Examinamos 7 estereotipos de juegos móviles chinos y japoneses y ¡esto es lo que encontramos!

¿Sabías que la mayoría de los jugadores del juego más importante del mundo son mujeres? No todo el mundo lo hace, a menudo estamos llenos de ideas fijas e inalterables sobre cómo son las cosas y la industria del juego no es una excepción a esta regla. Por eso es más que saludable, de vez en cuando, cuestionar nuestras opiniones para verificar si siguen siendo válidas. Y no hay mejor manera de hacerlo que con datos reales y procesables.

Nota del editor: esta es una versión ampliada de un artículo sobre el mismo tema que publicamos en Pocketgamer.biz y BusinessofApps.

Todos los datos y ejemplos de esta publicación se obtienen del servicio GameRefinery, compruébalo aquí. Si interesado en investigar más de 200 funciones del juego, su popularidad e implementaciones o en ver deconstrucciones de funciones de cientos de juegos, ¡quizás quieras hacernos una visita!

Esta publicación de blog trata sobre los estereotipos de juego que tendemos a tener sobre los mercados japoneses y chinos. ¿Los FPS siguen desanimando a los japoneses? ¿Está la informalidad casi muerta en China? ¿Qué pasa con los jugadores japoneses y su supuesta “fobia al multijugador”?

Descarga de responsabilidad: Cabe señalar que solo estamos analizando dispositivos móviles (iOS, mayores ingresos, número de juegos) .

Estereotipo n.º 1: “A los japoneses no les gustan los juegos de disparos, especialmente los FPS”

Estereotipo de juego A los japoneses no les gustan los juegos de disparos Búsqueda de Google

Antecedentes: este tiene que ser uno de los certificados más duraderos relacionados con la cultura de los videojuegos japoneses. ¿Por qué muchos tipos de juegos de disparos, especialmente los juegos FPS, han sido marginados en gran medida en la tierra del sol naciente? ¿Es porque los japoneses tienen una actitud totalmente diferente hacia las armas y los temas populares de FPS como la Segunda Guerra Mundial, en comparación con, digamos, los estadounidenses? ¿O tiene algo que ver con esto la historia del mercado de descuidar los juegos de PC durante un período considerable de tiempo?

¿Qué dicen los datos de GameRefinery?

Cantidad de juegos de disparos entre los 500 juegos móviles más taquilleros de Japón en comparación con China y Estados Unidos.  Estereotipos de juegos

Los juegos de disparos que más recaudan en Japón

Basándonos en esta comparación del mercado de juegos de disparos en EE.UU. UU., Japón y China de los 500 juegos móviles con mayor recaudación, tenemos varios hallazgos interesantes.

  1. La cantidad de juegos de disparos en Japón es menor que en China o Estados Unidos.
  2. Battle Royale es el subgénero de disparos más popular en los 3 mercados, incluido Japón.
  3. No existen shooters locales en el mercado japonés de las 500 películas más taquilleras , lo que deja el mercado en manos de editores extranjeros.
  4. El shooter más grande de Japón es Knives Out de NetEase , que disfrutó de la ventaja de ser el primero en moverse en este espacio mucho antes de que Fortnite, PUBG o Call of Duty lograran abrirse camino.

Veredicto: más cierto que falso . Los jugadores japoneses no son tiradores exigentes, pero tampoco están interesados ​​en desarrollarlos localmente.

Estereotipo n.º 2: “China es la tierra de los MOBA”

Antecedentes: Comencemos con lo obvio: Honor of Kings (Arena of Valor en Occidente) es absolutamente enorme en China y uno de los juegos móviles con mayores ganancias en el mundo. Después de todo, ¡grande en China = grande a nivel mundial! Por esa razón, es tentador pensar que los MOBA (campos de batalla multijugador en línea) estarían en todo el mercado chino.

Lo que dicen los datos de GameRefinery:

China es la tierra del estereotipo de los juegos MOBA

Se enumeran los 500 MOBA con mayor recaudación en China.

Lo que podemos ver aquí es que la cuota de mercado de MOBA (si nos fijamos únicamente en el número de títulos dentro del top 500 con mayores ganancias) puede describirse como modesta como mucho. Esto se enfatiza aún más si se compara con la cobertura de mercado del subgénero más grande del mercado: MMORPG, que tiene casi una quinta parte de la cobertura de mercado dentro del top 500 con mayores ganancias.

Es muy probable que estemos ante un escenario en el que el ganador se lo lleva todo, donde incluso los principales editores con grandes IP locales (como Onmyoji Arena de NetEase) no han podido igualar el éxito de Tencent con Honor of Kings.

Veredicto: Falso. China no es la tierra de los MOBA , sino la tierra de los MOBA.

Estereotipo n.º 3: "¡Pase de batalla, pase de batalla, pase de batalla, necesitas tener un pase de batalla (en tu juego móvil)!"

Antecedentes: el pase de batalla es algo que ya hemos cubierto en numerosas publicaciones de blog, por lo que no es necesario entrar en muchos detalles aquí. Sin embargo, con la fiebre del pase de temporada en pleno apogeo, es fácil olvidar que la manía del pase de batalla no es un fenómeno tan universal como podría pensarse.

¿Qué dicen los datos de GameRefinery?

El porcentaje de los 200 mejores juegos que utilizan Battle Pass en Japón, EE.UU.  UU.  y China.  Estereotipos de juegos

El desarrollo de la popularidad del Pase de Batalla en Japón (últimos 12 meses, top 100 en recaudación)El desarrollo de la popularidad del Pase de Batalla en China (últimos 12 meses, top 100 en recaudación)

El desarrollo de la popularidad del Pase de Batalla en los EE.UU.  UU.  (últimos 12 meses, top 100 en recaudación)

Si bien el pase de batalla ha experimentado un aumento en China y Estados Unidos, no se puede decir lo mismo de Japón, donde los títulos no japoneses alimentan principalmente el modesto (comparativamente hablando) crecimiento en la utilización de BP. Queda por ver cuándo, si es que alguna vez lo hacen, los juegos hechos en Japón comenzarán a experimentar también con la mecánica.

Veredicto: Falso. Los juegos japoneses más taquilleros no se han subido al carro del pase de batalla (todavía).

Estereotipo 4: “¡No hay lugar para los juegos casuales en China!”

Antecedentes: China es conocida por su cultura de juego que favorece tipos de juegos de nivel medio y duro que se pueden experimentar a través de géneros como los juegos de rol (MMO) y los juegos de estrategia 4X. Para muchos desarrolladores occidentales más centrados en el espacio informal, esto plantea dudas sobre la demanda del mercado de experiencias "más ligeras".

¿Qué dicen los datos de GameRefinery?

La cantidad de juegos casuales (es decir, no intermedios) en China es mucho menor que, por ejemplo, en Estados Unidos.

Desglose por subgéneros de los juegos casuales entre los 500 juegos móviles más taquilleros de China

A partir de esto, podemos hacer un par de observaciones interesantes:

  1. China palidece en comparación con Estados Unidos en términos de penetración de mercado de juegos casuales (es decir, no midcore).
  2. Los subgéneros casuales que parecen estar funcionando en China incluyen Match3 y Tycoon.

Veredicto: Más cierto que falso. No se puede negar que llegar al top 500 de recaudación con un juego casual es más difícil que en Estados Unidos. Sin embargo, esto no quiere decir que sea imposible, ya que algunos de los juegos extranjeros más exitosos del mercado son los títulos Match3 Scapes de Playrix.

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Estereotipo n.º 5: “Los jugadores japoneses prefieren las experiencias cooperativas y para un jugador a las del PvP”

Antecedentes: Otra creencia común sobre los jugadores japoneses es su atractivo para las experiencias de un jugador y cooperativas en lugar de la acción multijugador jugador contra jugador. ¿Debería culparse de esto a la “fobia al multijugador”?

¿Qué dicen los datos de GameRefinery?

Estereotipo de juego “Los jugadores japoneses prefieren las experiencias cooperativas y para un solo jugador al PvP”

Porcentaje de juegos móviles de núcleo medio que tienen PvP

  1. Si analizamos los 200 mercados con mayor recaudación como un monolito, podemos observar que el PvP es más popular en Japón que en Estados Unidos, pero no llega a China. Ahora bien, una posible deficiencia de esta comparación es el hecho de que implementar PvP resulta ser más desafiante en algunos géneros que en otros. Por ejemplo, en Estados Unidos, ciertos géneros de juegos populares, como los juegos de tragamonedas, simplemente no se adaptan tan bien a la hora de incorporar PvP.
  2. Quizás lo más interesante, entonces, sea acercarse al núcleo medio, ya que prácticamente todos los subgéneros del núcleo medio pueden cargarse razonablemente con PvP. Entonces, podemos ver que Japón tiene menos juegos PvP que China y Estados Unidos. Por ejemplo, los juegos exitosos de núcleo medio como Puzzles Dragons y Monsters Strike no tienen PvP.

Veredicto: Más cierto que falso. Hasta una quinta parte de los juegos japoneses de núcleo medio más taquilleros han logrado tener éxito sin PvP. En EE. UU. y China, el 95 % de los mejores juegos de núcleo medio utilizan PvP.

Estereotipo n.º 6: "Los mejores juegos son todos manga en Japón"

Antecedentes: Una de las cosas que a menudo se considera un factor distintivo entre Japón y Occidente es la peculiar preferencia del mercado por el estilo artístico Manga.

Lo que dicen los datos de GameRefinery:

Porcentaje de juegos móviles que utilizan el estilo artístico manga

Los juegos que no utilizan manga utilizan estilos artísticos “realistas” o “de dibujos animados”. En cuanto a los datos sobre China: aquí también se cuentan los juegos que utilizan el estilo artístico llamado “manga chino”.

Como era de esperar, Manga se utiliza ampliamente en los juegos móviles más exitosos en Japón y podemos ver una diferencia drástica en su popularidad en comparación con los EE. UU. Por otro lado, hasta el 43% de los juegos han logrado llegar al top 200 con estilos artísticos realistas o de dibujos animados.

Veredicto: Más cierto que falso. La mayoría de los juegos móviles japoneses de éxito utilizan el estilo artístico Manga.

Estereotipo n.º 7: “Los juegos chinos con mayor recaudación son en gran medida adaptaciones para PC”

Antecedentes: los juegos de consola nunca han tenido la oportunidad de despegar en China debido a las prohibiciones impuestas por el gobierno local. Es por eso que muchas marcas de consolas populares, como Mario, no resuenan entre los jugadores locales de la misma manera que lo hacen en otros mercados. Sin embargo, ocurre lo contrario con las IP de PC, ya que las computadoras fueron la plataforma de juegos número uno antes que los dispositivos móviles.

¿Qué dicen los datos de GameRefinery?

  1. Primero, echemos un vistazo a qué tan popular es utilizar una IP en general, sin importar el tipo (juegos, películas, anime, etc.).

Estereotipo de juego “Los juegos chinos con mayor recaudación son en gran medida adaptaciones para PC”

2. A continuación, podemos profundizar para ver qué porcentaje de juegos que utilizan una IP se basan explícitamente en una IP de PC .

Estereotipo de juego “Los juegos chinos con mayor recaudación son en gran medida adaptaciones para PC”

  1. La mayoría de los juegos con licencia que más recaudan en China utilizan una IP de juegos para PC. Incluso las IP comúnmente asociadas como IP de consola en Occidente, como FIFA y Need for Speed, son grandes en China no gracias a su experiencia en consolas, sino por su popularidad en PC.
  2. Las grandes IP de PC en China incluyen Fantasy Westward Journey, CrossFire y Perfect World, por nombrar algunas.

Veredicto: Más cierto que falso. En China, la mitad de los 200 juegos con mayor recaudación se basan en una propiedad intelectual y, entre ellos, el uso de marcas de PC es muy alto, especialmente en comparación con Estados Unidos y Japón.

Conclusión

Entonces, para resumir las cosas:

1. Los juegos de disparos más taquilleros existen en Japón, pero su número es menor que en Estados Unidos o China. ¿Y dónde están todos los shooters exitosos hechos en Japón?

2 . Honor of Kings parece ser el único rey MOBA en China

3. El Pase de Batalla está de moda en China y Estados Unidos. Sin embargo, el mercado japonés muestra que no se utiliza en todos los mercados.

4. Los juegos casuales se ven eclipsados ​​por Mid-Core en China, una clara diferencia con respecto a Estados Unidos.

5. Si bien tener PvP en un juego de núcleo medio en EE. UU. UU. o China es absolutamente imprescindible, algunos de los juegos japoneses de núcleo medio con mayores ganancias, como Monster Strike, pueden prosperar sin él.

6. Más de la mitad de los juegos móviles japoneses exitosos (57%) utilizan el estilo artístico manga.

7. Las IP de PC se utilizan más ampliamente entre los juegos exitosos en China que en otros mercados.

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