La economía del valor: cómo crear elementos virtuales atractivos

Esta es una publicación invitada escrita por Will Wilson

Tengo Goflam por valor de 100 dólares. ¡Te lo voy a regalar por sólo $2! Es un precio increíble, ¿verdad? Bueno, no, porque usted (espero) no le ha dado ningún valor a lo que sea que sea un Goflam. No importa cuánto reduzca el precio de uno: no vas a comprar algo que no significa nada, porque si no significa nada, no vale nada. Todo lo que existe en tu juego, desde los recursos bellamente animados hasta el inteligente equilibrio de estadísticas que dedicaste meses a lograr, tiene literalmente valor cero para un jugador cuando inicia la aplicación por primera vez.

Para crear ese valor, tendrás que garantizar que los bucles económicos y el diseño, sin mencionar la UX y la UI, ayuden a acentuar y crear el valor en la cabeza de los jugadores de la forma más rápida y sencilla posible.

Hay cuatro componentes principales que lo ayudarán:

  • Utilidad
  • Exclusividad
  • Familiaridad
  • Unicidad.

Garantizar que todos los elementos satisfagan al menos uno (preferiblemente más) de estos componentes centrales es la base sólida que sustenta una gran economía y diseño de sistemas.

Utilidad #1

La forma más básica de crear valor es la utilidad. Esto no solo significa que un elemento es útil porque hace x, sino que también crea una comprensión de qué, cómo y por qué se usa el elemento. Entonces, cómo establecer esa línea de base de causa/efecto para artículos y monedas debería ser la pregunta número uno para los diseñadores desde el momento en que surgen los primeros flujos económicos. Simplemente mostrar un número que aumenta como consecuencia de una acción puede funcionar con ciertos grupos de jugadores (hay una razón por la que los juegos Clicker tienen una base de fans), pero es mucho más efectivo mostrar un cambio de estado: un resultado indeseable ahora es deseable. resultado.

Un gran ejemplo de esto lo implementa el FTUE de CSR Racing (1 y 2), que obliga deliberadamente al jugador a perder una carrera antes de introducirle el concepto de mejoras. Esto no es accidental: al enseñarle al jugador que esta acción (mejorar) resulta en una conclusión alternativa (una pérdida ahora es una victoria), vincula instintivamente los beneficios de mejorar con la superación de las dificultades del juego.

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CSR Racing corre un riesgo enorme al fallarle al jugador como parte de la FTUE. Pero también enseña eficazmente el valor de las actualizaciones mucho más allá de un simple cuadro de texto.

Pero esa es una simple demostración del bucle central. ¿Qué tal algo más complejo como un juego de rol con un sistema de runas o engranajes? Nuevamente, se trata de garantizar que la comunicación de por qué y cómo se puede crear un personaje o elemento fuerte se demuestre lo más claramente posible. Sin embargo, esto no significa poner tutoriales y signos de interrogación en todas partes para que el jugador los toque. De hecho, algunos de los mejores ejemplos de cómo ayudar a los jugadores a ver el valor de los artículos utilizan la propia base de jugadores para promocionarlos. Summoner's War, por ejemplo, utiliza un foro administrado por jugadores para cada personaje que permite a las personas ver rápidamente quién o qué necesitan, así como, lo más importante, qué runas y otros sistemas posteriores deberían intentar obtener para que el personaje los iguale. mejor. Contextualizar el valor de sistemas de juego potencialmente complicados para otros jugadores.

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Summoners War tiene un tutorial completo para sus sistemas, pero también tiene acceso con un solo botón a configuraciones y estrategias creadas por el usuario para cada monstruo que encuentres. Debido a que estos son de personas "reales" (es decir, no de los desarrolladores), parecen mucho más genuinos (¡porque, bueno, lo son!)

Hay una última consideración a la hora de establecer la utilidad: ¿el uso del artículo cambia con el tiempo? Garantizar que siempre se pueda utilizar algo y ayudar al jugador, sin importar qué tan avanzado esté en el juego, es vital para crear una economía integral. Tomemos como ejemplo el modo Creador de plantillas de FIFA Ultimate Team: ¿de qué sirve un jugador de nivel Bronce después de las primeras horas de juego, cuando el jugador tiene un equipo completo o tres repletos de jugadores Oro (e incluso más raros)?

En lugar de dejar que estas cartas obstruyan el inventario, el jugador tiene la oportunidad de "desechar" conjuntos de cartas (por ejemplo, un equipo de la Liga Bronce 2) para jugadores de edición limitada o de nivel superior, garantizando así que incluso cuando tengan Como equipo central, todavía existe el deseo de recolectar más de todas las rarezas para poder avanzar en su equipo.

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Al garantizar que las cartas más débiles siempre puedan usarse de una manera que promueva el objetivo del jugador, el equipo Ultimate de FIFA crea demanda sobre lo que de otro modo serían jugadores "indeseables". También logra crear un juego de rompecabezas inteligente y atractivo en el proceso.

La forma más tradicional de garantizar que las cartas o elementos comunes y "pobres" sigan siendo útiles es la mecánica clásica de "alimentador" empleada por clásicos como Puzzles Dragons , pero si bien tiene sentido en el papel, la naturaleza exponencial de los requisitos de XP devalúa estos elementos. con el tiempo y eventualmente hace que pierdan su valor.

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Hearthstone adopta un enfoque más básico para las cartas inútiles, permitiendo a los jugadores "desempolvarlas" para obtener una moneda universal para crear cualquier otra carta en el juego.

#2 Exclusividad

Así que has establecido qué tan útil es ese objeto y el jugador tiene una buena idea de por qué debería preocuparse por obtenerlo. Ahora hay que establecer su valor relativo en el juego, y la palanca clave para ello es la exclusividad.

This exclusivity is established via the taps and sinks in the economy – if the former is greater than the latter the item is of low value, and visa versa when you want to create something of high value. Ultimately the more of said item that ends up sitting the player’s inventory, the harder it is to convince them that they need more. This is a particular problem with Hard Currency, and the reason why a number of games, like Marvel: Strike Force, seem to have almost limitless ways to spend it.

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Almost every screen in Marvel: Strike Force has at least one, usually more, ways of spending Hard Currency, reducing the risk of ‘hoarding’ and devaluing the currency in the process.

Exclusivity can be established in other ways, too. A limited time-frame or limited run of an item or character creates an artificial demand that can be completely disconnected from the utility of said item, although in these instances the item must have something else about it to generate value (a time-limited opportunity to earn an item that can be earned normally via gameplay is not going to suddenly make it more valuable).

It’s also worth considering the effort the player must make to activating either the taps or sinks of that item in the first place. Hearthstone‘s Dust, for instance, is earned at a painfully slow rate, which in turn helps reinforce the value of the Legendary cards by allowing the player to put an estimate of how much time it would take to obtain them, even if – on a paper loop – these cards can simply be obtained through gameplay.

#3 Familiarity

One benefit licensed games have is that their items often come with value attached to them – the characters, locations, and other elements are things fans of the franchises are already familiar with. A great example of this is Daryl in The Walking Dead: No-Man’s Land or Darth Vader in Star Wars: Galaxy of Heroes. Both are used as powerful retention devices, earned via gameplay (in the case of Vader, this is the only way he can be earned).

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Daryl in Walking Dead: No Man’s Land is used as a compelling D7 retention device for fans of the show. If you’re a fan of The Walking Dead, you have to have him…

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…meanwhile, Galaxy of Heroes uses the iconic Darth Vader as their long-term achievement reward. If you’re an original trilogy Star Wars fan, you have to have him.

Even when it comes to non-licensed titles, though, do not underestimate the power of pre-existing biases when it comes to how players see value. In Best Fiends Forever we switched from collecting and spending ‘mites’ (the original game’s currency) to coins prior to launch, simply because getting coins ‘felt’ better internally, and testers had an immediate understanding of why they want more of the item. In another unrelated title we switched out from the fictionally more relevant ‘plasma’ as our hard currency, purely because testers were left utterly confused as to what it was. Despite Diamonds not making any sense in that game’s world, it solved the problem immediately.

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Coins and other items with real-world value connotations are instantly more compelling to collect. Don’t pass up on opportunities to leverage existing biases when it comes to creating a sense of value.

#4 Uniqueness

In multiplayer or social-focused games, standing out from the crowd is one of the most compelling motivators for obtaining an item. But even when contact with other players is primarily limited to 30 seconds in a lobby (as with current chart-topper Fortnite), the main goal for players beyond winning is obtaining unique and cool cosmetic items to show off, whether as part of a retention-focused soft subscription or as one-off purchases in-store.

While cosmetic rewards may not influence the mechanics of gameplay, they most certainly do have an effect on how someone feels when playing the game and how they’re seen by others. A unique skin can make you feel special, while a generic skin everyone is walking around in feels terrible.

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The amount of time you actually see others’ skins may be all of 30 seconds in the lobby and a split second in-game, but that’s plenty of time to show off my limited-time purchase-only Raven skin (complete with Electro-shuffle emote) to this non-paying player.

In fact, Fornite goes one step beyond most other games with a cosmetic economy by stopping the player from having control over how they look entirely until they have at least one unlocked or purchased skin. This lack of choice coupled with the lack of uniqueness or exclusivity is a powerful driver to persuade them to purchase V-Bucks for the in-game store, and gives the cosmetics even more value than other similar titles.

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Fortnite goes one step further than other cosmetic-based economies by not allowing the player to select their character unless they own a skin, thereby depriving them both of choice and style if they don’t pay

In Summary

So when drawing out the taps/sinks economy flow, be sure to sit down and write up the thought process of the player when it comes to valuing the parts of the loop.

Utility: Why is said item or currency now important to the player and how can that value be clearly shown and demonstrated?

Exclusividad : ¿Están equilibrados los grifos y sumideros de esta moneda? ¿Los jugadores tienen abundancia o escasez de esta moneda la mayor parte del tiempo?

Familiaridad : ¿Las monedas y los artículos utilizan modelos mentales establecidos para los jugadores? ¿O estás luchando contra algo que podría resultar familiar para los jugadores?

Unicidad : ¿Hay elementos que sean más exclusivos para los jugadores? ¿Podrán los jugadores presumir de esta exclusividad?

Al responder estas preguntas al diseñar la economía del juego, podrás identificar más fácilmente qué querrán comprar los jugadores en lo que respecta a tu diseño de monetización y qué objetivos es probable que los jugadores se establezcan fuera de los tutoriales y los desafíos.

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