Por qué fracasan los juegos: preproducción

En cada proyecto que he visto fracasar, el equipo siempre dice una cosa en su post-mortem: "¡Deberíamos haber hecho más preproducción!".

Es la excusa que lo dice todo. Los equipos siempre echan la culpa a la fase de preproducción.

¿Por qué no resolvimos esto antes de pasar a Producción? ¿Por qué nos apresuramos a lanzarnos a la producción cuando aún quedaba tanto por resolver? ¿Cómo no vimos el monstruo en el que se convertiría este juego?

¿Cómo resolvemos esto? ¿Cómo llegamos al punto en el que evitamos que entren en producción proyectos que simplemente van a explotar en alcance o que el diseño se desmoronará?

El “método” de Mark Cerny

En 2002, durante una Cumbre de DICE, Mark Cerny, productor de varios proyectos de Naughty Dog, presentó “Method”. Mark Cerny ofreció una solución al problema al que se enfrenta el desarrollo de juegos complejos: un mejor enfoque de la preproducción.

Mark sostiene que la mayoría de los juegos fracasan únicamente porque no han realizado la preproducción correctamente. La producción no es el momento para que los equipos descubran qué los hará exitosos.

Este fue presentado en 2002. El desarrollo del juego ha cambiado drásticamente desde entonces. Por ejemplo, los desarrolladores ahora pueden publicar con solo presionar un botón. Ahora utilizamos lanzamientos suaves y análisis para probar juegos en vivo. No tenemos el peso que conlleva tener que lanzar un producto físico. Sin embargo, a pesar de los beneficios del desarrollo de juegos moderno, mucho de lo que habla Mark todavía se aplica. Muchos proyectos fracasan, lo que apunta a una preproducción fallida.

Entonces, ¿qué podemos aplicar de esta charla al desarrollo de juegos modernos?

"Gastarás un millón de dólares antes de saber cuál es tu juego..."

Quedan dos fases distintas en el desarrollo del juego: preproducción y producción. La preproducción es para cuando estás “capturando un rayo en una botella”, es decir, identificando qué te hace diferente, qué hará que tu juego sea un éxito. La producción es para cuando sabes que tienes un éxito, sólo necesitas entregarlo.

El objetivo de la preproducción es llegar a un estado en el que estés seguro de que tu juego será un éxito.

La preproducción también consiste en definir variables clave, economías y mecánicas suficientes para que puedas comenzar a producir contenido final para tu juego. Sin embargo, alcanzar este punto ideal es extremadamente difícil.

El viaje a la producción

El viaje a la producción

La fase de preproducción puede durar mucho tiempo y realmente no se puede realizar un seguimiento. Encontrar cómo reunir todas las piezas de un juego funcional en un paquete publicable es un proceso muy difícil que puede llevar meses o incluso años. Yo diría que los juegos gratuitos en comparación con los juegos tradicionales de PC tienen más partes móviles. El diseño de la sesión, el diseño económico, la mecánica social y el diseño del juego para personas mayores deben combinarse además de tener tu juego principal completamente definido.

My rule of thumb is Pre-Production for free-to-play games should last anywhere from 3 months to a year. It will take you at least that long to properly prototype iterate your metagame and economies. If you aren’t taking this much time, then you’re either cloning a game (in which you don’t need Pre-Production nor a conscience), or you aren’t spending enough time nailing down your game’s design.How long you need in Pre-Production is dependant on the team’s experience level. If you are creating a game within a genre you know, this can take 3 months. If you are exploring genres you have never created in this can take at least a year, if not more.

Pre-Production for free-to-play games should last anywhere from 3 months to a year.

A whole year on Pre-Production? That seems ridiculous! Yet in reality, spending this much time in Pre-Production pays dividends during production. If you reach this ideal — having a clear definition of what makes your game unique, all game variables are defined and your metagame is nailed down, Production becomes near trivial. When you scale up your team, you will spend far less time in Production. So instead of Production taking years on a game with 20-30 people, it takes just 6 months. You will avoid many pivots that happen in production, when the cost of change is very high.

So be prepared to spend a million dollars in Pre-Production. It will be worth it come time for production.

“A Publishable Prototype”

The goal of Pre-Production is to define what makes your game great. Prove to yourself, your team, and all stakeholders that this game will become a success. The best way to do this is to produce a complete prototype which proves your game is great.

What does a complete prototype look like? It is an ugly, cheap version of your game that is playable on device. But it has the full game loop:all the economy systems, all the gameplay mechanics, and everything that you think is absolutely required to prove that your game will become a success. All in one prototype. It should feel as close to the final game as possible, while being as cheap as possible to produce. Art can help, but should not be the focus.

I choose a complete prototype over a bunch of small prototypes because game design is extremely interconnected. To truly prove how your game will ultimately feel, you have to put it all together. The effects of a design decision are not always apparent until you play with the systems interacting with each other. This can take more time than necessary, but this has proven time and time again to identify unseen problems in my own game design.

Complete prototypes identify problems that separate prototypes can’t.

El papel del equipo durante la preproducción es producir este prototipo completo. Construye la experiencia del juego final lo más rápido posible. Descubrirás que, a través de muchas iteraciones, lo que inicialmente sentiste que haría que el juego cambiara exitosamente con cada lanzamiento. Esto es natural y necesario. Cuando construyes un prototipo completo que se parece lo más posible a la versión final, surgen muchos problemas que normalmente no descubrirías hasta cerca del lanzamiento. La clave con los prototipos es convertir tu juego en el monstruo en el que se convertirá lo más rápido posible.

Pero ¿cuándo estará terminado este prototipo? ¿Cuándo estamos listos para la producción?

Para definir cómo llegar a Producción, creo una lista de verificación. Esta lista de verificación proporciona una visión sobre lo que debemos probar antes de entrar en producción.

Para crear esta lista de verificación:

Realiza un Pre-Post-Mortem , imagina cómo tu Proyecto podría fracasar. Define cuáles son los mayores riesgos para tu proyecto:

  • Define qué debe ser sorprendente para que tu juego tenga éxito.
  • Defina qué puede acabar con su proyecto si se equivoca.
  • Defina qué suposiciones deben confirmarse antes de comenzar a producir el contenido final.

Cuando esté seguro de haber hecho todo lo razonablemente posible para alcanzar cada uno de estos puntos, entonces será el momento de pasar a Producción.

Solo ten en cuenta:

“Su producto no mejorará milagrosamente en producción”
Si hay problemas centrales de diseño en preproducción, no espere que desaparezcan simplemente agregando más contenido en producción.

"Un producto cancelado no es un reflejo de la capacidad del equipo".
El objetivo de la preproducción es hacer todo lo posible para acabar con el juego, no protegerlo de cualquier posibilidad de fallo. Como equipo, debes eliminar el riesgo y detectar cuando el riesgo es demasiado alto. Es necesario aceptar la eliminación de un juego en preproducción. Terminar un juego ahorra dinero, tiempo y años de tensión emocional a cualquier miembro del equipo involucrado. Un prototipo fallido es una celebración.

Resumen

Las claves de una Preproducción sólida son:

  • Tómate un tiempo para explorar y definir qué hace que tu juego sea excelente. Dar al menos 3 meses a 1 año dependiendo de la experiencia del equipo.
  • El equipo debe centrarse en entregar un prototipo completo que reduzca el mayor riesgo de diseño posible.
  • Para ingresar a Producción, debe definir sus riesgos de diseño. Cree una lista de verificación de estos riesgos y asegúrese de que se solucionen antes de ingresar a producción.

A medida que las producciones 3D a gran escala se conviertan en la norma, un proceso de preproducción sólido será mucho más importante.

SUSCRÍBETE A NUESTRO BOLETÍN 
No te pierdas de nuestro contenido ni de ninguna de nuestras guías para que puedas avanzar en los juegos que más te gustan.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Go up

Este sitio web utiliza cookies para mejorar tu experiencia mientras navegas por él. Este sitio web utiliza cookies para mejorar tu experiencia de usuario. Al continuar navegando, aceptas su uso. Mas informacion