¿El mercado HyperCasual sigue sano y creciendo en 2020?
HyperCasual es un género desconcertante para muchos creadores de juegos móviles. Cuando descargas un juego sobre planchar, arena de colores o toboganes de agua, no esperarías que sean los juegos más populares de la tienda, descargados hasta 20 millones de veces en un mes. La simplicidad de los títulos y la magnitud de la audiencia es a la vez impactante e inspiradora. HyperCasual como mercado ha crecido cada vez más en los últimos 3 años y, para todos los detractores de que el género ha alcanzado su punto máximo y ahora está en declive, digo: "La simplicidad es la máxima sofisticación".
En este artículo investigaremos cómo ha crecido ese mercado y potencialmente dónde continuará en 2020. Si desea leer más sobre la mecánica de HyperCasual o cómo el vudú dominó la categoría en 2018.
HyperCasual es un modelo de negocio, no un género.
El mayor truco que jamás haya hecho HyperCasual fue convencer al mundo de que era un género. De hecho, es un modelo de negocio.
Un modelo de negocio de gran éxito. Yo definiría un juego HyperCasual como: cualquier juego que dependa del 95% de sus ingresos de la monetización publicitaria . Generar ganancias a partir de cualquier red publicitaria, muro de ofertas o esquema de afiliados, cualquier cosa que no sea pagada directamente por el jugador. Los juegos HyperCasual son realmente gratuitos, pagas con tu tiempo y tus ojos cuando miras un anuncio, pero el juego nunca te pregunta, te obliga o te limita por tu incapacidad de comprar una moneda o acelerar un cronómetro.
Los mejores juegos combinan la experiencia publicitaria y la mecánica y crean juegos rápidos y simples que atraen a la audiencia más amplia de jugadores.
2015-2019 para juegos hipercasuales
Trabajamos con AppMagic , que es un estimador de descargas e ingresos de tiendas de aplicaciones para evaluar el crecimiento y la proliferación de los juegos HyperCasual. Han estado rastreando las listas de 47 tiendas de aplicaciones en todo el mundo y analizando y clasificando manualmente los 100 mejores juegos en géneros. Durante ese tiempo, etiquetaron más de 1300 juegos y estimaron sus descargas generales en todo el mundo. Aunque solo es posible obtener números precisos si posee la aplicación, las estimaciones proporcionan un análisis de tendencias muy confiable y serán estas tendencias las que analizaremos.
El gráfico anterior muestra las descargas mensuales estimadas de los títulos HyperCasual más importantes entre 2015 y 2019. Hay algunos juegos que se clasifican tanto en Casual como en HyperCasual, ya que es posible que se hayan repetido con mecánicas más profundas, pero la tendencia es clara. Año tras año hubo más y más juegos que crecieron principalmente a través del modelo basado en publicidad.
La cantidad total de aplicaciones hipercasuales ha ido aumentando a un ritmo bastante predecible y la competencia en el sector ha crecido. En general, el sector en sí todavía admite 6 veces más títulos que en 2015, de 100 millones por mes a 600 millones de descargas por mes en 2019. Los mejores títulos pueden acumular alrededor de 50 millones de instalaciones en un solo mes, pero la mayoría de los títulos más importantes lo hacen. más cerca de 10 millones. Un gran paquete de títulos puede generar 1 millón por mes con bastante regularidad.
Los nuevos lanzamientos de juegos han alcanzado su punto máximo
La tendencia de nuevos lanzamientos de juegos que irrumpen en el Top 100 articula claramente esa fase de rápido crecimiento de 2018. Sin embargo, parece que hemos alcanzado un pico. A mediados de 2019, casi 80 nuevos lanzamientos figuraban en el Top 100 de los más descargados en todo el mundo, pero ahora esta cifra está en declive. Esto apunta a que los nuevos juegos necesitan más desarrollo y más pruebas antes de escalar y se vuelven más riesgosos para los editores.
La competencia es feroz en 2020
Aunque el mercado ha crecido de manera constante y los grandes éxitos continúan manteniendo su desempeño, el modelo editorial se ha vuelto feroz. Donde antes Voodoo dominaba claramente, ahora comparten el espacio con otros tres rivales clave: Lion Studios, Say Games y Crazy Labs, que a menudo intercambian el primer puesto en determinadas semanas. El término medio también ha crecido, con 42 editores de todo el mundo, cada uno de los cuales generó más de 10 millones de descargas en todo el mundo en enero de 2020.
Esto muestra la salud general del sector, pero la competencia quema dinero y esto tendrá efectos significativos en los resultados y la sostenibilidad del modelo en general. El éxito siempre está en el ojo del espectador y, aunque se ha vuelto mucho más difícil en la cima, hay más empresas que han creado negocios sostenibles y en crecimiento en el sector HyperCasual.
2019 el año en que HyperCasual se mantuvo
A menudo se hablaba de 2018 como el boom cuando HyperCasual apareció y dominó las listas; sin embargo, 2019 fue el año en el que HyperCasual se mantuvo. Más juegos que nunca pudieron sostener y retener una posición entre los 10 primeros durante al menos 15 días en un mes en los EE. UU.
Although the number of titles that can sustain has flattened, it’s still a healthy 5-10 games in a single month that stick in the download charts. We can also be fairly sure that most of these games were new releases due to the lifecycle of a HyperCasual being very short. Across 2019 alone 87 new titles managed to break into and hold a place in the top 10 for half a month, a factor of 10x higher than any other genre. This gives confidence as creating new novel titles as a smaller dev studio or partnered with a publisher can be achieved. Rank and sustain of rank do come at a cost. The actual return on investment for these games is unknown, due to large marketing spends, but one would hope this was profitable for each game.
Expanding the view point to the TTop 100, we can see that 2019 continued to be a year of dominance for the HyperCasual space with almost 1 in 5 games in the charts attributing their business model to Ad View monetization. The sector continued to grow and hold apart from a large blip when Google removed many thousands of apps for breaking their terms of service, but publishers quickly fixed and resubmitted these games.
Predictions for 2020
With all these upward trends why is it that HyperCasual falling out of favor? Many believe that the simplicity of these mechanics cannot sustain, that the need to grow LTV will lead to deeper meta-games and features. I don’t see that as the case. I feel that most of these predictions still see HyperCasual as a genre and not as a business model. To be successful in this field you must embrace that business model on a deeper level and understand what makes players interact with the ads and stick in your games:
#1 – The Top 100 charts will continue to contain 1 in 5 HyperCasual games each month
I don’t predict a drop in the number of titles in the Top 100, yet I also don’t believe there will be an increase. The interesting change will be whether the apps present in the top 100 will be new or will be older more established titles. Can companies create even longer sustain for their best games?
#2 – Niches and Mechanics will combine further
Predicting what will be the next hit will become even harder. Right now, one of the most popular games on the store is Woodturning by Voodoo which as both genre and idea is novel, unpredictable and niche. 2020 will see even more “is that even a game?” approaches.
A broadening of mechanics to include more progression, goals, idle and social elements will combine with the HyperCasual business model. Any developer who is not focussing on ad views and simplicity will have expensive marketing and won’t be able to grow. Some games will do this very well, others will fail miserably. The costs in time and development skills will rise.
#3 – Ad Monetization must get smarter and more native
El mayor problema del género no son los juegos, sino los bloques de anuncios. Sencillamente, apestan, no permiten transiciones fluidas, hermosas, diferentes tamaños, tiempos o formatos para adaptarse a la experiencia del juego. Las redes publicitarias se volverán más inteligentes, pero necesitarán trabajar con los desarrolladores de juegos para crear tecnología publicitaria que respalde el género. Los anuncios HyperCasual se sentirán cada vez más nativos. Los anuncios reproducibles funcionan muy bien porque animan al usuario a disfrutar del tiempo fuera del juego principal. Cualquier red publicitaria que piense en las interacciones y la experiencia del jugador, específicamente en términos de cómo se utilizan los anuncios HyperCasual, creará juegos que se retendrán por más tiempo y al mismo tiempo obtendrán altos clics y conversiones.
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