Deconstrucción de Merge Town: el auge de lo hipercasual

Los anuncios de vídeo recompensados ​​han sido una tendencia constante y dominante en los juegos gratuitos durante los últimos años. Comenzando con empresas como Ketchapp y Futureplay, quedó muy claro que los juegos pueden generar ingresos significativos a partir de anuncios de video y que los anunciantes pueden encontrar una audiencia cautiva en los reproductores móviles. En los últimos dos años, los anuncios de vídeo han alcanzado un punto de inflexión. Ya no se considera un ingreso superficial además de los ingresos de IAP, sino que el diseño para generar ingresos por publicidad en video se ha convertido en el área de crecimiento de ingresos dominante para las empresas de reproducción gratuita. El diseño de anuncios de vídeo ha permitido una innovación tan necesaria en el espacio móvil en proceso de maduración.

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Fuente: Blog de SOOMLA (¡una excelente fuente de información sobre publicidad en vídeo!)

El aumento de la monetización impulsada por los anuncios de vídeo ha anunciado una nueva era en el diseño de juegos móviles. El segmento casual ha estado dominado durante años por el modelo Match 3 Saga, mientras que otras categorías casuales luchan por obtener ingresos significativos (por ejemplo, juegos estilo "con amigos"). Los anuncios de video han abierto estas categorías porque monetizan el 100% de su base de usuarios. En lugar de tener que meter torpemente compras dentro de la aplicación en un título informal, los desarrolladores pueden monetizar su base de jugadores activos incluso si no tienen una economía significativa con nada que vender.

“El auge de lo hipercasual” se le llama. Resumido aquí por Johannes Heinze de AppLovin:

“Los jugadores de juegos hipercasuales se pueden adquirir a precios extremadamente bajos, por lo que, aunque los IPC están aumentando y ganar terreno en las tiendas de aplicaciones es difícil, los desarrolladores de juegos hipercasuales tienen muchas oportunidades. Los juegos hipercasuales tienden a ser menos costosos de crear y los usuarios monetizan casi de inmediato, ya que los anuncios son la principal fuente de ingresos, lo que significa que las campañas de UA se pueden optimizar desde el principio. Los juegos hipercasuales generan la mayor parte de los ingresos en los primeros días, a diferencia de los géneros con mucho IAP, donde los usuarios más activos ganan la mayor cantidad de dinero con el tiempo”. – Johannes Heinze, AppLovin

El auge de la categoría hiper casual es emocionante porque va en contra de hacia donde se han estado moviendo los juegos tradicionales gratuitos: producciones de presupuesto masivo y de varios años de duración que son cada vez más riesgosas. Los juegos hipercasuales son innovadores, rápidos de crear y fáciles de comercializar cuando se hacen bien.

Gram Games es uno de los muchos que capitalizaron con éxito la tendencia hiper-casual. ¡Juegos como 1010! Y Merged fue rápido en hacerlo, pero claramente generó ingresos más que suficientes para respaldar al estudio mediano con sede en Turquía (ahora con un estudio adicional en Londres).

El lanzamiento más reciente de Gram Games es “Merge Towns”, una combinación de rompecabezas y juego inactivo. El juego alcanzó el puesto número 3 en descargas gratuitas en el Reino Unido y se encuentra entre las 20 descargas principales en los EE. UU. Este juego muestra claramente la última innovación en el espacio de monetización impulsado por anuncios de vídeo y es una excelente guía para los recién llegados al espacio. No sólo tiene una sólida integración comprobada de anuncios de vídeo, sino que también admite una jugabilidad central innovadora. Miremos más de cerca.

Jugabilidad principal

Merge Towns en el nivel conceptual más puro es un núcleo de juego de combinación combinado con una economía de juego inactivo.

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¡La jugabilidad principal imita la de Threes! y Triple Town en el sentido de que intentas combinar varios bloques del mismo bloque para mejorar el cuadrado.

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Puedes ver arriba cómo se construye el núcleo. Puedes arrastrar y soltar cualquier pieza encima de otra pieza de su tipo. No hay restricciones como Triple Town o Threes. Colocar el mismo nivel de una pieza (una casa pequeña) encima del mismo nivel mejorará la casa al siguiente nivel (una pieza con 2 casas). Esto avanza y avanza a lo largo del juego, creando piezas cada vez más complejas.

Mientras que el objetivo en Threes And Triple Town era simplemente sobrevivir el mayor tiempo posible, Merge Towns se parece más a un juego inactivo. No hay estados de fracaso, sólo hay optimización del progreso. Tu objetivo es generar piezas (para poder combinarlas) para crear mejores edificios (que generen más ingresos) y comprar mejores piezas. El juego principal se mueve así:

1. El primer paso consiste en generar piezas. Los jugadores pueden hacer esto tocando rápidamente un botón o esperando.

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2. Con las piezas generadas, los jugadores las combinan para mejorarlas y dejar espacio para que caigan más tierras y nuevas piezas.

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3. Con los edificios mejorados, estos generan moneda blanda más rápido.

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4. Con la moneda blanda, los jugadores pueden comprar mejores piezas directamente.

En general, la jugabilidad parece significativamente más accesible e informal que Threes o Triple Town. Para Triple Town, las restricciones de movimiento y la condición de pérdida hacen que la experiencia sea mucho más difícil y desconcertante. Merge Towns se siente mucho más como una nueva versión de una mecánica de juego inactiva (por ejemplo, la jugabilidad principal de Farm Away y Build Away, que se deconstruye aquí ). En lugar de simplemente pedirles a los jugadores que hagan tap-tap-tap para progresar, agregaron una mecánica de combinación un poco más complicada que resulta satisfactoria de completar.

Los jugadores ni siquiera tienen que prestar mucha atención a los números, el juego principal de simplemente hacer coincidir el objeto del nivel más alto posible funciona bien por sí solo. No es tanto un rompecabezas sino simplemente una acción placentera.

What this says to me is that the key part that works for the Idle genre is the metagame and the economy. Clicking over and over again is just a relic of the Cow Clicker days — to innovate in this genre it will be about combining the economy of and idle with interesting core mechanics which have significantly more interest than tapping over and over. Merge Towns executes on this. Merge Towns appeals to a wide casual market while having the lasting economy of an idle.

Integrating the Idle Economy

To integrate the Idle economy with a new gameplay took some workarounds by the design team. If players can upgrade buildings on their own, what is the value of the currency generated?

Gram Games answered this by making soft currency the time skip currency. Players can purchase upgraded buildings directly with their soft currency, allowing them to make progress significantly faster as the economy naturally slows down with the exponential nature of the design.

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Players thus enter the store as part of the core loop, constantly aching to spend their soft currency to speed up their progression and purchase the highest upgraded buildings possible. It feels like an Idle economy, where I’m constantly making purchases to upgrade the rate at which I’m generating soft currency, but this feels very different. Something that all designers must strive for.

As time goes on, Merge Towns eventually opens up more tiles in which you can place pieces giving a small sense of Visual Progress. Your town can now get bigger and bigger. However, eventually, things do get boring as a usual idle economy does. Eventually the next major upgrade gets farther and farther away.

To keep players engaged when progress slows down most idle games use a prestige mechanic, forcing players to reset their progress in the current area. To make this appealing, games usually offer a permanent progress boost to the player, making their subsequent resets of progress allow them to get farther and farther in the progression. Merge Towns breaks this formula, and instead opts for a more heavy-handed design.

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Eventually, new tabs open up on the right which introduces the player to new areas of the game. This offers up an entirely separate town to build up. Their soft currency is completely different, so progress in the first zone does not help at all to progress in the second zone. This is a far break from their idle game roots.

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This design decision has some pros and cons.

On the one side, it feels casual because I don’t actually lose any progress — my initial town is still running and I can still keep upgrading it. All the visual progress that I’ve made upgrading my buildings is still felt. It removes the punishing feeling that most idle games can have.

However, it also means that my sessions will get longer and longer. While this game’s design already rewards players quite heavily for being active. As you progress the sessions continually get longer and longer to manage the multiple zones, making sessions more and more exhausting.

But in essence longer session length is what Gram games want. The longer their sessions — the more players stay within their game — the higher their Video Ads watched per DAU. Restricting session length too much actually isn’t in Gram Games favour. So Gram Games made the right design decision, as long as it doesn’t translate into exhausted players.

Advertising Strategy

Advertising strategy always revolves around getting the highest possible adoption and driving as many completed video ads viewed per DAU. More on this in our previous article.

For Merge Town, because their economy is so based on the Idle economy, they didn’t have to reinvent too much. Merge Town mostly takes cues from the dominant idle games like Farm Away and Build Away. However, they do make adjustments to make them work with the core merging interaction.

There are 4 key integrations of Video Ads:

#1 Welcome Back Bonus

Each time a player returns to the game they are greeted with a choice. Watch a video ad to double the soft currency generated while they are away, or lose out on this deal. Just as we’ve written about before, this is a no-brainer.

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This integration is great for driving a high adoption. Right from the outset there’s a high adoption integration. Some scarcity + a clear benefit make this easy for a high percentage of your DAU to accept. However because it’s limited, it’s not great at driving a high quantity of views.

#2 Upgrade Rewarded Building

Throughout the game, there are also smaller rewarded video ad integrations which allow the player to upgrade a given reward for the cost of watching a video ad.

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These integrations are great at driving quantity of views, since players can utilize them throughout a session without restriction. In most games offering video ad rewards like this without restriction isn’t possible, it floods the economy or gives too much progress away. However in Merge Town, because the economy scales exponentially, a small boost like this actually doesn’t really dent the overall economy.

#3 Double Production for 2 Hours

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Similar to Build Away and Bit City (deconstructed here), Merge Towns gives the player the opportunity to double their overall coin production for an extended period of time for a video ad watch. This drives adoption (it’s an incredible deal) but is weak on quantity of video ad views due to its limited nature. This is also more likely for session design over monetization — giving players a compelling reason to come back to the game every 2 hours.

#4 Anuncios forzados en flujo

Por último, Gram Games también impone anuncios al jugador cuando realiza ciertas acciones. Al ingresar a la tienda (lo que ocurre varias veces por sesión) y, a veces, al moverse entre zonas (a medida que avanza, esto sucede cada vez más), se le puede presentar un anuncio de pantalla completa que se puede omitir. Definitivamente son molestos, especialmente porque parecen aparecer al azar (muy probablemente debido a las tasas de cumplimiento de los anunciantes).

¿Por qué Gram Games optaría por esa estrategia? ¿No son siempre mejores los anuncios de vídeo recompensados ​​que los forzados?

Lo más probable es que se trate de una estrategia para generar mayores ingresos de los jugadores que no durará para siempre. Merge Towns es un juego divertido, pero ciertamente no tendrá el mismo poder de permanencia que los juegos tradicionales gratuitos como Gardenscapes, Galaxy of Heroes o Clash Royale. Pero Merge Town no tiene por qué ser así. No todos los juegos tienen que ser un pasatiempo épico de 3 años con clanes y gremios. Es por eso que muchos de estos juegos basados ​​en anuncios de video son refrescantes y fáciles de comercializar. Tienen mecánicas instantáneamente gratificantes que la mayoría de los juegos gratuitos tradicionales no utilizarían. Su diseño es simple, lo que hace que sea fácil de aprender y jugar en comparación con la mayoría de los juegos gratuitos.

Además de esto, permite a Merge Town monetizar la versión "Sin publicidad". Realizar una compra dentro de la aplicación eliminará los molestos anuncios, lo que hará que sus ofertas sean aún más atractivas para los jugadores poderosos.

Entonces Gram Games aprovecha su curva de retención más corta mediante su estrategia publicitaria agresiva. Si bien no favorece su retención, hicieron un equilibrio calculado entre retención e ingresos. Si sabes que los jugadores no estarán aquí por mucho tiempo, la retención no es el rey... los ingresos sí lo son.

En resumen

Al tener mecánicas centrales innovadoras y gratificantes al instante, Merge Town ha creado un juego que se siente inmediatamente nuevo y diferente. Este juego debe ser fácil de comercializar.

Al conectarlo a una economía de juegos inactivos, crearon un juego que puede durar e impulsar integraciones significativas de anuncios de video para generar ingresos sostenibles.

Para los diseñadores de juegos del mercado, Gram Games ha demostrado que los anuncios de vídeo y los juegos hipercasuales han abierto nuevas posibilidades en el mercado. Ahora es el momento de que nosotros, como diseñadores de juegos, lo adaptemos y lo adoptemos.

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