores no dependen en absoluto de la monetización de anuncios, pero hay algunas excepciones entre los juegos con mayores ganancias.
Two Dots es uno de esos juegos. De todos modos, no es un juego tradicional de Match3, ya que utiliza la mecánica de vinculación en su juego principal, pero también es digno de mención que utiliza la monetización de anuncios además de su mecánica principal de IAP. Two Dots tiene varias ubicaciones de anuncios diferentes a lo largo del juego, la mayoría de ellos no son nada extraordinarios por derecho propio, pero en este subgénero se destacan. Los jugadores pueden, por ejemplo, ver un anuncio para comenzar el nivel con un refuerzo aleatorio, pueden recargar vidas por ver un anuncio, obtener un "premio misterioso" diario adicional (refuerzos), etc.
Sin embargo, la ubicación publicitaria más interesante es definitivamente la que saluda a los jugadores cuando fallan un nivel. Cuando un jugador falla un nivel y se queda sin movimientos, el juego les ofrece la oportunidad de ver un vídeo publicitario para hacer rodar una rueda de premios que incluye movimientos adicionales (+1, +3 o +5) o refuerzos. Si la rueda se detiene en un refuerzo, por ejemplo, los jugadores ganan un refuerzo adicional para usarlo más adelante, pero para continuar jugando en este nivel en particular necesitan usar moneda premium para continuar. Esta característica no revela las probabilidades de obtener las distintas recompensas, pero como ubicación parece bastante inteligente. Después de fallar un nivel de rompecabezas, ver un anuncio para tener la oportunidad de continuar es una obviedad, especialmente si estabas cerca de completar el nivel (no tengo ningún dato, pero mi instinto dice que tiene un efecto muy fuerte). tasa de conversión como ubicación de anuncio). Y dado que solo existe una OPORTUNIDAD de realizar movimientos adicionales al ver un anuncio (especialmente MÚLTIPLES movimientos adicionales y no solo, por ejemplo, uno que podría no ser suficiente en la mayoría de los casos), creo que no canibaliza los reintentos de moneda premium tan gravemente como lo haría de otra manera. haría.
War and Wit – tienda de divisas publicitarias
War and Wit es un juego de rol de rompecabezas lanzado el año pasado. No ha sido un juego de gran éxito en Occidente, pero uno de nuestros analistas detectó una interesante mecánica de monetización de anuncios mientras jugaba. Este juego tiene su propia moneda para anuncios. Cada vez que un jugador ve un anuncio (se pueden ver hasta 10 anuncios por día), obtiene esta moneda publicitaria (entre otras recompensas, como la moneda blanda básica). Esta moneda publicitaria tiene su propia tienda separada donde los jugadores pueden comprar varios artículos, fragmentos de personajes, etc. con la moneda acumulada. Además de los artículos comprados con la moneda publicitaria, también hay "hitos" a largo plazo para el número de anuncios vistos. Por ejemplo: los jugadores pueden obtener fragmentos de un personaje muy raro viendo muchos anuncios de forma acumulativa (por ejemplo, llegando a 200 o 500 anuncios vistos durante todo el tiempo que los jugadores han jugado).
En cierto sentido, esta es una “implementación más simple” de lo que Call of Duty:Mobile tiene con su Lucky Draw.
Dragon City Mobile: generación de ubicaciones de anuncios
Dragon City Mobile es un juego de cría en el que los jugadores recolectan, cultivan y crían varios dragones. Es uno de los juegos “imperecederos” de Socialpoint, ya que se lanzó originalmente en 2013, pero aún se ubica entre los 100 juegos con mayor recaudación en EE. UU. Por lo tanto, claramente se monetiza bastante bien con IAP, PERO también tiene un ángulo de monetización de anuncios excepcionalmente intenso con MUCHAS ubicaciones de anuncios diferentes para un juego de monetización de IAP tan sólido.
Como juego de “construcción de bases” con muchos temporizadores de construcción, edificios de producción, etc., los jugadores pueden ver anuncios para saltarse los temporizadores de espera y aumentar la producción, por ejemplo. También hay muchas ubicaciones de anuncios en todo el juego para que los jugadores, por ejemplo, dupliquen las recompensas adquiridas en partidas/niveles, ganen recompensas perdidas de eventos de inicio de sesión diarios, revivan después de fallar un nivel PvE, revoquen la pérdida de clasificación al perder un PvP. partido, y el juego incluso tiene videos forzados de vez en cuando.
Pero quizás la ubicación publicitaria más interesante sea la de Dragon TV. Que es un "edificio" separado en la isla de un jugador. Desde allí pueden acceder a algunas ubicaciones de anuncios adicionales.
- El primero es un sistema de publicidad progresiva diaria. Otorga recompensas por cada anuncio visto + recompensas por hitos mayores, por ejemplo, en el anuncio número 10, 20 y 30 del día (a la izquierda en la captura de pantalla). Estas recompensas varían entre días (también dependiendo de si hay eventos vinculados a esto)
- El segundo en Dragon TV también es una mecánica de publicidad incentivada con elementos de progresión (en el medio de la captura de pantalla). Puede ver un anuncio a cambio de 10 monedas premium cada 12 horas. Cuando alcanza un acumulado de 5 anuncios vistos, también obtiene un cofre de recompensa más grande.
- También hay un muro de ofertas + encuestas recompensadas que se pueden encontrar en el mismo menú.
Dragon TV ya ha estado en el juego por un período más largo, pero la última incorporación que le han hecho es que Socialpoint ahora también está organizando eventos en vivo separados centrándose 100% en Dragon TV. Estos eventos de Dragon TV Collection se relacionan con la 1) ubicación de anuncios mencionada anteriormente. Cuando estos eventos se llevan a cabo, los jugadores obtienen monedas publicitarias específicas de esa ubicación publicitaria progresiva. Estas monedas luego se canjean en el menú del evento por varias recompensas (por ejemplo, incluso un personaje de Dragon TV). Los jugadores pueden elegir si quieren canjear todas sus monedas de un solo evento por cofres pequeños o si quieren cofres más grandes con las mejores recompensas posibles y canjear solo 7 o 50 monedas a la vez.
Top War: estrategia 4X con monetización de anuncios
Una de las "estrellas en ascenso" recientes más importantes en el mercado 4X ha sido Top War. Es un juego de estrategia 4X que utiliza mecánicas de fusión populares en su juego. Es uno de los juegos de estrategia 4X que "combinan géneros" y utilizan varios elementos de otros géneros para hacer las cosas frescas y emocionantes sin perder su núcleo 4X. Lea más sobre este fenómeno en esta publicación anterior del blog sobre hibridación de géneros. Pero, curiosamente, Top War es también uno de los pocos juegos de estrategia 4X que ha decidido introducir un poco de monetización híbrida. Claro, todavía se trata principalmente de IAP, pero hay algunas ubicaciones de anuncios en el juego que son muy interesantes para un juego de estrategia 4X.
Las ubicaciones más básicas son, por ejemplo, que ver un anuncio te recompensa con moneda premium o moneda blanda.
Pero las ubicaciones de anuncios más interesantes y más “específicas de género” en el juego incluyen, por ejemplo, la posibilidad de ver un anuncio para obtener unidades adicionales al fusionarlos o de obtener unidades adicionales además de la donación de tu amigo al mirar un anuncio. Los juegos de estrategia 4X tienen que ver con la gestión/generación de recursos, por lo que Top War también tiene una ubicación publicitaria para eso. El juego tiene un edificio "Gold Harvester" que genera oro (uno de los principales recursos del juego). Los jugadores pueden ver anuncios para que el edificio "recoja automáticamente" el oro generado durante un período de tiempo determinado, de modo que los jugadores no tengan que iniciar sesión constantemente para recolectar oro cuando alcance su límite de almacenamiento.
Conclusión
Incluso cuando las cosas están un poco inestables en este momento en el mundo de la publicidad con cambios importantes en todo el ecosistema, la monetización de anuncios, hasta cierto punto, sigue siendo más popular que nunca en los títulos IAP de mayor recaudación.
Estos son solo un vistazo rápido a algunos ejemplos en el mercado sobre qué tipo de ubicaciones de anuncios estamos viendo en varios géneros. Si desea saber más sobre estos juegos, investigar miles de otras ubicaciones de anuncios o desea profundizar en otras funciones, inicie sesión en la plataforma GameRefinery SaaS o no dude en ponerse en contacto conmigo.
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