Cinco conclusiones clave del informe de referencia móvil del primer semestre de 2019 de GameAnalytics

El informe más reciente de GameAnalytics ya está disponible, ahora con 1.200 millones de jugadores mensuales y casi 100.000 juegos móviles estudiados. Continúe leyendo para descubrir cuáles fueron las 5 principales conclusiones del primer semestre de 2019…

Nota del editor: esta publicación fue publicada originalmente por Chay Hunter, director de marketing de GameAnalytics. Con varios años de experiencia en marketing digital en su haber, Chay tiene un fuerte sentido de qué estrategias de crecimiento funcionan bien en la industria de los juegos móviles. Así que, sin más, le dejaremos tomar la iniciativa.

Si no ha visto las noticias, permítame ser el primero en decirle que recientemente publicamos nuestro último (y más grande hasta la fecha) informe de pruebas comparativas de dispositivos móviles. Ahora, que abarca 1.200 millones de jugadores activos mensuales en casi 100.000 juegos, hemos destacado las tendencias y los conocimientos clave del primer semestre de 2019, para que puedas ver cómo se compara realmente tu título con el resto de la industria.

¿Poco tiempo? No es un problema. En esta publicación, resumimos las conclusiones clave de este estudio y lo que esto significa para los desarrolladores de juegos móviles de todo el mundo.

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Informe de referencia de la industria del juego móvil

Cómo leer los gráficos de GameAnalytics

Estamos reuniendo una gran cantidad de datos en un solo informe, con análisis que cubren tanto las tendencias estacionales como los desgloses por género. Entonces, para simplificar las cosas, presentamos nuestros hallazgos con 2 tipos de gráficos diferentes: series temporales (para tendencias) y gráficos de barras apiladas (para puntos de referencia de género). Esta vez, también cambiamos nuestros cuantiles, mostrando ahora el 25% superior, la mediana y el 25% inferior del rendimiento del juego.

Estadísticas clave sobre los datos de GameAnalytics

Y hay aún más…

Ahora tenemos información sobre eCPM y CPI en este informe, gracias a nuestros buenos amigos de Tenjin. Esto se presenta nuevamente como un cronograma anual, pero también por desglose por países, tanto para los juegos de rendimiento medio como para los de peor rendimiento.

Entonces, ahora que está familiarizado con nuestros gráficos, profundicemos en las principales conclusiones del informe…

1. Si tiene una retención del 35 % en el día 1 y una retención del 11 % en el día 7, lo está haciendo muy bien.

Si estás creando un juego clásico, casual o hipercasual, deberías apuntar a KPI alrededor de estas marcas, si no un poco más altas. Tenga en cuenta que, aunque la media está alrededor del 25 % de retención el día 1, es bastante conocido que los editores de la categoría casual solo revisarán y aceptarán juegos que tengan al menos una retención D1 del 35 % en adelante.

Cronograma anual de retención del día 1

Consejo profesional: todo está en las pruebas…

Hay un par de formas de mejorar su RD1 y RD7. El primero de ellos es probar, probar, probar, especialmente cuando estás en la etapa de prototipo de tu juego. Otra cosa a considerar es realizar una campaña de lanzamiento suave bien coordinada, para comprender qué es exactamente lo que les gusta y no les gusta a tus jugadores de tu juego, antes de pasar a la publicación.

Aquí hay algunos artículos habituales si desea obtener más información:

  • Fases del prototipo para un exitoso juego casual: Purple Diver de Voodoo
  • Una guía para realizar un lanzamiento suave de tu juego móvil
  • Cómo realizar una investigación de usuarios en la etapa de prototipo de tu juego

2. Los juegos con mejor rendimiento tienen alrededor del 4% de retención el día 28.

Para el 25% superior de los juegos, cualquier valor cercano al 4% de retención de D28 se considera bastante bueno. Pero asegúrate de comparar tu juego con el género al que pertenece, así como con otros de su categoría. Descubrimos que muchos juegos “clásicos” (incluidos Board, Card, Casino y Word) en realidad están experimentando el doble de esta retención, con D28 hasta un 10% para los títulos con mejor rendimiento, con una media de alrededor del 6-7%.

Puntos de referencia del género de retención del día 28

Consejo profesional: concéntrate en tu final

Si su retención de D28 es baja, considere centrarse más en su final. Aunque esto puede ser complicado de diseñar, los buenos finales pueden permitir que tus jugadores disfruten del juego por más tiempo, sin que se aburran. Piensa en agregar modos PvP, desafíos diarios y tablas de clasificación para mantenerlos entretenidos y volver.

Aquí hay algunos artículos habituales si desea obtener más información:

  • Modos PvP en juegos casuales – GameRefinery
  • Llevando tu juego de bueno a excelente – Juegos Homa

3. Una buena duración media de una sesión es de unos 7-8 minutos.

En comparación con el año pasado, la duración promedio de la sesión (ASL) para la industria de los juegos en realidad se redujo en 1 minuto. Esta parece ser una tendencia constante, con muchos géneros disminuyendo también en alrededor de 30 segundos en promedio, lo que sugiere que los jugadores prefieren juegos más “pequeños”.

Cronograma anual de duración promedio de la sesión

Sin embargo, existen algunas excepciones a este cambio. Los juegos de casino, de cartas, multijugador y de rol están funcionando bastante bien a la hora de fomentar sesiones de juego más largas, y los de mejor rendimiento muestran sesiones con duraciones de entre 13 y 22 minutos.

Consejo profesional: recompensa a tus jugadores más leales

Una buena manera de mantener alta la duración promedio de tu sesión es recompensar a tus jugadores más leales y asegurarte de no limitar su juego. Si completan 10 niveles y terminan jugando durante 15 minutos, entonces estos jugadores deberían recibir algo a cambio por invertir tanto tiempo en tu título. Los artículos, las monedas y los descuentos son buenas opciones, que no sólo los animarán a jugar más tiempo, sino que también los harán volver.

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4. Los juegos de núcleo medio se llevan la mayor parte de IAP

A pesar de que los ingresos de ARPPU y ARPDAU de IAP disminuyeron entre un 15% y un 20% en comparación con el año pasado, los juegos de núcleo medio todavía muestran un gran potencial de ganancias. El ARPPU medio para los juegos de núcleo medio es entre 3 y 5 veces mayor que el de la categoría casual, y los juegos de rol y estrategia de mejor rendimiento convierten a muchos más jugadores que todos los demás géneros, con ARPDAU y tasas de conversión que funcionan entre 5 y 7 veces mejor.

Para las métricas basadas en ingresos, también encontramos:

  • El 25% superior de los juegos para la mayoría de los géneros tienen un ARPPU de $12 o más.
  • Trivia y Word son los géneros de menor rendimiento tanto para ARPDAU como para ARPPU.
  • Los juegos promedio se convierten en alrededor del 0,3% de sus jugadores (en comparación con el 0,4% en 2018), pero el 25% de los títulos con mejor rendimiento se convierten entre 2 y 3 veces más que la media.

Cronograma anual de ARPPU

Consejo profesional: cómo aumentar el gasto de los jugadores

Hay muchas formas de animar a tus jugadores a gastar más, pero realmente depende del tipo de juego que tengas. Algunas ganancias rápidas incluyen notificaciones automáticas, promociones oportunas y precios dinámicos que se adaptarán a diferentes grupos demográficos de jugadores.

Pero antes de optimizar tu IAP, intenta concentrarte en el juego general. Después de todo, la gente no puede gastar dinero si no está jugando a tu juego.

5. El eCPM está creciendo en China (información de Tenjin)

El eCPM (coste efectivo por mil) para juegos hipercasuales en China se ha disparado en la primera mitad de este año, con el eCPM medio ahora casi tan alto como en los EE.UU. UU. Hasta hace poco, China era ampliamente percibida como un mercado centrado en el núcleo medio. Pero con la adopción de cada vez más juegos casuales, definitivamente estamos viendo un gran cambio en este mercado reflejado en el aumento de los costos publicitarios.

Comparativas nacionales de eCPM tenjin

Con el CPI (costo por instalación), estamos viendo:

  • Según Tenjin, un IPC inferior a 0,30 dólares es bastante bueno para un título hiperinformal.
  • En el período anterior a la Navidad, los IPC tienden a aumentar alrededor de un 20% a medida que más anunciantes compiten para que sus campañas navideñas de UA lleguen a los radares de los ávidos jugadores.
  • Los IPC tienden a disminuir alrededor del Año Nuevo. Es probable que se trate de una tendencia que se está “normalizando” después de una mayor inversión publicitaria en el período previo a las vacaciones.

Consejo profesional: no tengas miedo de tus competidores

Probar diferentes formatos de anuncios y experimentar con ubicaciones siempre es una buena idea a la hora de mejorar su eCPM. Puede parecer extraño, pero publicar anuncios de sus competidores puede resultar beneficioso para usted. Dicho esto, asegúrese de mostrar este tipo de anuncios solo a sus jugadores más leales, para evitar canibalizar su LTV.

Descargue su copia gratuita de este informe

Estas fueron solo algunas de las ideas mencionadas en nuestro último informe, así que no dudes en descargar una copia aquí. Si tiene alguna pregunta, envíenos un mensaje de correo electrónico a GameAnalytics a insights@gameanalytics.com y nos comunicaremos con usted.

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