Cómo el accesible arte de Coin Master definió el género de las tragamonedas casuales
Al principio de mi carrera, trabajé durante algún tiempo creando arte para juegos de tragamonedas para las máquinas One Armed Bandit. Los clientes requerían gráficos llamativos con oro y brillos por todas partes, y degradados de color tan vívidos que tenía que ponerme rodajas de pepino en los ojos, cada EOD. Desviarse de gráficos tan extravagantemente brillantes y vistosos sería una elección artística equivocada porque los juegos tienen que ser llamativos para atraer clientes.
Nota del editor: esta publicación fue publicada originalmente por Kshiraj Telang en gamearanalysis.com. Kshiraj es director de arte de estudio en Rovio Entertainment Corporation. Descarga de responsabilidad: las suposiciones y opiniones expresadas en este artículo pertenecen únicamente al autor y no reflejan necesariamente el proceso de pensamiento o la investigación real seguidos por el desarrollador.
Un avance rápido hasta el día de hoy, Coin Master de Moon Active (un juego móvil de lucha social que emplea mecánicas de tragamonedas), con su estilo artístico accesible, atrae y llega a una amplia audiencia informal, lo que convierte al juego en el Gran Bertha de este género. Relajante como un libro de cuentos bellamente ilustrado, Coin Master's Art juega un papel importante a la hora de ampliar el embudo, aumentar la retención y hacer que el juego sea agradable.
Tema
El mundo temático de Coin Master es amplio y flexible. También funciona para ellos, haciendo que el juego sea escalable a aldeas temáticamente diferentes. Si bien el estilo artístico se mantiene constante en todas las aldeas (por las razones correctas), los temas cambiantes, a medida que avanzas en el juego, te brindan la experiencia de cambiar entre diferentes mundos, con temas desde Supervillanos hasta Jurassic Park, Aliens. y demás. Aunque la jugabilidad sigue siendo la misma, la progresión cambia el tablero de juego principal, algunos símbolos de los carretes y la aldea que construye.
Sin embargo, el tema todavía tiene algún material de origen: los vikingos y el cerdo . El cerdo es el personaje central, usado como símbolo de carrete, en el splash, algunos elementos de la aldea, además de pequeños motivos como la palanca del cofre, etc. Y luego está una aldea inicial con temática vikinga y un martillo impulsado por un rayo usado para los ataques, etc. Por cierto, los vikingos y los cerdos no están tan desconectados. Los cerdos eran animales de granja comunes en la época vikinga, y eran los favoritos de los vikingos por su adaptabilidad a los diferentes entornos (cambiando de aldea en el juego, ¿recuerdas?)
¿Aún no ves un enlace? Aquí hay una pintura de la mitología nórdica que muestra la conexión entre un vikingo y un cerdo:
¿O tal vez el cerdo está ahí para hacernos asociarlo con la alcancía que recoge monedas? Hacia adelante…
Estilo de Arte
Coin Master's Art tiene un aspecto artístico de desarrollo visual relajante, que es muy accesible. Gráficos caricaturescos en 2D que evitan que se oscurezca o se embarre en cualquier lugar. El juego tiene paletas de colores alegres y bien armonizadas, que brindan una apariencia relajante en todos los pueblos y pantallas. Los recursos del juego están pintados de forma suave, manteniéndose alejados de luces directas fuertes o luces de borde visibles (se utilizan luces de rebote cuando corresponde). Esto hace que todo combine bien y se mantenga alejado de los detalles que causan ruido. Eviten el uso excesivo de texturas y cada apariencia de textura está simplificada y pintada a mano. Todos los recursos artísticos se muestran sin contornos, excepto los símbolos de los carretes, que tienen contornos teñidos para resaltarlos. Todas las formas están dibujadas orgánicamente, lo que insinúa el toque artístico. El oro amarillo en las monedas es el color que más destaca, el que cumple su cometido.
Veo que las raíces de este tratamiento provienen de sus juegos anteriores Super Sam y Wonderball Heroes, que ya no están disponibles en la App Store.
Mundos
Cada aldea presenta un trasfondo único que establece el entorno, con cinco elementos para construir relacionados con el tema de la aldea. Los elementos tienen en su mayoría una orientación diagonal y, a veces, frontal (normalmente el activo superior). Su disposición diagonal llama la atención, distinguiendo los activos actualizables del entorno.
Se ha puesto mucho trabajo en hacer progresar visualmente cada activo que se actualiza, asegurando cambios de silueta y mejoras funcionales o decoradas en cada nivel. También hay un estado destruido único de cada nivel de elemento, lo que muestra claramente la atención al detalle y la cantidad de trabajo duro realizado por Moon Active Artists.
Además de algunos cambios de tono en la reutilización de árboles o rocas/arbustos más pequeños, no pude encontrar ningún ejemplo importante de reutilización de elementos de otra aldea. La selección bien investigada de opciones de activos y su tratamiento refinado (no se toman atajos) hacen que cada aldea parezca digna de ser inmovilizada (y realmente duele cuando un atacante usa un martillo).
El mapa de progresión de Village tiene un estilo de mapa clásico con un camino punteado y pegatinas de destino bien ilustradas. Puedes desplazarte y ver todas las pegatinas del mapa de futuras aldeas bloqueadas aquí, lo que confirma una gran cantidad de contenido para los nuevos jugadores.
Juego de mesa
El tablero de carretes se relaciona con el tema de tu aldea actual. Todo cambia visualmente, desde el marcador de la línea de pago hasta los bordes y la decoración alrededor del tablero. Algunos símbolos de carrete, como el cerdo y la bolsa de monedas, también se ajustan al tema. Los eventos en curso añaden algunos símbolos nuevos al carrete. Actualmente no hay símbolos multilínea ni comodines en el tablero de juego. La interfaz del tablero es fácil de entender, con un gran botón Girar de llamado a la acción. El fondo de cielo abierto ayuda a mantener el foco en el área central (el sutil carrete extendido alrededor de la línea de pago también ayuda). Los artistas no toman atajos aquí nuevamente al reutilizar cualquier elemento de la aldea para adornar el tablero y, en cambio, flexionan sus músculos creando elementos únicos.
animaciones
Las animaciones del juego me desaniman un poco. A menudo son demasiado largos y no llegan al final cuando se los golpea. A menudo, el flujo lineal de eventos parece interminable (el desbloqueo del cofre conduce a la finalización de la barra de progreso y a la recompensa), y resulta frustrante, especialmente cuando, mientras tanto, alguien ataca tu aldea o cuando pierdes el globo. Algunos fotogramas se podrían haber reducido fácilmente y las animaciones podrían finalizar al tocarlos. Cuando la aldea está completamente protegida, ver llegar los nuevos escudos y ser destruidos solo para agregar más giros, se siente estirado. Prefiero que las animaciones del juego tengan tiempos fáciles de entender durante los tutoriales de FTUE, pero luego las cosas se aceleran entre las transiciones de pantalla para los jugadores experimentados.
Algunas animaciones tardan ~30 segundos en finalizar antes de que el jugador pueda interactuar con el juego.
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