Brawl Stars vs Clash Royale: Diseñando un Gacha fuerte

Cuando Supercell lanza un nuevo juego, genera conmoción tanto en nuestra industria como en los jugadores. El 14 de junio, Supercell lanzó Brawl Stars y, como es habitual, todos nos lanzamos a intentarlo.

Pero hubo algo especial cuando Supercell lanzó Brawl Stars. El juego fue el primero de Supercell fuera del género de estrategia. Brawl Stars es el primer juego multijugador basado en acción para Supercell y, en particular, el juego de estilo MOBA más informal lanzado para dispositivos móviles hasta la fecha. Supercell también publicitó el lanzamiento, comenzando con un torneo estilo e-sport. Este no es un lanzamiento suave típico; ya están construyendo una comunidad masiva e impulsando una sólida cultura de transmisión en torno a este juego. Este fue un movimiento audaz para Supercell. Se sabe que Supercell detiene juegos como Battle Buddies, Smash Land y Spooky Pop cuando no parece que vayan a convertirse en uno de los 10 mejores. Abordar este lanzamiento suave con tanta confianza es audaz.

Pero semanas después del lanzamiento del juego, los veteranos de la industria comenzaron a opinar y notar las grietas en el diseño. Muchos ya han descartado el juego como un juego poco probable de lanzar, a pesar de tener un gran número de seguidores entre streamers y fanáticos de los deportes electrónicos . Actualmente , el juego se mantiene entre los 10 primeros en recaudación en Canadá y genera una comunidad masiva a su alrededor. A pesar de las preocupaciones, este juego podría terminar siendo un éxito sorpresa debido a su sólida jugabilidad multijugador.

Pero, en última instancia, como diseñador de juegos, lo que veo en Brawl Stars es un juego increíble debilitado por un sistema gacha mal diseñado. No cumple con lo que un sistema gacha necesita hacer y, en última instancia, no durará en su encarnación actual. Comparando el sistema con Clash Royale, el sistema Brawl Stars es considerablemente más débil y resultará en menores ingresos por jugador. Incluso si Supercell puede impulsar las descargas de forma orgánica, esto le impedirá llegar a donde podría estar.

Si bien creo que el juego es increíblemente divertido de jugar y puede que tenga éxito basándose únicamente en su componente multijugador , en última instancia, el juego será débil en términos de ingresos por jugador.

De este análisis surge la pregunta:

¿Qué tiene la mecánica de Brawl Star que debilita al Gacha?Eso se reduce a la profundidad.

“Profundidad” de un sistema Gacha

Algo que debemos aclarar es cómo los diseñadores analizan la profundidad de un sistema gacha y por qué esto es importante.

La profundidad de un sistema gacha define en última instancia cuánto durará , aproximadamente cuál es el gasto máximo que un jugador podría gastar para llegar al final del contenido, o cuánto tiempo necesitaría jugar un jugador antes de llegar al final del contenido. Esto generalmente se define como la cantidad de gotas que se necesitan para completar el gacha .

Una "gota" en una gacha se define como regalar un solo elemento. Por ejemplo, en Clash Royale una caída sería sinónimo de una sola carta caída de un cofre. Algunos diseñadores también lo llaman “tirón”, pero en este artículo los llamaré caídas.

Borrador automático 3

Tenga en cuenta que una gota no significa un cofre. Un cofre tiene varias gotas en el caso de Clash Royale, pero un cofre en Brawl Stars solo contiene una gota. Además, no todas las caídas son iguales: una caída de un cofre legendario en Clash Royale no es lo mismo que una caída en un cofre de madera, ya que el cofre legendario tiene diferentes probabilidades de seleccionar elementos de mayor valor. Pero al medir aproximadamente la profundidad de una gacha, puedes ignorar (promediar) la "calidad" de una gota.

Las caídas son importantes porque el objetivo final de los juegos gratuitos es maximizar la retención a largo plazo y maximizar el límite de la economía. Para impulsar una fuerte retención a largo plazo, los jugadores deben tener un deseo sostenido y duradero de sacar provecho de Gacha. Cuantas más gotas se necesiten, más durará el sistema.

Cuantas más caídas pueda soportar una gacha , más generoso puede ser un juego, mayores serán los ingresos por jugador y mayor será probablemente la retención a largo plazo.

En esta métrica, el sistema de Clash Royale domina a Brawl Stars, comparando sus estados de lanzamiento suave. Los diseñadores suelen tener 3 variables clave para maximizar la profundidad: contenido, mecánicas duplicadas y ritmo. En los tres casos, los sistemas de Clash Royale superan a Brawl Stars.

Problema número 1: contenido

El contenido suele ser el problema más fácil de señalar con un sistema gacha superficial . Brawl Stars tiene 15 personajes (por ahora), mientras que Clash Royale tenía 42 en su lanzamiento.

Lo que esto le dio a Clash Royale fue un período de tiempo más largo en el que los jugadores probablemente obtendrían contenido nuevo, así como la capacidad de controlar el ritmo de la introducción de este contenido. Con 42 cartas en el lanzamiento, Clash Royale pudo cambiar el ritmo del grupo a lo largo del tiempo usando niveles de Arena. Entonces los jugadores sabían que necesitaban jugar por un tiempo antes de poder acceder a algunas de las cartas de nivel superior.

Borrador automático

On top of this, because they were able to launch with this much content, each interaction with the gacha system felt novel and interesting, especially between arena tiers. So playing through arena 1, each time you opened up a gacha chest you typically got new cards. Each time you levelled up to a new tier, you were introduced to a whole new set of cards, all of a sudden the gacha got way more exciting to open (even inciting purchases like the limited offer for each tier!).

Borrador automático 2

For Brawl Stars, with 15 characters, all available in the gacha from the beginning, with only a few as legendary, this leaves Supercell in an inflexible position. They need to keep all 15 in the pool from the beginning, otherwise, players will get duplicates too fast from the gacha. By only having a few legendaries, the path to complete the gacha feels fast. As a paying player of Brawl Stars, I’ve dropped a small amount of money, but already feel like I’ve unlocked a majority of the content that the game has to offer.

With more content, Brawl Stars would have considerably better control over the player experience and make it last far longer.

For Supercell to correct this problem it may not come in the form of new characters. Brawl Stars gameplay is not the same as Clash Royale. Clash Royale’s core gameplay supports and pushes players to have a collection of cards, especially since each battle requires 8 cards chosen. Brawl Stars only asks the player to choose 1 character. If they add too many characters, this may lead to players losing the desire to collect them all. Having too many characters can lead to players just choosing one they like and ignoring the rest. Brawl Stars will need to find new ways of dropping desirable content, and it may not be in the form of characters.Content can come in the form of special abilities, perks, equipable weapons, customizations, which each could add considerable depth to the progression system, and drive players to upgrade more than just their favourite character.

Problem #2: Duplicates

Content typically isn’t a terminal problem on its own. Content is simply the base in which the gacha total drops has to work with. If content were the only thing that was important, Hearthstone’s 1,000+ card collection would dominate over Clash Royale, but this isn’t the case. The fact is that Clash Royale got away with significantly less content than Hearthstone at its launch because of its duplicate system.

Even with a smaller set of content, a strong mechanic for handling duplicates can make a gacha mechanic last.

The most terminal problem that was introduced with Brawl Stars was the mechanic for handling duplicates.

Borrador automático 7

In Brawl Stars, getting a duplicate character in the gacha meant that you were instead rewarded with a single blue chip. This mechanic is similar to Hearthstone, where you can exchange duplicate cards for a small amount of dust. Players can exchange the blue chips in for unlocking characters, although the number of blue chips necessary to unlock many of the rare characters is insane.

As a result, each time I have purchasedgacha packs from Brawl Stars I’ve felt completely regretful. After I unlocked a majority of the characters, each chest has a high probability of dropping a single blue chip over unlocking a new character or gaining some elixir (the currency necessary to upgrade your characters). Having a string of gacha packs that just give out blue chips, especially if you’ve unlocked all the content, would surely cause many players to churn.

Borrador automático 8

Clash Royale doesn’t have this problem because it drives significant value from its duplicates. Duplicate cards are necessary to upgrade the card. Getting a single card unlocks the card for use, but to have the fully upgraded version of the card, you need duplicates of it.

This is what makes Clash Royale’s Gacha system last. Thinking in terms of the number of drops, even with a base amount of content of 42 cards, requiring each card duplicate to be found hundreds of times (depending on rarity) exponentially increases the number of drops necessary to reach the end of the economy.

Borrador automático 6

Even thinking about maximising a single legendary card can show you that it takes a lot of drops. It’s reported that Supercell drops 1 legendary card0.43% of the time in their gold level chests. If we use this as a base, and a pool of 6 legendary cards, that leaves the % of dropping your chosen legendary to be 0.0716%. In order to upgrade this card fully, you need 37 drops of this card. So, on average, a player will need over 50,000 drops before their single legendary card is fully upgraded. That’s a system that LASTS.

So for Brawl Stars to utilise its minimal content better, it needs to think about duplicate mechanics similar to Clash Royale. Potentially duplicates increase the max upgrade level of a character. Potentially duplicates unlock new special abilities. Without it, players will simply lose interest in the gacha, or feel as though the high price tag to purchase chests are just not worth it.

Problem #3: Pacing

With gacha systems, designers have one final variable to control how long their gacha lasts: pacing.

Not all gacha systems support a huge amount of drops, but to counteract this, increase the time it takes for a player to get another drop from the gacha. For pacing, game designers typically have a couple methods to use:

  • Pace how often the players can open the gacha
  • Pace how many drops the gacha gives

Clash Royale gives a lot of drops daily. With free chests, crown chests, clan chests, and regular chests, each day players can get plenty of free drops to feel progress. This is mostly because Clash Royale’s duplicate system multiplied by their high amount of content supports such a high amount of drops.

With Brawl Stars, because of the low level of content and the fact that duplicates aren’t necessary, this left Supercell designers in a bind. They had to pace their gacha significantly slower. They did this by tying chests to coins, and by making chests only give 1 drop each. Comparing this to the experience of opening a chest in Clash Royale, Brawl Star’s gacha boxes are far less rewarding. The reward pops up, you get a single currency of something, and then you’re left feeling — “That’s it?”. This problem is magnified when each drop can be amazing or terrible feeling. If I get a new character or some elixir — this feels good. If I get a blue chip… I feel like all the time I put into collecting coins for that box was worthless.

Clash Royale’s chests on the other end can guarantee rare or legendary cards, and even if I get a duplicate, it still feels beneficial. So even as I reach the mid-game and end-game where I have a majority of the content, every time I open a gacha I feel like I’m making progress, and I have a chance for big gains.

Supercell had pace Brawl Stars chests this harshly because their economy only supports a certain amount of drops. If they increase the number of drops a chest will give, this will mean they either need to increase the pacing (increase the cost in coins to purchase a chest) or they will be allowing players to speed through content significantly faster — something they can’t afford with the low amount of content they have so far.

The Path Forward

Supercell’s Brawl Stars is an amazingly fun game to play. As the community has shown, there is a huge desire to play an action-based MOBA on mobile, and clearly, Supercell has capitalised on this with Brawl Stars. This game has a strong chance of succeeding simply based on its rabid community building around its multiplayer core gameplay.

Pero como sabemos en el juego gratuito, una jugabilidad central sólida es solo el primer paso hacia el éxito. Para que Brawl Stars se convierta en un éxito del tamaño de Supercell, se trata de cuánto duran sus sistemas.

Las mejoras podrían venir con más contenido, podrían provenir de un mejor ritmo de Gacha , pero impulsar caídas más sostenibles probablemente deba provenir de una mejor mecánica de duplicados para evitar una rutina de contenido. Tomar una página del sistema de Clash Royale y encontrar una manera de hacer duplicados es una parte clave para llegar al final del contenido de su mecánica gacha . Hacerlo aumentará exponencialmente la vida útil de sus sistemas gacha , además de impulsar una mayor retención y monetización de su base de usuarios.

Brawl Stars tiene el ADN del próximo éxito de Supercell. Quizás sólo necesiten hacer algunos ajustes de última hora para convertirlo en el próximo juego de mil millones de dólares. Los estaré animando.

SUSCRÍBETE A NUESTRO BOLETÍN 
No te pierdas de nuestro contenido ni de ninguna de nuestras guías para que puedas avanzar en los juegos que más te gustan.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Go up

Este sitio web utiliza cookies para mejorar tu experiencia mientras navegas por él. Este sitio web utiliza cookies para mejorar tu experiencia de usuario. Al continuar navegando, aceptas su uso. Mas informacion