Cinco nuevas formas de utilizar mecanismos de monetización para impulsar la retención

Tarde o temprano, todo aquel que conciba un juego F2P para dispositivos móviles tiene que empezar a reflexionar sobre dos cuestiones fundamentales que son fundamentales para determinar el éxito de un juego:

A) ¿Cómo genero ingresos?
B) ¿Cómo retengo a mis jugadores?

Si bien obviamente no hay respuestas breves y simples a preguntas de este calibre, es posible utilizar ciertas características del juego que no solo tienen valor como instrumentos de monetización, sino que también tienen un poderoso impacto de retención. Aquí en GameRefinery, donde realizamos un seguimiento de más de 200 funciones para los juegos con mayor recaudación en múltiples mercados, hemos visto que estas herramientas se vuelven más populares, especialmente en el mercado chino. Asegúrate de seguir leyendo mientras te damos una breve introducción sobre cómo los juegos hacen esto en la práctica.

Llega a un acuerdo con tus jugadores

Es posible hacerles la promesa a tus jugadores de que recibirán algo fantástico en el futuro si están dispuestos a realizar una compra con antelación. Aquí hay tres formas de hacerlo:

Planes de inversión

Los planes de inversión funcionan igual que los depósitos a plazo en los bancos de la vida real. Los jugadores realizan una inversión de capital inicial en el “banco” del juego y se les promete una tasa de interés del X%. Después de la fecha de vencimiento, los jugadores pueden cobrar su inversión de capital más los intereses y, al igual que en la vida real, cuanto más largo sea el plan, mejores serán los intereses. A menudo, el valor mínimo de inversión necesario para participar en estos planos es bastante alto, lo que mitiga el riesgo de que los jugadores abusen del sistema simplemente arrojando la moneda premium de la progresión normal del juego.

Planos de progresión

Los planos de progresión guardan similitudes con los planos de inversión en el sentido de que aquí también se deposita el dinero ahora con la esperanza de recibir algo de mayor valor en el futuro. Además, estos aviones a menudo se comercializan entre los jugadores prometiéndoles un retorno X veces mayor por su dinero real, si son capaces de terminar el plan por completo. Sin embargo, la diferencia clave aquí es que, de forma predeterminada, las recompensas de los planos de progresión no se basan en el tiempo, sino en la progresión del jugador en el juego. Por ejemplo, en los juegos de rol, los jugadores con planos de progresión en sus bolsillos pueden recibir recompensas cada vez que alcancen ciertos hitos de progresión, como nivel 20, nivel 50 o nivel 100. A medida que la cantidad de moneda premium que obtienes Después de superar cada umbral aumenta gradualmente, los jugadores deben tener un interés decente en avanzar en el plan hasta la final.

Anualidades

Probablemente los planes más conocidos sean las anualidades o suscripciones periódicas que pueden durar desde días hasta años pero lo que normalmente ves son suscripciones mensuales o semanales. Como muchos de ustedes saben, las anualidades generalmente les otorgan recompensas y bonificaciones diarias adicionales durante el tiempo de su validez. Si bien a veces los jugadores no necesitan iniciar sesión todos los días para recibir las recompensas asignadas (es decir, las recompensas de los días perdidos pueden acumularse y luego recolectarse al día siguiente), estos sistemas aún alientan a los jugadores a regresar al juego y poner sus nuevos recursos en para un buen uso lo antes posible. Además, al menos al final del período de suscripción, los jugadores deberían tener un gran interés en regresar, ya que es posible que las recompensas no permanezcan en el limbo de "se pueden recolectar" por mucho tiempo después de que finalice el plan. Naturalmente, no existe una respuesta única sobre cuán estrictos deben ser estos sistemas.

Venda contenido caducable para aumentar la retención

Mejoras por tiempo limitado

Los aumentos de consumibles, cuyo efecto dura varios días (o más), también son excelentes para una estrategia de venta y reconexión. Algo común, especialmente en los juegos de construcción de bases, donde a menudo puedes protegerte de los ataques de otros jugadores o aumentar tus esfuerzos de construcción durante un período de tiempo limitado. Los jugadores con mejoras seguramente querrán evitar desperdiciar cualquiera de sus beneficios por tiempo limitado, por lo que puedes esperar que regresen al juego con más frecuencia.

Artículos alquilables

También es posible poner una marca de tiempo en elementos distintos de los potenciadores consumibles. Por ejemplo, muchos juegos chinos venden artículos que los jugadores pueden usar y poseer sólo temporalmente, como artículos decorativos y de equipamiento, así como personajes. Además de aumentar la retención al incentivar a los jugadores a seguir jugando y disfrutar del contenido que está disponible para ellos solo por ese tiempo limitado, la otra ventaja es la oportunidad de vender el mismo contenido varias veces para los mismos jugadores. Esta también es una forma inteligente de hacer que el contenido costoso sea más accesible para los jugadores con menos poder adquisitivo, ya que puedes descontar los precios de las versiones rentables de los artículos.

En conclusión:

No se puede negar que algunas de las herramientas antes mencionadas son mecanismos de monetización bastante agresivos y, como tales, podrían no ser adecuados para mercados que desaprueben el “pago para ganar”. Otra cosa a tener en cuenta es que los aviones deben estar respaldados por el contenido. En otras palabras, debes poder convencer a tus jugadores (por ejemplo, provocando y presagiando contenido y modos de juego futuros) de que comprometerse con un plan es un buen negocio y que hay suficiente contenido interesante para experimentar y comprar con los beneficios del mismo. plan.

En resumen, algunas herramientas de monetización que se pueden utilizar para aumentar la retención incluyen:

  • Planes, como planes de inversión y progresión, así como anualidades.
  • Contenido caducable, como mejoras consumibles que duran más tiempo, artículos y personajes rentables.

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