Tendencias de monetización de IAP de juegos casuales
Desde los primeros días de los juegos móviles gratuitos, la monetización ha sido la comidilla de la ciudad. La resistencia, la diseño y la rabia eran comunes entre los jugadores móviles mientras los diseñadores intentaban descubrir este revolucionario modelo de negocio y sus mecánicas. Hoy en día, afortunadamente, las cosas han cambiado bastante, pero conseguir una monetización adecuada todavía no es fácil, ¡ni mucho menos! En esta publicación, veremos algunas de las macrotendencias recientes en la monetización IAP de juegos casuales. Esperamos que esta breve lectura le brinde información e inspiración para llevar su monetización al siguiente nivel.
¿Qué son los juegos casuales?
Definir tipos y géneros de juegos móviles no es una tarea sencilla y hemos escrito una buena cantidad sobre el tema en el pasado. En esta publicación, definiremos los juegos casuales de acuerdo con nuestra taxonomía de género, que se centra en el conjunto de características y la audiencia clave del juego.
Los juegos casuales vienen en todas las formas y tamaños, por así decirlo, pero todos comparten ciertas características clave. Entonces, ya sea un rompecabezas de Match3, un juego de palabras o un corredor sin fin, será
1. Sencillo y fácil de aprender
2. Agradable en sesiones cortas
3. Centrado principalmente en el juego principal (en lugar del meta)
El tercer punto en realidad nos lleva al tema de la monetización IAP de juegos casuales. Como el juego principal es el foco clave, la monetización de los juegos casuales ha girado habitualmente en torno a exprimir el dinero del juego principal. Esta es, si simplificamos un poco las cosas, la principal diferencia entre monetizar juegos casuales y midcore:
Como se mencionó anteriormente, los tres pilares principales para monetizar el núcleo de tu juego casual son los potenciadores, “continuas” y energía/vidas (según el tipo de juego). Todos tienen usos y objetivos ligeramente diferentes, pero de todos modos los tres aparecen en la gran mayoría de los juegos casuales.
Home Design Makeover, Gardenscapes y SIMS Mobile utilizan “Continues”, Boosters y Energy/lives para monetizar a sus jugadores.
Como se indica, esta es la visión tradicional de la monetización de IAP de juegos casuales. Sin embargo, las cosas están cambiando.
Meta en aumento
Durante los últimos años, el mercado de juegos móviles ha madurado y los jugadores ocasionales, en particular, se han familiarizado con el juego como concepto. Como consecuencia, buscan nuevas formas de sentirse asombrados y comprometidos. Hace cinco años era suficiente aplastar caramelos en niveles repetitivos con mecánicas simples, pero ahora tienes que darles a tus jugadores mucho más para mantener ese mismo nivel de participación.
Es por eso que el metajuego se ha abierto camino recientemente hacia los juegos casuales. Como resultado, hemos comenzado a ver muchas mecánicas coleccionables, personajes ligeros, elementos y aspectos de desarrollo de edificios en juegos y géneros tradicionalmente vistos como "solo básicos".
Coin Master, Candy Crush Friends Saga y Panda Pop han aumentado su monetización con metaelementos ligeros
De las diversas metaposibilidades, la meta de colección y las mecánicas relacionadas son la megatendencia actual. Match3, tragamonedas, dados, objetos ocultos, juegos de palabras... bueno, prácticamente todos los juegos casuales están implementando álbumes de colección a un ritmo creciente. La cantidad de mecánicas de recolección utilizadas en los juegos móviles ha crecido más del 70% en general, e incluso más en algunos subgéneros.
La razón de este “boom de recaudación” es simple: funciona:
Una de las mejores cosas de agregar elementos de metamonetización a tu juego es que no tiene por qué afectar el juego principal en absoluto. Por ejemplo, es posible introducir casi cualquier tipo de sistema coleccionable en tu juego de tragamonedas sin alterar el equilibrio central del juego. Esto es algo que quizás quieras considerar cuando trabajes con tu próximo concepto de juego casual o cuando crees una hoja de ruta para las actualizaciones de funciones posteriores al lanzamiento.
Apegarse al núcleo: evitar trampas
Incluso con la metamonetización apareciendo entre los juegos casuales, el enfoque principal de la monetización sigue siendo el juego principal. Y como se mencionó anteriormente, puedes encontrar prácticamente todos los trucos principales de monetización del juego en una de estas tres canastas:
1. Impulsores
2. Continúa
3. Energía / Vidas
Cada uno de estos elementos tiene sus propias fortalezas y desafíos. Por ejemplo, los potenciadores son excelentes para permitir a los jugadores superar niveles difíciles y los obsequios se pueden usar para enganchar a los jugadores o hacer que dependan de sus poderes. Por otro lado, algunos jugadores pueden sentir que depender de los potenciadores es una “trampa” y se muestran reacios a comprarlos o usarlos todos juntos. Otros podrían acumular refuerzos para usarlos en “lugares realmente difíciles”, que tal vez nunca lleguen, ya que siempre hay un “lugar más difícil” en el horizonte.
Las continuaciones tienen fortalezas y desafíos similares a los de los impulsores, pero monetizar a través de energía y vidas es un juego diferente porque a menudo choca con otras mecánicas de monetización (tanto relacionadas con el núcleo como con el meta). Esto se debe a que la energía y las vidas tienen que ver con restringir la duración de la sesión de los jugadores y el tiempo que realmente juegan. En otras palabras, surge un conflicto cuando monetizas restringiendo los tiempos de juego (es decir, el uso de vidas energéticas) pero al mismo tiempo intentas monetizar el juego en sí (es decir, el uso de refuerzos/continuaciones).
Ahora hemos establecido el principal desafío a la hora de monetizar el juego principal: lograr que los jugadores jueguen y se involucren (para que puedan comprar refuerzos continúa) y, al mismo tiempo, NO dejarlos jugar tanto como quieran (para que puedan comprar vidas/ energía).
¡Que jueguen los jugadores!
El desafío del equilibrio expuesto anteriormente está estrechamente relacionado con una gran tendencia reciente que hemos presenciado en el mercado de los juegos casuales. Cada vez más títulos importantes están relajando la monetización de vidas/energía para aumentar la eficiencia de sus otros sumideros (por ejemplo, potenciadores, continuaciones, coleccionables). Así es como lo hacen:
En pocas palabras, los jugadores pueden jugar más y, como consecuencia, es más probable que gasten dinero para progresar (y guardar su progreso). No sorprende que los mejores juegos casuales cambien periódicamente varios eventos y ofrezcan modos de juego especiales para que los jugadores tengan contenido más significativo y diverso con el que interactúan.
Esta es otra tendencia importante: la importancia de los modos de juego especiales, ya sea como eventos permanentes o por tiempo limitado, ha aumentado rápidamente. Los modos de juego especiales y los eventos rotativos son una excelente manera de brindar a los jugadores el contenido principal del juego más significativo. Junto con las restricciones de duración de las sesiones “lo suficientemente flexibles”, ayudan a crear más sumideros de monetización de juegos principales. Y lo que es aún mejor, los modos de juego y eventos especiales tienen excelentes sinergias con la monetización de la metacapa (por ejemplo, colecciones o personajes exclusivos de eventos).
resumen
El mercado de los juegos móviles es y siempre ha sido fluido y extremadamente rápido en cambios. Si no eres capaz de adaptarte y seguir las tendencias al menos hasta cierto punto, estás perjudicando seriamente tus posibilidades de éxito. Por el lado positivo, hay posibilidades casi infinitas dentro del marco de esas tendencias, lo que da a los diseñadores la libertad de probar, innovar e inspirar.
Estas son las conclusiones claves que vale la pena destacar sobre las tendencias recientes en la monetización de IAP de juegos casuales:
- La monetización de los metajuegos está teniendo una gran tendencia entre los juegos casuales.
- Los metatipos más comunes son los coleccionables y los metatipos de construcción o personajes “ligeros”.
- Sin embargo, monetizar el juego principal sigue siendo el objetivo principal.
- Hay un claro cambio desde las estrictas restricciones de duración de las sesiones hacia permitir a los jugadores jugar más
- Esto, a su vez, aumenta el potencial de monetización de otros juegos principales y metajuegos a medida que los jugadores participan más.
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