3 consejos para mejorar el ritmo

Jugar gratis en dispositivos móviles cambia rápidamente todos los días. El público está madurando . Sus gustos están cambiando, y ahora lo que siento es simplemente la calma antes de la tormenta. El estancamiento que existe en la parte superior de la AppStore sólo puede durar un tiempo, los gustos de la audiencia móvil cambiarán, ahora depende de los diseñadores descubrir cómo.

A medida que cambian los gustos de nuestra audiencia, nosotros, como diseñadores, tenemos que adaptar nuestros diseños. Tenemos que encontrar nuevas formas de hacer que los viejos sistemas vuelvan a parecer nuevos.

Hoy me gustaría hablar sobre las mecánicas de ritmo y cómo podemos ajustar nuestras mecánicas de ritmo actuales para que se sientan mejor para nuestra audiencia adulta. Las mecánicas de ritmo suelen adoptar la forma de temporizadores o sistemas de energía, y siempre están profundamente arraigadas en el bucle central de cualquier juego Free to Play. El ritmo es lo que evita que los jugadores se agoten con el contenido o la mecánica . El ritmo es lo que impulsa los hábitos . Acertar con el ritmo es la clave para impulsar una fuerte retención a largo plazo. Y la retención a largo plazo es la métrica clave para que un juego gratuito tenga éxito . Pero lograr que estas mecánicas de estimulación no parezcan artificiales es difícil.

Así que he reunido tres consejos que me gusta utilizar cuando “revisto” la mecánica de estimulación. Estas tres tácticas de ritmo pueden ayudarte a repensar cómo construir una estructura de ritmo para que el jugador la sienta nueva, diferente y más natural.

#1: Agregar ritmo natural: días, semanas, meses

A veces, en el diseño de un juego, es necesario agregar temporizadores más largos que impidan que los jugadores interactúen demasiado con una función durante un solo día. Muchos juegos gratuitos apuntan a tiempos más largos para esto: 4 horas, 8 horas o incluso 12 horas. En mi experiencia, esto puede parecer muy restrictivo.

En lugar de eso, pregúntese: ¿puedo controlar esto usando un ciclo diario, semanal o mensual?

Entonces, en lugar de una función que esté disponible "una vez cada 8 horas", opte por una función de ritmo que sea "una vez al día". Esto permitirá al jugador ser más flexible sobre cómo estructura el uso de la función, y se sentirá más natural porque está usando su ciclo día/noche arraigado. Es más fácil para un jugador comprometerse a volver al juego una vez al día que volver en exactamente 8 horas. Como resultado, puedes controlar el ritmo de los jugadores (una vez al día es más largo que una vez cada 8 horas) y, al mismo tiempo, sentirte mejor para el jugador.

misiones-diarias-de-hearthstone

Hearthstone (que hemos cubierto muchas veces antes ) es un gran ejemplo de esto. Su sistema de misión emplea un ritmo diario. En lugar de utilizar temporizadores, marcan el ritmo de las misiones para que haya 1 misión nueva por día, hasta un máximo de 3.

Entonces, al regresar en cualquier momento al día siguiente, sabrás que recibirás una misión adicional. Esta es la fuente más fácil de monedas gratis en el juego, por lo que resulta gratificante y está ligada al ciclo central de compra de paquetes de cartas. Pero la clave aquí es el ritmo diario. No hay temporizadores que le digan al jugador que exactamente en x horas debe regresar al juego, sino que tiene la flexibilidad de los ciclos diurnos naturales. ¿He hecho mi misión del día?

Los días no son el único ciclo que puedes usar. Las semanas y los meses funcionan muy bien para marcar el ritmo de los jugadores durante mucho tiempo. Hearthstone marca el ritmo de los jugadores por mes en competiciones estacionales. Debido a que cada mes tiene un dorso de tarjeta único, esto hace que sea fácil para un jugador volver al juego, especialmente cerca del final del mes, solo para recuperar su tarjeta.

#2 Agregar animaciones

Otra forma inteligente de agregar ritmo es simplemente usar animaciones visuales en lugar de temporizadores.

Por ejemplo, Hay Day tenía una mecánica inteligente en la que los personajes comerciantes retrasan la aceptación de nuevos tratos hasta que se van y regresan a su granja. Después de completar un trato, el personaje lentamente caminaba/se alejaba feliz y luego regresaba pronto en el futuro listo para otro intercambio. Esto hizo que el ritmo tuviera sentido y no necesitaba un cronómetro en la cara del jugador.

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¿Quieres el próximo trato? ¡Espere hasta que el comerciante regrese!

Los juegos con un mapa mundial grande en el que tienes que enviar ejércitos suelen emplear una mecánica de ritmo en la que el ejército debe tardar x horas antes de llegar al lugar. Mostrar la escala del mundo en relación con la unidad y animar las unidades a lo largo del mapa ayuda a los jugadores a comprender el hecho de que las unidades necesitan tiempo para llegar a las ubicaciones.

¿Hay temporizadores más cortos dentro de tu juego que puedan visualizarse mediante una animación en lugar de un temporizador? ¿Existe algún temporizador prolongado que puedas visualizar mejor para el jugador a través de animaciones?

#3 Sea creativo con el costo

La mejor estrategia para mejorar el ritmo es ser más creativo con sus economías y sistemas. En lugar de exigir al jugador que espere horas hasta que se construya un edificio, para empezar, aumente la dificultad y el costo de construirlo.

La mayoría de los sistemas fuerzan el paso a través de temporizadores que se ven así:

Estimulación común

Fallout Shelter es el mejor ejemplo reciente de un juego centrado en ajustar el ritmo para sentirse diferente y destacar. Eligieron hacer esto cambiando la economía. En lugar de seguir el ritmo del juego a través de temporizadores para la construcción de edificios, han centrado su ritmo sólo en el coste inicial del edificio. Como resultado, Fallout Shelter se siente diferente a la mayoría de los juegos de simulación. Se siente instantáneamente gratificante y muy gratificante por recolectar las monedas.

ritmo cambiado

Due to this change, Fallout must increase the cost rapidlyto compensate for the lost pacing with building construction andfind other timersin the game for players to manage drive sessions (in this case Wasteland Missions).In the end, this works out for Fallout Shelter, and feels like a very different simulation game from most free to play games.

But increasing the cost before the purchase can take many forms. Cost can come in the form of just collecting currency (ex. bottle caps in Fallout Shelter), or it can be a combination of luck and effortas seen in many gatcha games including Contest of Champions.To pace getting the getting the best heroes, players must grind through collecting hundreds of crystals.

ritmo gacha

When designing a new pacing mechanic, consider the following:

Instead of guaranteeing the player the reward at the end of a long game loop, tryallowing them to engage in a shorter loop, but randomize theprogress towards the goal. As psychology teaches us, this type of mechanic will pull players back longer than a strict cost:reward trade off.

There are many more ways to get creative with pacing. But I would always rethink just adding a timer or just adding a high cost to an action if there are ways to make pacingmore engaging to the player.

The Bare Minimum : Timers should make sense

If all the above fail, then the bare minimum for having a timer is to make sure that it makes sense with the theme.

¿Por qué todos los juegos F2P tienen construcción de edificios?  porque es uno de los pocos lugares donde los cronómetros tienen sentido.

Why do all F2P games have building construction? because building timers is one of the few places where timers make sense.

This is mainly why so many games default to have a city building component, even if it’s a bit of a stretch for the concept. Take Walking Dead: Road to Survival, the F2P game from Scopely recently released. They clearly added the city building component for the ability to pace using construction timers. If they hadn’t had this component, they would have really struggled to find places that make sense to add long timers.

Agent Alice is a good example of a game that struggled with timer design.

La agente Alice contra el peligro de Pearl (1)

Agent Alice is a recent Hidden Object game from Wooga. Agent Alice made a big risk by removing the city building component from Pearl’s Peril, it’s spiritual predecessor. Due to this design decision, the game struggled to find effective timer design.

Where Pearl’s Peril would use building timers to pace players, instead Agent Alice had to use more arbitrary timers. The timers became different actions that Agent Alice had to take to pace the story. In the example screenshot below, Alice must plan her next movewhich takes a long timer.

agente_alice_088

Agent Alice’s timers many times felt unexpected.

This timer is not expected by the player.

El objetivo de los cronómetros debe ser encajar en el tema del juego. Cada uso de un cronómetro deja al jugador con la sensación: "Correcto, tiene sentido que tarde tanto" .

En otro ejemplo de objetos ocultos, Criminal Case, un juego de Pretty Simple, utiliza un temporizador cuando el jugador tiene que enviar algo "al laboratorio". Esto tiene sentido. En todos los programas policiales que he visto, los detectives y el público esperaban esto.

sin nombre

Enviar evidencia al laboratorio tiene sentido porque lleva tiempo.

Tenga esto en cuenta al diseñar sus estructuras de estimulación. Los cronómetros deben tener sentido en el tema, el jugador debe esperarlos.

Resumiendo

La mecánica del ritmo puede ser difícil de lograr. Pero poner temporizadores en todos los sistemas no es la dirección correcta, especialmente a medida que nuestra audiencia madura y se vuelve más sensible a la mecánica. Tres formas en las que puedes mejorar la mecánica del ritmo para sentirte diferente son:

  • Cambio de temporizadores por ritmo natural: una vez al día, una vez a la semana, una vez al mes. Utilice los ciclos naturales a los que todos estamos acostumbrados.
  • Utilice animaciones en lugar de un temporizador para que parezca natural y tenga sentido
  • En lugar de utilizar directamente temporizadores o un sistema de energía, busque formas de acelerar el ritmo aumentando el costo inicial a través de monedas, jugabilidad y suerte.

Y si nada de lo anterior es posible, haz todo lo que puedas para asegurarte de que el ritmo realmente tenga sentido lógico en el ciclo del juego. Construir lleva tiempo, enviar héroes a un viaje lleva tiempo. Estos pueden tener temporizadores. No agregue temporizadores a acciones que no tengan sentido narrativo y por qué llevarían tiempo.

Con estos consejos, puede ajustar su diseño para que se sienta menos restrictivo, más natural y, en última instancia, servir a esta audiencia madura.

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