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Aproximadamente un año después de que se acuñara por primera vez el término 'HybridCasual' , un número cada vez mayor de profesionales de la industria de los juegos móviles reconocen su existencia. Incluso hasta el punto de que podría parecer que empieza a sonar un poquito vacío y hueco, como una palabra de moda en el mejor de los casos. Por un lado, esto es lógico, ya que es un término bastante esquivo con una historia específica detrás, como ya lo demostró acertadamente Will Freeman en julio pasado. Por otro lado, esto no es del todo útil, ya que de esta manera el término se volverá cada vez más esponjoso y sin sentido.

Nota del editor: esta es una publicación invitada por Niek Tuerlings . Diseñador de juegos senior en Voodoo, encabezando el flujo de trabajo de diseño de juegos para el estudio de juegos casuales de Berlín.

Dado que actualmente también estamos explorando esta dirección en Voodoo, y como un ferviente rectificador de cosas que van desde la gramática hasta si las cabras montesas son en realidad cabras (no, no lo son y sí, soy divertido en las fiestas), intentaré arrojar algo de luz sobre los juegos que parecen encajar muy bien en la definición y por qué es así.

Desde el lanzamiento innovador de Archero en mayo del año pasado, muchas cosas han cambiado (aunque la imagen a continuación podría creer hacerte lo contrario). Cerca de decenas, si no cientos, de Me gusta de Archero inundaron el mercado, tratando de mejorar o, en algunos casos, simplemente replicar al menos parte de su éxito. Pero definitivamente ha habido un cambio visible en la mentalidad de un número cada vez mayor de desarrolladores de juegos móviles. Probablemente les haya parecido un barco que no deberían perder.

Dashero: Sword Magic, Butchero, Lunch Hero, Hunter: Master of Arrows, Tales Rush, Hit And Run - Archer's Adventure Tales son juegos casuales híbridos

fLtR, TtB: Dashero: Sword Magic, Butchero, Lunch Hero, Hunter: Master of Arrows, Tales Rush, Hit And Run – Archer's Adventure Tales

Pero, ¿qué pasa si quieres crear un juego HybridCasual pero no quieres crear otro Archero? ¿Qué consideraciones son importantes y qué implicaría realmente crear un juego que encaje en ese segmento?

En pocas palabras, la idea es crear un juego utilizando una interacción central que sea lo suficientemente simple como para poder aplicar al mercado HyperCasual cuando se anuncia, y al mismo tiempo proporcionar un metajuego lo más profundo posible para involucrar a los jugadores y lograr esa dulce. retención a largo plazo. Tenga en cuenta que “profundo” no excluye “significativo” y “comprensible” para el público objetivo.

Un año después de que acuñó el término, consultando a Abhimanyu Kumar de Naavik y Master the Meta sobre sus hallazgos, Arcade resulta ser una de las generalizaciones más obvias de los juegos principales que tienen sentido para los títulos HybridCasual. Si bien este artículo analiza HybridCasual principalmente desde una perspectiva de diseño, definitivamente permanezca atento al próximo artículo de Manyu que analiza HybridCasual como una definición más estructural y holística.

Juegos híbridos casuales como juegos arcade tradicionales.

Un universo paralelo donde los arcades siguen existiendo.

Tiene mucho sentido; Los juegos con un juego central Arcade encajan muy bien en el molde HybridCasual porque comparten muchas de las mismas características con sus contrapartes que funcionan con monedas. Ellos:

  • Son comprensibles al instante y mantienen su IPC bajo.
  • Tener controles transparentes, para seguir siendo accesibles para las masas.
  • No requieren conocimientos estratégicos profundos (ni siquiera en el final del juego), por la misma razón
  • Están impulsados ​​por reflejos, para esa sensación de dominio motor.
  • Presenta un juego basado en rondas, para esa sensación de “sólo una vez más” y “esta vez será diferente”

Dada la naturaleza de los juegos Arcade, su mayor impulsor de participación es el desafío motor. Para que este desafío siga siendo interesante a largo plazo, la forma más sencilla es aumentar el número de participantes.

Progresión de poder en los juegos

Equilibrando la progresión del poder

Debido a que la habilidad motriz está en el juego, los jugadores aportarán una gran parte de su progreso a su desempeño personal y pensarán menos en su fuerza cada vez mayor. Al alternar el poder de progresar junto con la fuerza del jugador, se puede influir en su habilidad percibida. Es seguro decir que, en juegos con suficiente agencia, la habilidad real de un jugador y su capacidad para concentrarse ayudan a superar los desafíos planteados más rápido. En este caso, los juegos verdaderamente geniales devuelven al jugador esta hazaña de rendimiento extraordinario.

Además de esto, los juegos móviles modernos obviamente son capaces de hacer algo que sus voluminosos predecesores no pudieron: hacer uso de la progresión continua. Mientras que las máquinas recreativas se compartían entre millas de jugadores y, por lo tanto, se debía restablecer su progreso después de cada ronda, los juegos móviles tienen un solo propietario y simplemente colocarán a sus jugadores nuevamente donde los dejaron a lo largo del eje X del gráfico anterior. Además, la opción de implementar dificultad personalizada basada en datos modificando la amplitud de potencia sobre la marcha brinda a los juegos actuales el potencial de ser aún más atractivos.

El requisito del desafío motor descalifica a los juegos basados ​​en historias, a los juegos dependientes de RNG y, sí, incluso a los juegos de rompecabezas, de ser fácilmente adaptables a HybridCasual.

Sería una gran sorpresa y un logro de diseño lograr que de alguna manera la simulación, el sandbox o incluso el casino social se ajusten a la fórmula HybridCasual. Algunos otros géneros, como los rompecabezas de acción o la defensa de torres, podrían tener el potencial de incluir juegos híbridos casuales, aunque lo más probable es que esto requiera un cambio en el ADN de su núcleo para que se ajuste a las características anteriores. Algunos géneros tendrían que ser despojados casi por completo de su pensamiento táctico y agregar más mecánicas basadas en reflejos, mientras que otros simplemente necesitarían aumentar el techo de habilidades de su juego principal. Se podría argumentar que un juego HybridCasual exitoso no necesita exclusivamente un núcleo arcade, pero hasta ahora no ha habido ejemplos que demuestren lo contrario.

¿Qué juegos se aplican?

Las restricciones a los juegos principales de HybridCasual se han tratado anteriormente, pero ¿qué da forma a sus ilustres metajuegos? Lo adivinaste; sencillez. Los juegos clasificados sólo tienen un puñado de capas de progresión. Las formas de aumentar las fortalezas de los personajes en Mr. Autofire son mejorar su nivel, su equipo, sus talentos y posiblemente la capacidad de fusionar equipos. Es lo suficientemente profundo como para presentar una cantidad aparentemente infinita de combinaciones para jugar, sin dejar de ser muy fácil de digerir. Hay decisiones estratégicas "incorrectas" que tomar durante el juego, pero estos errores nunca bloquearán en gran medida el progreso.

Mr. Autofire HybridJuego casual para móviles

Sr. Autofire

Otro gran ejemplo es Mow Zombies, donde el jugador puede mejorar sus armas para poder seguir derribando oleadas de zombis cada vez más grandes. El juego realiza un seguimiento del nivel en el que juega el jugador, tiene un sistema de talentos simplificado (como es el caso de Mr. Autofire, los talentos se seleccionan aleatoriamente para ser mejorados) y, finalmente, se introduce una mecánica de construcción de bases súper informal.

La trifecta de progresión de Mow Zombies

La trifecta de progresión de Mow Zombies.

Otros ejemplos refrescantes de ejecuciones de HybridCasual incluyen Sky Bandit, Bullet League: Battle Royale, Combat of Hero y Bullet Echo.

Cabe mencionar que cada título de la lista anterior presenta variaciones principales del juego lo suficientemente fuertes como para que cada ronda de juego se sienta completamente diferente. Sin una implementación significativa de esta variación, su título inmediatamente se sentirá repetitivo y obsoleto.

Lista de competidores de Archero al servicio de GameRefinery

La lista de "Archero Competitor" de GameRefinery puede ser de gran ayuda para encontrar esos híbridos.

Juegos que no se adhieren

Como desarrollador, puedes optar por monetizar y publicitar tu juego como quieras. No es necesario tomar este camino HybridCasual tan específico que está siendo trazado por esta oleada de productos similares. La mayoría de los juegos definitivamente todavía no lo hacen, y claramente no todos los títulos de Arcade pueden llamarse HybridCasual. Tomemos como ejemplo 'Brawl Stars' de Supercell, que sería una excelente máquina Arcade en tu Barcade local. Este juego tiene tanta profundidad debido a su lista de personajes únicos y sus propias curvas de aprendizaje específicas que ya casi no se le puede llamar Arcade. La profundidad de la ambición del juego no se alinea con el mercado de HybridCasual, lo que da como resultado que su estrategia de adquisición de usuarios sea muy diferente de la de los juegos HybridCasual.

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Claramente hay una pequeña discrepancia de marketing entre este y el juego HybridCasual promedio.

Pero ¿qué pasa con los juegos deportivos? Técnicamente, la mayoría de los deportes son muy aptos para Arcade. Sin embargo, lo que no debemos olvidar es que los grandes juegos HybridCasual necesitan una progresión de poder clara y vertical con diversos elementos en el metajuego y un juego central que presente suficiente variación para que cada ronda se sienta completamente diferente. A menos que agregues grandes cantidades de fantasía (piensa en Mario Tennis) a tu juego, los juegos de deportes generalmente tampoco pueden asumir esa responsabilidad.

Tennish Clash no es un juego híbrido casual

Su metajuego 'Clash Royale' y su juego central realista no funcionan lo suficientemente bien como para calificar

Y luego hay estudios que incluso llevan todo esto un paso más allá. Mientras que todos los juegos antes mencionados intentan acurrucarse entre los juegos HyperCasual y Casual, It's literalmente just Mowing de Protostar adopta un enfoque UltraCasual para su juego principal al tiempo que agrega un metajuego HyperCasual con máscaras coleccionables. ¿Sigues conmigo? Como lo ilustra su fantástico título, el núcleo del juego únicamente satisface la "necesidad de sentirse bien" del jugador y al mismo tiempo proporciona ese empujón adicional para regresar y "completar el juego" acumulando todas las máscaras para el avatar y su confiable cortadora de césped. No HybridCasual, sino un tipo de Hybrid súper genial y diferente que encuentra su propio lugar (aún más extremo) en la escala casual.

Literalmente es solo moverse, no es híbridoJuego casual

Resulta que UltraHybridCasual es, literalmente, solo cortar el césped

Justo en los sentimientos

Los controles de los juegos arcade deben estar altamente optimizados y son responsables de la mayor parte de la experiencia. Desarrollar una jugabilidad innovadora con controles perfectos puede llevar mucho tiempo e iteraciones. Los oleoductos de producción que faciliten esta exploración son esenciales. Al igual que las iteraciones del juego HyperCasual se realizan semanalmente, la sensación del juego principal de HybridCasual necesita el mismo o incluso mayor nivel de atención. Una historia desde las trincheras es el esquema de control de Archero, donde el jugador necesita levantar el dedo de la pantalla para que el avatar comience a disparar, fue un descubrimiento accidental pero fundamental durante su desarrollo.

En cuanto al metajuego, una cantidad cada vez mayor de juegos móviles con niveles similares de profundidad es una tendencia clara y reciente. Mr. Autofire, posiblemente el juego más exitoso (después de Archero) que realmente sigue este libro de jugadas de HybridCasual, ha obtenido aproximadamente el 5 % de los ingresos de Archero en los últimos 6 meses. Lo importante mencionar aquí es que Lightheart Entertainment llama a su título insignia HyperCore , no HybridCasual. Esto demuestra lo que, en retrospectiva, el término HybridCasual, hiperengañoso, en realidad ha resultado significativo; juegos hiperaccesibles que se dirigen a la audiencia Arcade relativamente “incondicional”. No olvide que, como lo demuestra Protostar y una cantidad cada vez mayor de estudios informales, otros híbridos dirigidos a audiencias menos incondicionales ciertamente también están en aumento.

Es un esfuerzo ambicioso combinar un juego central Arcade fresco y sexy con un metajuego que sea exactamente lo suficientemente profundo, ya que ambos son altamente interdependientes. Sin embargo, si lo hace bien, la elegancia del producto final puede ayudarle mucho. Si su estrategia de marketing tiene sentido, claro está.

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