Deconstruyendo CATS para mantener a los fans leales en los juegos PvP

Crear una experiencia móvil novedosa es una tarea difícil. Entonces, cuando aparece una mecánica novedosa, es un soplo de aire fresco gracias a los constantes cambios de apariencia de Match-3 o Choque de clones que se lanzan con mayor frecuencia los jueves... La parte más difícil es lograr que se mantenga. Lograr que la gente vuelva y juegue todos los días es el área en la que se centran las empresas durante un lanzamiento preliminar. Los prototipos con mayor retención suelen llegar al mercado. La pegajosidad es ligeramente diferente de la retención. Generalmente se mide por DAU/MAU y me gusta pensar en ello como cuántos fanáticos leales hay en tu juego. Cuanto más similar sea su DAU a su MAU, más fuerte será la lealtad.

CATS – Crash Arena Turbo Stars de Zeptolab es un juego que ha demostrado un gran potencial para ganar dinero y descargas, pero ha caído ligeramente en las listas. Una actualización reciente del 7 de junio hizo un buen trabajo al detener esta diapositiva en la que corrigieron algunas de las frustraciones básicas, pero lo que investigaremos en esta publicación es cómo mantener a esos usuarios leales jugando todos los días.Deconstruyendo CATS: manteniendo a los fans leales en los juegos PvP

GATOS – Jugabilidad

CATS es un juego diferente a muchos otros. En él debes construir y luchar contra artilugios increíbles a partir de restos y componentes que encuentres. Solo puede haber un ganador en las batallas PvP y es una lucha a muerte, en la que el primer jugador que llegue a 0 puntos de salud pierde. Las rondas duran entre 2 y 15 segundos, así que siéntete increíblemente rápido y el juego te anima a probar y jugar con configuraciones. Las rondas están completamente predeterminadas y no se necesita ninguna intervención del jugador durante una partida real. Te sientas y observas cómo tu artilugio lucha de una manera completamente automática. Cada parte tiene una sensación o estructura que afecta la forma en que funcionará. Como jugador, mediante prueba y error, aprendes qué funciona mejor.

Jugabilidad de GATOS

Jugabilidad de GATOS

La jugabilidad parece simple, pero la habilidad consiste en contrarrestar o jugar los fragmentos que tienes que tienen las estadísticas más altas y, por lo tanto, tienen más probabilidades de vencer a tu oponente. La novedad del juego depende de un sistema de clasificación épico (24 ligas) pero muy conciso.

La adherencia es una medida de cuántos seguidores leales hay en tu juego.

Sistema de liga

Comienzas tu juego dentro del nivel 1 de 24 ligas diferentes. Cada 4-5 ligas se agrupan por materiales desde madera, pasando por metal hasta llegar a piezas de carbono. Cada una de estas partes tiene una estadística máxima disponible medida por un sistema estándar de 5*. Quieres mejores materiales con estrellas más altas si quieres las mejores estadísticas. El sistema de liga proporciona un objetivo increíblemente claro y una clara sensación de progresión . Cada liga es su propio desafío, cada vez que gano una liga desbloqueo mejores partes y tengo una verdadera sensación de logro. ¿Esto resuelve un problema común de los jugadores que no entienden qué hacer a continuación? Aquí se presenta en un camino lineal y perfectamente ordenado hacia los mejores jugadores y ligas. El refuerzo positivo conduce a una mayor aceptación y te espera una recompensa clara y tangible al final de cada liga: ¡un desbloqueo permanente de partes mejor vistas!

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Las ligas también hacen un gran trabajo al ponerte en mejor rango de partida con jugadores con habilidades similares y pagos similares. Esto se utiliza con gran efecto en la mayoría de los juegos PvP competitivos, como Clash of Clans, Chess o League of Legends en PC. ELO y sus variantes se utilizan cuando un método basado en puntuaciones empareja a personas con puntuaciones similares. CATS hace esto de una manera diferente, con un embudo de ganancias progresivo. El progreso en el juego depende de que ganes 14 partidos seguidos o de que estés en la cima de una división cuando esa división termina cada 24 a 48 horas. Una vez que progresas, llegas a la siguiente división y no hay forma de volver a bajar. Las ligas se utilizan más como una mecánica de progresión que como una mecánica competitiva .

Las recompensas por la progresión son claras, mejores estadísticas para tu equipo y, en ciertos puntos, se desbloquea mejor equipo. Progresar de una liga a otra es el punto más gratificante del juego y, al instante, como jugador, es más probable que tus bajas sean mejores.

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La progresión de la liga también está ligada directamente a un cronómetro de alrededor de 36 horas. Cuando el cronómetro llegue a 0, el que esté primero en la liga progresará. Esta es una excelente mecánica de retención que se ve reforzada por una notificación automática 1 hora antes de que finalice la liga, animándote a volver a iniciar sesión y jugar. Crear un calendario repetitivo con un incentivo para competir día a día es uno de los mejores impulsores de la retención a medio plazo. Recuerdo que Diamond Dash de Wooga tenía una competencia semanal que funcionó bien en Facebook, pero en dispositivos móviles vieron que varios jugadores solo iniciaban sesión una vez por semana para enviar una puntuación única, ganar la liga y obtener las recompensas. Los ciclos de liga más cortos funcionan bien en dispositivos móviles, pero solo cuando todavía hay suficiente progresión entre ligas para proporcionar suficiente pista para que los que más gastan sigan queriendo gastar para progresar.

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Sistema de piezas (Estadísticas + Suerte)

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There are at least 30 different parts in the game. All parts drop via crates that drop when you win matches. The rarity of the part and the exact placement of certain attachment or wheel placement points are randomly dropped. Having a rare part with a large amount of energy and lots of slots is the luckiest thing that you could have.

Each part’s stats can be improved by fusing older parts into the part itself to level it up. Therefore each part has a Start Stat and a Max Stat. The Max Stat is slightly arbitrary as parts seem to be able to fuse an infinite number of time, but they get proportionally more and more expensive to do so. This creates a theoretical efficient maximum of around a level 10 fusion levels per star. The game balances the Start Stat of the next league part level with roughly a level 6-8 part, meaning as a player you always want a higher star part as it will eventually give you much better stats as you level it up. The graphs use interpreted numbers and are just used to visually demonstrate the curve, they are not the numbers from the real game.

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Notice how the jump between the lvl 10 stat and the next part is alway just slightly under the previous level. Every high level part is valuable.

As you play the leagues you notice the contraption parts begin to change colour and texture. Texture changes with each new material and colour changes every 1*,3* and 5*. This visual clarity immediately helps you to understand why certain contraptions beat you. You get a great visual representation of the power of each element and you know by looking when it’s time to change your parts.

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A really nice feature added in the most recent update is to allow people watch a video ad in order to earn a guaranteed max star part for the current league you are in. This is a great use of the Unique Ability mobile video monetisation method I described in the Futureplay video ads article. It allows Zeptolab to generate revenue from a feature that has almost 0 direct cost to the balance or progression systems within the game itself.

Fusion (More Stats)

Fusing parts is a common mechanic in RPG games, the Gem system in diablo II comes to mind. It gives every drop, no matter it’s rarity or stats a value within the game and as you build up any one item some of the value is maintained and can be consolidated into your next item. This form of system works very well as every drop of parts, no matter the star level, has value.

Fusion systems work on exponentially increasing costs matched with linear gains to the stats of the item itself. Usually the growth curves might have varying values depending on which aspects of the game the balancer wants to make feel valuable/punishing.

If there was only a fusion system, you would always want to combine every old part into the highest stared new part. However, there are also certain characteristics that do not change or grow in stats, Energy Cost, Direction/Configuration, Part Bonus. These 3 items change the way the part physically works in game. Certain builds work better with certain parts. To clearly identify very valuable parts, they established Legendary parts that always give 100% bonus if used on the correct vehicle.

Unlike classic RPG games where players usually combine or combo certain parts so that they have positive reinforcements during gameplay, C.A.T.S. has very limited interaction between parts. For instance you don’t have a damage over time element that could be combined with a slow. Fusion really becomes a method to clean your inventory rather than an interesting or unlocking mechanic. If parts grew and changed their functionality, Rocket launchers might speed up their fire rate or spinning saws grow larger, then fusion would have a further purpose than simply growing the stats.

Every drop of parts, no matter the star level, has value.

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Fusing parts becomes stat inefficient the more times you do it.

Configuration (Skill)

The only aspect of the game that requires skill, is placing which parts where and choosing which base to use with any particular machine. At first this is interesting, you are quickly unlocking parts and discovering new items that work well together, but this quickly dries up as most drops become duplicates. I found that unlike other games whereby a metagame is created around countering other players configurations by using a configuration that punishes it, C.A.T.S. lacked this meta. The configuration and skill required was greatly outweighed by the larger stats, winning. Therefore the game never became about building a configuration that beat your opponents, but building a configuration that produced the best stats.

Certain configurations compliment each other, for instance the boulder which is a short but stocky base works better with spinning discs, or the titan which is a large but high HP tower works well with ranged weapons. So choosing compliments helped. However, never was this more obvious when I landed two weapons that both boosted my titans attack points. The boost was so large that it was a more effective contraption if I left the wheels off and thus increased the distance my opponent had to travel before reaching me. This let me get 2 clear shots off with 2x rockets leading me to level up 4 ranks in quick succession. Although this is a form of Configuration, the skill involved was nowhere near as beneficial to me as my boosted weaponry.

Stickiness: the balance of Stats, Skill, and Luck

The game features all 3 elements that help to make a great game fun. However, the ratios and balance feels weighted too heavily towards stats. At the start of the game, 7-14 days this miss balanced system isn’t apparent as you are upgrading at a great rate and earning more and more interesting parts. However, hitting the mid-game is where you start to notice the reliance on high stat parts. The main progression loop feels like:

  1. Players get a drop of a powerful part (good configuration, high star value)
  2. Players use this to combo and get a very high value machine that win’s tournaments
  3. Players progress 1,2 or 3 leagues quickly.
  4. Players now face much harder higher part levels and their old configuration is useless.
  5. Players must now wait or pay with the hope of getting a new powerful part.
  6. Their old powerful machine is redundant and must be merged into new parts.

Powerful strategies become completely redundant through stat progression, not skill progression. During the early game this progress loop continues to happen fast and redundancy isn’t as noticeable as your parts quickly get upgraded 3 or 4 levels. However, when particular high value parts or combo parts are needed, the loop grinds to a halt.

Powerful strategies become completely redundant through stat progression, not skill progression.

If you compare this to Clash Royale’s card system, rather than your old cards becoming redundant, the metagame (the discussion of the game outside of the game) progresses each week with cards that combo well together to counter popular decks. No card ever becomes redundant, cards shift in popularity. The stats of cards become less and less important as you progress as it takes such a long amount of time to collect enough material to fuse and power-up your card, that skill and deckbuilding become the primary factor that determines which league you are in. This creates a much more loyal and engaged fanbase. So much so that the metagame has moved to other channels such as YouTube or Twitch. People are now more focussed on learning what decks to build than which stats are needed to beat other players.

This is noticeable to players, and affects their loyalty. PvP games need to always strike a balance between allowing spenders to pay to win, but no allowing spenders to dominate because they paid. C.A.T.S. biggest issue is that no matter what my skill level I always do better with better stats cards. Therefore the veil of fun is pulled clearly off revealing the power that a purchase of new cards will provide, better stats. Your players notice this and can’t engage, encourage or create a meaningful metagame around your game. If the only skill is in configuration and everyone has different drops, what is there to really talk about, buy more crates to win?

Conclusion

CATS parece ser el próximo gran éxito de ZeptoLab en la AppStore. Han demostrado que pueden innovar y crear experiencias de juego novedosas, y esto se está traduciendo en un gran crecimiento en la AppStore. Se disparó directamente al top 10 de descargas y su mayor recaudación sigue estando entre los 100 primeros tres semanas después de su lanzamiento. Es un placer jugar con una jugabilidad única, excelentes imágenes e interacciones fluidas.

Pero si el juego se mantendrá en las listas de recaudación dependerá de su equilibrio entre estadísticas, habilidad y suerte. Actualmente, CATS ha favorecido demasiado las estadísticas para su condición de victoria. Los otros dos elementos se convierten en meras notas a pie de página a la sombra de una bonificación del 100% o de un lanzacohetes de 1.000 daños. Como los juegos duran sólo 20 segundos, estás expuesto muy rápidamente a lo que supera a qué. Una vez que la novedad, la belleza y la intriga han quedado expuestas y la progresión de números cada vez mayores se convierte en tu único enfoque, el juego pierde parte de su factor de diversión.

El éxito de cualquier juego PvP en línea está impulsado por su metajuego ( The CATS reddit ). Para que los metajuegos funcionen, deben estar en constante evolución, ser justos y estar dirigidos por habilidades. Los fanáticos se vuelven leales si cada uno de estos factores está presente. CATS necesita fomentar más debates sobre las habilidades de los artilugios. Necesitan consolidar piezas para que los jugadores conserven sus partes redundantes para futuras configuraciones de construcción y deben asegurarse de que la progresión de las estadísticas se mantenga dentro de los límites para que el juego se sienta justo tanto para los pagadores como para los jugadores.

Todavía veo un futuro brillante para CATS ya que no hay otro juego como este y es muy divertido construir máquinas de lucha geniales. Darles a sus fans más de qué hablar y obsesionarse ayudará a construir una comunidad leal que pueda participar activamente durante años. Si Zeptolab puede hacerlo bien, ¡estoy seguro de que veremos a CATS irrumpir en las listas una vez más!

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