Monetización IAP en juegos móviles: inspiraciones de China

Cuando un grupo de desarrolladores de juegos móviles F2P comienza a hablar sobre juegos, es casi seguro que tarde o temprano la discusión girará hacia la mecánica de monetización. Esto es comprensible, ya que la vida útil de un producto F2P depende en gran medida de que esa parte de la ecuación sea correcta. La semana pasada Gamasutra publicó el interesante artículo de William Grosso sobre el futuro de la monetización IAP en juegos móviles. Allí, Grosso destacó la evolución de las mecánicas de monetización durante los últimos cinco años y cómo la mayoría de los juegos móviles actuales utilizan:

  • Dos o más monedas virtuales con diferentes roles en el juego.
  • Múltiples puntos de venta, incluida una tienda de monedas, una pantalla de presentación mientras se carga el juego y anuncios intersticiales.
  • Flujos de compras con multas especiales según el contexto del juego
  • Mercancías empaquetadas y paquetes de divisas vendidos en transacciones con dinero real
  • Ofertas especiales cuidadosamente diseñadas para segmentos de la población

También se cubrió la mecánica de las anualidades (es decir, “suscripción mensual”) y su usabilidad, especialmente con los llamados jugadores de tipo “planificador”, ya que la popularidad de los modelos de suscripción ha experimentado recientemente un aumento constante en todos los ámbitos.

El artículo se centró en los mercados occidentales, pero en China la mecánica de monetización se lleva a un nivel completamente nuevo. ¿Sistemas VIP y suscripciones mensuales? Claro, han estado en el arsenal de prácticamente todos los juegos chinos durante años, pero debido a que en China el “pagar para ganar” no está mal visto, los juegos pueden volverse realmente creativos cuando se trata de extraer ingresos de los usuarios. Aquí hay un par de características de ejemplo que, según nuestra base de datos, son realmente populares y están de moda en China:

  • Pague para mejorar el nivel de su botín después de los niveles para que la recompensa mejore
  • Pague para obtener puntos de experiencia/recompensas de eventos que se perdió mientras estaba fuera/sin conexión
  • Pague para obtener moneda “súper premium” (separada de la moneda premium “normal” del juego) que se utiliza para obtener los artículos/personajes definitivos que no se pueden comprar con la moneda premium “normal” u otras monedas.
  • Obtén obsequios únicos cuando superes ciertos umbrales de gasto de dinero real en el juego (por ejemplo, después de gastar $100, obtienes un personaje exclusivo gratis)
  • Pague para aumentar sus posibilidades de obtener resultados “súper buenos” (o evitar fallas) al crear equipo en juegos de rol (que, por cierto, son extremadamente populares en China)

Durante los últimos años ha habido muchas ocasiones en las que nuevas mecánicas de juego emigraron con éxito desde el Este (gachas, ¿alguien?) y remodelaron los mercados occidentales. Con esto en mente, es interesante ver si algunas de estas características de monetización chinas también comienzan a aparecer entre nuestros mejores jugadores. Pero una cosa es segura: todavía queda mucho por explorar y probar en el mundo de la monetización IAP y todavía estamos lejos de ver el final de esta evolución.

PD: Si desea obtener más información sobre las funciones de monetización chinas (o japonesas), ¡no dude en contactarnos!

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